Quake 4 Mein Quake 1 Texture Pack

chrigu

Commander Keen
Mit Eltrollos Standart Wert r_glsl_offsetmapping_scale „0.16“ beim Darkplaces-Fix kann ich mich nicht anfreuden. Habe damit nur verwaschene Texturen.
Deshalb experimentierte ich ein bisschen mit den Quake Variablen ohne genau zu wissen was ich da genau mache.

Herausgekommen ist eine autoexec.cfg mit folgendem Inhalt:
r_glsl_offsetmapping_scale "0"
r_shadow_bumpscale_bumpmap "8"

Wird r_shadow_bumpscale_bumpmap während dem spielen verändert, ist ein r_restart notwendig.

So sieht Quake 1, mit Eltrollos Darkplase-Fix und Rygels Texturen, bei mir nochmals um Längen besser aus! (Wenn bloss die FPS höher wären; Seufz…)
 

chrigu

Commander Keen
Habe ein Video hochgeladen, welches zeigt was für eine Grafikpracht in Quake 1 steckt.
Damit ihr besser mit eurer Modifikation vergleichen könnt und ich mich nicht blamiere, habe ich das demo3 aufgenommen:

http://rapidshare.de/files/34920454/Darkpl..._Demo3.avi.html

Wie man auf dem Video unschwer erkennen kann, ist bei mir das Quake Verzeichnis noch eine Grossbaustelle. Natürlich habe ich noch bessere Models/Texturen (vor allem die Kisten) gefunden. Wollte aber vor der Weiteroptimierung zuerst ein Video aufnehmen.
Hoffe es gefällt.
 

Rygel

Arch-Vile
Das sieht schon nicht schlecht aus,bei mir sieht es schon etwas anders aus.

Wenn ich fog anmache,habe ich keinen Himmel,sollte ein bißchen wie Tenebrae aussehen.
Das habe ich eingegeben "fog 0.04 0.18 0.04 0.06"
 

chrigu

Commander Keen
Mit Realtime Lightning komme ich nur auf ca 10-15fps, ohne auf über 30fps, was gut spielbar ist.
Mein Video zeigt Realtime Lightning, aber noch nicht die volle Bumppmaping (Offsetmapping?) Leistung.

Hatte vergessen zu erwähnen, dass der Parameter „r_shadow_bumpscale_bumpmap“ nur mit Bumpmap-Texturen funktioniert. Damit diese überhaupt geladen werden, müssen die Normalmap-Texturen gelöscht/umbenannt werden.
Mit dem guten alten DO-Befehl geht das ganz schnell:
ren c:\quake\id1\texturen\*_norm.tga *.bak

Damit es nicht allzu stark glitzert, habe ich „r_shadow_glossintensity“ auf 0.3 gesetz.
Meine autoexec.cfg enthält also folgendes:
r_glsl_offsetmapping_scale "0"
r_shadow_bumpscale_bumpmap "8"
r_shadow_glossintensity "0.3"

Mit diesen Änderungen bekomme ich zumindest mit den jetzigen Texturen (von Rygel) mit der Original Darkplaces Engine bessere und schnellere Ergebnisse als mit Eltrollos Darkplaces-Fix.

Die Lowpoly Modelle finde ich, passen besser zu Quake 1. Mit den Bumpmap Texturen sehen diese absolut genial aus. Leider haben einige von mir verwendeten Monster-Modele norm- anstatt Bump-Texturen.
Deshalb auch gleich die Frage: Gibt es ein Programm, dass Norm- in Bump-Texturen umwandeln kann? Google war mir leider nicht eine grosse Hilfe bei der Suche.

@Rygel
Wie bereits gesagt, gleicht mein Quake halt noch eher einer Baustelle. Leider sind aber auch durch die Komprimierung des Videos viele Details verloren gegangen und ist dunkler als im Spiel.
Das mit dem Nebel ist bei mir leider auch so: fog on = sky off / fog off = sky on.
 

