Quake 4 Mein Quake 1 Texture Pack

Skulltaker

Knight
Sehr eigenartig das ganze. :hmm: Also wie schon geschrieben geht DP Ultra nur wenn DP fix nicht im Ordner drin ist,genauso andersrum.DP Fix geht nur wenn Ultra drausen ist.Mit DP hab ich es noch nicht ausprobiert.

@chrigu hast du Glossmode an?Weil bei mir ist es so das wenn es aus ist nichts angenommen wird.Sowie Rygel schon geschrieben hat kannst du es mit Gimp machen.Ich habe die vorhandenen Normalmaps genommen und einfach ein Alpha Channel hinzugefügt.Probiere es erstmal ohne Filter: 5x5,Scale: 10 oder -10 und Alpha channel: Set to 1,also nur Ebene, Transparenz und Alphakannal hinzufügen.

Edit: Achso Rygel ja ich hab alle Texturen im Ordner sowie bei Kedhrin.Nu zu euch alle noch "Mit dem Normalmaps klappt es soweit so gut?Dann brauche ich im Prinzip die Normalmaps nicht hochladen.
 

Eltrollo

Mancubus
erstmal hier der beweis das die alphakanal normalmaps nicht gehen bei mir

(auszug aus dp-ultra pixelshader)
Code:
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Height, TexCoord).r; // rot ist gleich mit blau und grün :-)
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Height, TexCoord).r; 
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Height, TexCoord).r;

auch das reliefmapping weißt keinerlei dieser dinge auf
Code:
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
if (RT.z > texture2D(Texture_Height, RT.xy).r) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
TexCoord = RT.xy;

und das displacement mapping würde erst garnicht anspringen mit so wenig informationen

und dann sag mir mal bitte was fürne graka du hast
 

Rygel

Arch-Vile
Weiß ich auch nicht so genau,es wird nur etwas angenommen,was weiß ich auch nicht.
Bei DP wird die Bump Texture nicht angenommen wenn die Norm Texture drin ist.
Mit Alpha channel oder ohne,das ist egal.
Auf den Pics ist die Norm Texture mit Alpha channel.

So mal ein vergleich,alles mit Offset,Scale 0.05 und Relief.Bei DPUltra habe ich glossintensity auf 0.3 stehen.

DPUltra ohne Norm Texture

DPUltra mit Norm Texture


DP ohne Norm Texture

DP mit Norm Texture


@chrigu
bei mir steht die Texture ab,durch die Bump Texture.
 

Skulltaker

Knight
1. Eltrollo erstmal ein großes Lob an deiner Arbeit. ;) 2. Ich habe eine Geforce 6600 mit 256MB,wenn ich alles einschalte hab ich nur 9-17 FPS.3. Habe ich es genauso wie Rygel.Ohne diese Bumpmap geht Offset nicht da werden dann nur die Texturen veschoben.Die Bumpmaps mache ich selber und so wie ich es mir gedacht hab muß die Bump nur in schwarz/weiß sein,dann sieht es besser aus..4.Das ganze muß im TGA Format sein auch die Glosstexturen,sonst geht das nicht.Und wenn die Glosstextur nicht im Ordner ist geht das auch nicht,noch nicht mal die Normal. 5.Fakt ist das mit dein DP Ultra bump und normal gleichzeitig funktionieren.Das displacement mapping nicht geht weiß ich.Ich werde mal gleich ausprobieren ob die Normal ohne Alpha mit Bump funzen.

Rygel im zweitem Bild sehen deine bumps unsauber aus.Links oben z.B. treppcheneffekt und schwarze Flecke.Wie machst du deine Bumpmaps?Wieviel hast du schon fertig?Ich hab auch glossintensity auf 0.3 aber kein Relief an.Ja mit DP ist es genauso wie bei dir,entweder bump oder normal.

Hier mal eine bump von mir!
m55bumpsr8.png
 

chrigu

Commander Keen
Wie sagt der Laie: Probieren geht über studieren.
Ich habe es geschafft. Eine Norm Textur mit einer Tiefenwirkung die ich bisher nicht hinbekommen habe. Übrigens ist mit dieser Methode nichts verschwommen.

Habe mich zuerst an etwas ganz Einfaches herangewagt: Die grüne Wandtextur wie man auf dem Bild erkennen kann:



Habe dies so gemacht:
1) Bump Textur erstellen
2) Bump Textur in Gimp laden
3) Menü: Ebene -> Transparenz -> Alphakanal hinzufügen
4) Menü: Filter -> Abbilden -> Normalmap…
5) Filter: 5x5
6) Scale: 100
7) Alpha channel: Height
8) OK
9) Bild speichern mit Erweiterung: _norm
10) Hacken bei RLE- Kompression raus
11) Hacken bei Ursprung unten links raus

Funktioniert übrigens mit Original DP und DP-Ultra
 

Skulltaker

Knight
Ok geht auch ohne Alpha die Normalmaps. chrigu hast du nur die Normalmap im Ordner?hört sich nähmlich so an.Wie machst du die bumps,auch schwarz/weiß?Also ich habe alle 4 Texturen im Ordner.
 

