Quake 4 Mein Quake 1 Texture Pack

Rygel

Arch-Vile
Das mit dem Wasser bekommst du nur weg,wenn du water alpha auf 1 stellst.

Mit den Explosionskisten,die sind im richtigen verzeichnis Textures und heißen richtig.
In DP werden sie korrekt dargestellt,nur mit DPmod nicht.
Die Texturen habe ich sogar ins dpmod\Textures kopiert,hat aber auch nicht geholfen.

Ja ich weiß das, mit einigen Texturen nicht so berauschend sind,sollte halt dem original gleichen.
Man kann sie ja auch umbenennen und es passt besser zu den anderen Texturen wie du gemacht hast.
 

Rygel

Arch-Vile
Ja ,jetzt funktioniert es. Danke dir

Jetzt muß man nur noch sehen,wenn man die anderen Skyboxes benutzt,das die sich auch bewegen.
Unterwasser caustics fehlen auch.(Bei Nexius sind sie drin glaube ich)

Rygel

p.s. Im Quake 1 & 2 Remodel-Projekt habe ich Monster skins mit Bildern gepostet und die Download Links dazu.
Und update für Oldone.
 

Rygel

Arch-Vile
Sorry für den doppelpost,es wollte letztens keiner schreiben.Hatte schon ein paar mal den Edit Button genommen aber ihr wisst ja wie das ist,wenn ein paar andere beiträge neuer sind.

Hallo Eltrollo,
hast du bei deinem DarkplacesFix irgendwie Gloss ausgeschaltet?

Denn z.b. bei der Lava sieht es dann nicht mehr so gut aus.

Screens kommen gleich.
ohne Fix

mit Fix
 

Rygel

Arch-Vile
Habe die Bumpmaps überabeitet,dunkler gemacht,jetzt sieht es nicht mehr so nass aus mit dem DPFix..

Bilder poste ich noch zum vergleich.

mit den hellen Bumpmaps

mit den dunklen Bumpmaps


Rygel
 

Eltrollo

Mancubus
hier die neue version von dp-fix (nun darkplaces ultra

download dp ultra


Darkplaces_ultra
eine Darkplaces Engine modifikationen von Eltrollo
--------------------------------------------------
console/config
r_glsl_Offsetmapping 1/0
ist nun immer auf 1 standartmäßig
und schaltet somit das offsetmapping ein

r_glsl_offsetmapping_reliefmapping_displacement 1/0
wird später echtes displacement mapping hinzufügen

r_glsl_offsetmapping_scale
ist nun immer auf 0.06 standarmäßig

glsl shader

relief- und offsetmapping laufen nun über Texture_height (texturename_bump)
reliefmapping hat nun bessere qualität
offsetmapping verbessert nun auch hdr qualität





geplante Features

quake 3 model support (nur vieleicht)
gpu raytracing gestrichen dafür shadow maps
 

chrigu

Commander Keen
@Eltrollo
Hallo Eltrollo, mit richtigen Bumpmapping Texturen, die leider noch sehr rar sind, sieht das Offsetmapping mit deinem Darkplace Ultra Fix super aus.

Den Bumpmapping Texturen von Rygel fehlen leider richtige Höheninformationen, so das meiner Meinung, die Zeit noch nicht reif ist für Offset- und Reliefmapping.
Wie man bei Kedhrin’s Quake10Year Projekt sehr gut erkennt, ist das erstellen richtiger Bumpmapps mit einem sehr hohen Zeitaufwand verbunden.


Da du dich mit Programmierung sehr gut auskennst, möchte ich aber nochmals kurz auf das Wasserkräusen zurückzukommen:

k schon in der todo liste ^^
Mit erschrecken habe ich festgestellt, dass der Shader, der beim Wasser und den Teleportern für das Kräuseln der Textur verantwortlich ist, bis und mit Version 20050902beta1 bei der Darkplaces-Engine eingebaut war. Leider hat havoc diesen Code, wie auf dem Changelog zu erkennen ist, entfernt.

2005-09-08 02:12 havoc

* gl_rmain.c, render.h: removed distortion textures formerly used
by GF3 water shader, this frees up 128K of texture memory

2005-09-08 02:08 havoc

* gl_rmain.c, menu.c, r_shadow.c, render.h: removed GF3 water
shader (entirely), it probably won't be coming back


@Rygel
Ich habe eine andere Methode gefunden, um ebenfalls die Bumpmapping Texturen zu verändern/erstellen:
Die Darkplaces-Engine ist fähig, so genannte fake Bumpmapping-Texturen selber zu erzeugen. Mit dem Befehl: r_shadow_bumpscale_basetexture "8", der Wert kann natürlich den eigenen Vorstellungen angepasst werden und einem r_restart kommt wieder Tiefe ins Spiel. Damit der Befehl überhaupt eine Wirkung hat, müssen zuvor die _Norm und die _Bump Texturen gelöscht werden.
 