Eltrollo

Mancubus
r_glsl_offsetmapping_scale "0"

tauschma gegen r_glsl_offsetmapping --> wenn offsetmapping keine höhe hat
warum dann nutzen?
ich bin mit rtworld hdr und allen schnickschnack etwa bei 30-45 fps :-)
(die grafikkarte reißts herraus :-))
 

chrigu

Commander Keen
@Eltrollo
Wow 30-45 fps und alles an! Was ist den das für eine Kiste? Mein PC gehört anscheinend mit 2 Jahren bereits in den Elektronikschrott.

r_glsl_offsetmapping ist normalerweise auf 0 (ohne Dein Fix).

Mit deinem Engine-Fix sieht es auf jeden Fall besser aus. ABER:
r_glsl_offsetmapping_scale darf ich maximal auf 0.04 setzen. Mit 0.16 sieht es bei mir ganz furchtbar aus:
1) Wenn man nahe an die Textur geht, ist diese verschwommen.
2) Models wie Monster oder Fackeln schimmern blau.
3) Die Monster von denen ich keine Bump-Textur habe sehen aus wie Brei. Das stört mich am meisten!
Ist das bei dir auch so? Oder hast du eventuell einen Link wo man solche Texturen bekommt? Tipps sind stets willkommen.


@Rygel
Ev. hättest ja du Lust die fehlenden Monster Texturen zu erstellen?
Ich benutze die von OgrO's http://pandemonium.planetquake.gamespy.com...ebrae/index.htm

Oder gibt es ein Programm welches aus Norm-Texturen Bump-Texturen erzeugt?
Wie machst du eigendlich deine Bump Texturen? Ist da alles manuell mit Photoshop gestrickt?
 

Rygel

Arch-Vile
Die Monster sehen bei mir auch wie Brei aus,wenn ich Offsetmapping an habe,trotz Bump Texturen.

Die Texturen habe ich mit Photoshop gemacht.
 

Skulltaker

Knight
Chrigu nettes Video,sieht schon mal gut aus.Wie ich sehe hast du noch nicht alles drin wie z.B. das Menu,Charset und Conback.Oder?Hast du auch die DarkplacesMod reingepackt?Weil ohne hatte ich auch zuwenig FPS,jetzt hab ich im Durchschnitt 25.Ich hab wie Eltrollo auch alles an.Offset 0.016,AF x16,1024x768 85Hz 32bit usw.Und mein Rechner ist auch so um die 3 Jahre ausser Grafikkarte und Festplatte sind nicht so alt.Offset 16 kommt gut rüber,vorallem bei den Skulls und Runen. :D Ich hab jetzt 2 Mal Quake drauf,weil beim ersten hab ich die Übersicht verloren,aber jetzt dient es nur zum probieren.Ist auch zuviel drin was jetzt nicht mehr reingehört.Im zweiten Quake hab ich jetzt DP,DPFix,Waffen von Ruohis und das Menu wie auch die Anzeige in Metallook drin.Jetzt bin ich dabei die Texturen und Bumpmaps rüber zukopieren.Die Normalmaps brauch ich ja nicht.wa?Chrigu hast du schon Nexiuz 2.1 gezockt?Da ist jetzt auch Offsetmapping und RTWorld usw.Sogar Deluxemapping ist dabei.Bei Nexiuz hab ich auch alles an und hab ein Durchschitt von 56FPS.Die Probleme bei DP mit den Offsetmapping hab ich auch,manche Texturen sind nicht so doll und manche extrem verzehrt.Das liegt aber an den Bumpmaps da das Offset alles hervorhebt.Es müßte vom Offset nur die Fugen von der Mauertextur berechtnet werden wie bei Nexiuz.Glossmode hab ich auf 0,weil bei 1 und mehr sieht das dann so eintönig grau aus.Aber danke Chrigu das du die Befehle hier geposted hast.Wenn man sich schon lange nicht mehr damit beschäftigt hat,vergisst man die Hälfte. :( r_shadow_glossintensity werde ich gleich mal ausprobieren.