Eltrollo

Mancubus
es kommt auf die texture an wie deine bumpmap ist
bei Kopfsteinpflaster hats wenig sinn sie monocrom zu halten weils
sonst scheiße aussieht.

bei Fliesen hingegen siehts richtig cool aus

dpultra+nischt


dpultra+bumpmap+normalmap+glossmap offsetscale = 0.05
 

chrigu

Commander Keen
@RedTitanBoik
Als ich den Screenschot gemacht habe, war die Normalmap mit Alphakanal aber keine Bumpmap im Ordner. Die Bumpmap hätte es sowieso nicht geladen, wenn die Normalmap vorhanden ist.
Bei der von mir erstellten Normalmap ist der Schattenwurf des Reliefs viel extremer, als wenn ich nur die Bumpmap verwende. Die Textur/Relief ist aus grösserer Entfernung besser erkennbar und sieht deshalb meiner Meinung besser aus.
Für die Height(Bump) Textur habe ich nur schwarz und weiss verwendet. Schwarz für tief und weiss für hoch.
Habe nur diese eine Height(Bump) Textur zu Testzwecken erstellt. Das Erstellen der Texturen überlasse ich lieber euch, bei mir geht das viel zu lange.

[Edit]
Habe mir kurz die Height Textur (mit Graustufen) von Kedhrin ausgeliehen.

Nur mit der Bump Textur:


Mit Normalmap + Alphakanal mit Height Textur.
Habe folgende Parameter zum vorhergehenden Verfahren geändert:
5) Filter: Sobel 5x5
6) Scale: 10
Wirkt schon etwas zu übertrieben.


[Edit2:]
Hier noch ein Screenshot mit Kedhrins Diffuse, Height und Gloss Textur (Normalmap wurde mit Gimp aus der Height Textur erstellt):
 

Rygel

Arch-Vile
@RedTitanBoik
Von den Bildern waren es etwas ältere Texturen.
Die Texturen habe ich auch ungefähr so,nur bei einigen ,habe ich die Bump Texture mit Rissen und vertiefungnen u.s.w..

@chrigu
Die Texturen von Kedhrin,stehen garnicht so ab auf den Screen.
 

chrigu

Commander Keen
@Rygel
Die Texturen von Kedhrin,stehen garnicht so ab auf den Screen
War nur Scale 0.04. Ausserdem hat Kedhrin viele Graustufen in der Height-Textur:
Schwarz zu weiss = Maximale Tiefe
Grau zu weiss = Nur noch ein Bruchteil der Tiefe


Nur schwarz/weisse Texturen sind aber auch nicht gut. Habe ein bisschen experimentiert mit schwarz, weiss und grau:

Height-Textur (Nicht perfekt, habe aber trotzdem lange gebraucht dafür.)


Ingame mit Reliefmapping und Scale 0.06:
 

Rygel

Arch-Vile
Sieht sehr gut aus,was du da gemacht hast Chrigu.

DP ohne normalmap( weil die mit Offset nicht funktioniert)

DPUltra mit normalmap



DP ohne Relief

DP mit Relief


meine Bump map
 

Skulltaker

Knight
:eek: :eek: :eek: Ist das Hardcore oder was?Das ist 3 Mal geil geil geil.Rygel echt coole Arbeit aber Chrigu Height-Textur sieht auch geil aus.Gleich mal speichern. :D Chrigu die Textur brauchst du nur Weichzeichner drüber filtern,dann ist die perfekt.Ich werde keine Height mehr machen,weil ich ab Montag nicht mehr unter den Arbeitslosen zähle und deswegen keine Zeit mehr hab.Wenn ihr soweiter macht seit ihr vor Kedhrin fertig.
 

Rygel

Arch-Vile
Jo danke, dann ab Montag frohes schaffen.
Die Gloss Texturen vernünftig erstellen,das dauert auch.

So hier mal die Gloss Texture
 

chrigu

Commander Keen
@Rygel
Sieht super aus, mach weiter so! Hoffe du kommst gut voran und kannst uns bald mit einem Download Link beglücken.

@RedTitanBoik
brauchst du nur Weichzeichner drüber filtern
Danke für den Tipp. Sieht tatsächlich besser aus.

Wenn ihr soweiter macht seit ihr vor Kedhrin fertig.
Bei ca 1500 Texturen (Bump /Gloss)? Naja wenn Rygel das durchzieht vielleicht, wenn ich diese Texturen erstelle, spielt ihr sicher schon Quake 7.

@Eltrollo
r_glsl_offsetmapping_reliefmapping_displacement 1/0
wird später echtes displacement mapping hinzufügen
Ist damit gemeint, dass wenn man an z.B. an einer Kante steht und ganz flach auf eine Textur sieht, das Relief dann immer noch raussteht?
 
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