Eltrollo

Mancubus
@chrigu ja es gibt öfters probleme mit jitshadern und bloom

bin übrigens grad dabei richtige bumpmaps zu machen
 

Rygel

Arch-Vile
Meinst du vielleicht so,ist mit DP+Ultra Offset und Scale 0.16





p.s.hab es jetzt besser hin bekommen,Bilder kommen Morgen vielleicht.hehe
 

Eltrollo

Mancubus
so hier mal ein paar infos zur nächsten dp-ultra version:

Featurees:
verbessertes Offsetmapping
verbessertes Reliefmapping
displacement mapping
Tonemaps (texturen für HDR)

Anforderungen:
mindest:
Geforce 7800 oder höher
1gb ram
2,5 ghz cpu

empfohlen: (nur bei aktiven displacement mapping)
2x Geforce 7950 (1024 mb) (könnte immer noch ruckeln)
4 gb ram
3 ghz cpu
 

Rygel

Arch-Vile
Wie benennt man die Texture für height maps bei Darkplaces?

Die anderen weiß ich ja,
_norm
_bump
_diffuse
_gloss
_luma
_glow

@Eltrollo,habe dir die letzten bump Texturen für Quake2 geschickt.
 

Eltrollo

Mancubus
für heightmaps ist es _bump




ja hab ich schon gesehen aber meine Samsung ist mir abgeschmiert und
irgendwie meckert er jetzt mit jpg datein rum (anderer compiler)
 

Rygel

Arch-Vile
Achso,habe bei Kedhrin gesehen,das er 5 Texturen benutzt,da hat er auch base,gloss,diffuse,norm,height(bump).
Nur bei DP ist es ja so,wenn beide norm und bump Texturen da sind,nur die norm Texture angenommen wird.
Da sieht es mit Offset scheiße aus.Mit bump Texture alleine nicht.

Screens
Dp+dpmod+Offset+Scale 0.16
 

Skulltaker

Knight
Originally posted by Eltrollo@09.10.06, 10:29
so hier mal ein paar infos zur nächsten dp-ultra version:

Featurees:
verbessertes Offsetmapping
verbessertes Reliefmapping
displacement mapping
Tonemaps (texturen für HDR)

Anforderungen:
mindest:
Geforce 7800 oder höher
1gb ram
2,5 ghz cpu

empfohlen: (nur bei aktiven displacement mapping)
2x Geforce 7950 (1024 mb) (könnte immer noch ruckeln)
4 gb ram
3 ghz cpu
Oh man ich brauche wohl ein neuen Rechner. :( Ich kann erst nächstes Jahr deine dp-ultra version in voller Mongtur geniessen.
Ja will auf alle Fälle eure neuen Highmaps haben.Die dunkelen Bumps sind besser,bei den hellen hab ich immer Gloss aus.
Und die letzten 5 Bilder sehen mal geiiiil aus,unbedingt haben will. :eek: Hmm eine Frage hätte ich noch oder zwei.Ich hab mal versucht die Texturen zuändern und mit gimp gespeichert,bloß irrgendwie hat DP die nicht angenommen.Warum nur? :??: Wie integriert ihr die Texturen?Ist doch nur den Ordner Texturen erstellen und die Texturen da abspeichern oder?Und wie ist es mit Shader?Also wenn ich mit GTK mappe nimmt DP die Q3 Shader nicht an.Oder reicht es wenn ich die neuen Texturen in den Texturen Ordner schmeiße,die ich bei GTK genutzt habe?
 

Rygel

Arch-Vile
Originally posted by RedTitanBoik@09.10.06, 20:19
Hmm eine Frage hätte ich noch oder zwei.Ich hab mal versucht die Texturen zuändern und mit gimp gespeichert,bloß irrgendwie hat DP die nicht angenommen.Warum nur? :??: Wie integriert ihr die Texturen?Ist doch nur den Ordner Texturen erstellen und die Texturen da abspeichern oder?
Wenn du die Texturen geäandert hast,mußt die sie als TGA speichern,dann werden die von DP angenommen.
Natürlich auch im richtigen verzeichnis id1\textures.
 

Eltrollo

Mancubus
gimp speichert standart mäßig mit RLE komprimierung
und Ursprung unten links diese einstellungen müsstest du ausschalten

aber jetzt wirds ersma hard


screen01.JPG
 
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