So nun zu meinen Fragen. 1. Wo zum Teufel muß ich das MD3_AmmoBoxes.pak und MD3_Deathmatch.pak hinkopieren.Und was muß ich machen das DP die MD3 erkennt wie z.B. den Shambler.2. Warum erkennt DP nicht die Texturen die ich mit Gimp geändert hab?
3.Wenn ich die DPmod installiere sind die Waffen wieder die Alten.Wie kriege ich Ruohis Waffenmodelle wieder hin? 4.Gibt es Cubemaps wie bei Joequake oder wo muß ich den Cubemap Ordner von DPmod hinpacken?Denn die orginal Skys sind nicht mehr Up to date. 5.Wie intigriere ich den GTKRadiant damit ich für DP mappe.Welche Dateien von Q3 brauche ich da? So das müßten erstmal alle Fragen dazu sein.
 

chrigu

Commander Keen
Habe bei mir mal die Einstellungen im Grafiktreiber unter die Lupe genommen und was sehe ich da: Anti-Aliasing 4x. Schnell auf Aus gestellt und der Leistungsschub lies nicht auf sich warten. Ohne RTLights aber mit Offsetmapping durchschnittlich 100 fps. Mit RTLight sind es immer noch schwache 20-40 fps.

@Rygel
Hast du die Norm-Texturen entfernt oder umbenannt?
Bei mir gilt: r_glsl_offsetmapping_scale > 0.04 = Brei.
Hast du denn schon Bumpmaps für die Monster? Ein Link würde mich wahnsinnig Glücklich machen.

[Edit:]
Das Nebel problem löst du so: r_qb1sp_skymasking "0"


@RedTitanBoik
- Menu,Charset und Conback habe ich von: http://web.telia.com/~u47016112/quake/
- Den DPMod habe ich vor allem wegen den schöneren Fackeln reingepackt. Komischerweise sind diese aber beim Abspielen eines Videos nicht vorhanden. Weis der Geier warum.
- Ich spiele ohne die Normalmaps. Erst so kommt mit r_shadow_bumpscale_bumpmap "8" noch mehr Leben in die Textur.
- Nexiuz habe ich nur kurz angespielt..
- r_shadow_gloss habe ich auch auf "0" gesetzt. Sieht einfach schöner aus.

Zu deinen Fragen:
1) Die Dateien müssen umbenannt werden. Aus .md3 wird bei DP .mdl oder. bsp
Die Readme „darkplaces.txt“ hilft dir da weiter. Im Abschnitt „Replacement Content“ und "replacement models" ist alles genau beschrieben.
2) Keine Ahnung. Hatten sie vor der Änderung funktioniert?
3) Im DPMod heissen komischerweise die Waffenmodels anders. „v_shot.mdl“ heisst z.B. „v_dpshot.mdl“ usw. Die 2 Buchstaben: „dp“ verursachen dieses Problem. Du musst die Models einfach umbenennen und schon funktioniert es. Hat es zumindest bei mir wunderbar.
4) Cubemaps und rtlight gibt es hier: http://www.kgbsyndicate.com/romi/

5) Da kenn ich mich nicht aus.
 

Rygel

Arch-Vile
Ja Bumpmaps habe ich für die Monster und das pack ist auch fertig.
Ich lade es morgen b.z.w. nachher hoch.
Soll ich die Norm Texturen auch mit rein packen oder weglassen?

p.s.beim DPmod werden einige Munitionskisten und Medizinkisten nicht dargestellt von Ruohis.

noch mal p.s.mit dem Himmel geht es immer noch nicht wenn ich Nebel aktiviere.
 

chrigu

Commander Keen
Ich würde alles drinn lassen. So kann jeder selber entscheiden ob er die Textur braucht oder nicht.

So langsam wird meine persönliche Extreme Quality Mod von Quake 1 fertig. Wie sieht es wohl mit Quake10Years aus? Wird die noch umbenannt in Quake15Yaers? ;-)
 

Rygel

Arch-Vile
@RedTitanBoik
Deluxemapping ist bei Darkplaces standartmäßig aktiviert.
Du kannst es in der Console An oder Ausschalten mit dem Befehl:
r_glsl_deluxemapping 1

@chrigu
Das File für die Monster lade ich gerade hoch,ist ungefähr 57 MB groß.

Rygel

Monster
So,hier ist der Link:
habe ich rausgenommen,weil die Bumpmaps die falschen waren.
 

chrigu

Commander Keen
Vielen Dank.
Finde aber deine Bumpmas ein bisschen Detailarm.

Hier ein Vergleich: Gleiche Szene, gleiche Einstellungen, nur die Bumpmap wurde ausgetauscht.
Man Beachte vor allem die Kettensäge.

Mit Rygels Bumpmap:


Mit OgrO's Bumpmap:
 

Rygel

Arch-Vile
Originally posted by chrigu@01.10.06, 16:14
Vielen Dank.
Finde aber deine Bumpmas ein bisschen Detailarm.

Hier ein Vergleich: Gleiche Szene, gleiche Einstellungen, nur die Bumpmap wurde ausgetauscht.
Man Beachte vor allem die Kettensäge.

Mit Rygels Bumpmap:


Mit OgrO's Bumpmap:
Jau ich sehe es gerade auch,da habe ich mich vertan mit den Bumpmaps.sorry

Da lade ich es noch mal hoch wenn die richtigen drin sind,war ein bißchen kaotisch auf der Festplatte.
 

chrigu

Commander Keen
@Rygel
Bodennebel habe ich auch nicht hin bekommen. Aber mit r_qb1sp_skymasking „0“ sieht der Hochnebel realistischer aus.

Hier der Beweis:
Ohne Nebel...................r_qb1sp_skymasking „1“..r_qb1sp_skymasking „0“



Das mit den Munitionskisten ist bei mir auch noch so. Hatte noch keine Zeit mich darum zu kümmern.
 

Rygel

Arch-Vile
Mit den Munitionskisten habe ich hinbekommen,habe das neue pack von Ruohis genommen.
Damit sie bei mir laufen,habe ich die .md3 files in .bsp umbenannt und in maps kopiert.
Der dpmod ,wenn du ihn installierst,macht er auch ein Verzeichnis mit maps und den dateien.
Einfach die Dateien überschreiben und fertig.

Mit dem Nebel meinte ich,das man die Himmel Texturen nicht mehr sieht.
Ich hätte es gerne so wie in Tenebrae.

p.s. Wo bekommt man den bessere skyboxes her für Quake1 und das die in DP angenommen werden?
 

chrigu

Commander Keen
Bei den Skymaps habe ich mich bei verschiedensten Mods bedient. Nexuiz z.B. hat einige.
Die Bilder habe ich dann alle in das ..\Quake\id1\env Verzeichniss kopiert.

Beispiel:
..\Quake\id1\env \stralenex5_bk.jpg
..\Quake\id1\env \stralenex5_dn.jpg
..\Quake\id1\env \stralenex5_ft.jpg
..\Quake\id1\env \stralenex5_lf.jpg
..\Quake\id1\env \stralenex5_rt.jpg
..\Quake\id1\env \stralenex5_up.jpg

Geladen wird dieser Himmel mit: loadsky “stralenex5_”


Nebel funktioniert mit diesen Skymaps leider auch nicht.

[Edit:]
Habe in den Darkplaces Optionen die Color Level Controls eingeschaltet und damit den Rot Anteil etwas erhöht. Dies finde ich, erhöht die düstere Atmosphäre nochmal ungemein. Nebel kann mir damit gestohlen bleiben.
 

chrigu

Commander Keen
@Rygel
Die Explosionskisten sehen bei mir, ohne bewusst etwas zu ändern, perfekt aus.
Sind deine +0_box_side.tga, +0_box_top.tga, +1_box_side.tga und +1_box_top.tga Texturen noch am richtigen Ort? Das textures Verzeichnis hat Vorrang vor den pk3 Dateien.

Oh die Texturen sind auch schon da. Gleich mal saugen und staunen. :)

[Edit1:]
Die Textur hinter der Explosionskiste ist übrigens auch nicht berauschend. Die ist aber schon in deinem Texture-Pack so. Habe darum die tech11_2.tga mit der tech09_3.tga ersetzt.

[Edit2:]
Diesmal vielleicht die Lösung deines Problems: Lösch mal im maps Verzeichnis die Datei b_explob.bsp


@Alle
Habe auch mit einem Problem zu kämpfen ;( . An einigen stellen, vor allem nahe am Wasser, kann ich durch eine Mauer schauen. Habe nur ich dieses Problem, oder kann man das mit einen Parameter verschwinden lassen?

Befinde mich hier im Quake Level e1m1:
 
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