Quake 4 Mein Quake 1 Texture Pack

Eltrollo

Mancubus
einfach nur normalmaps
die werden so geladen:
texturname.jpg
texturname.bump.jpg

bzw tga format (müsst ich wieder anschalten)
die engine schick ich dir am montag oder dienstag per mail
 

Rygel

Arch-Vile
Einige fanden das Wasser zu sauber,also habe ich es etwas dreckiger und passender zu den Leveln gemacht.

Darkplaces:
Water 1

Water 2

Lava

Slime


Tenebrae:
Water

Lava

Slime



Download am anfang des Treads 7,9 MB

Rygel
 

Eltrollo

Mancubus
so hab maln bissl gearbeitet
darkplaces + raytracing
dpmod000014.jpg

standart darkplaces
dpmod000015.jpg
 

Rygel

Arch-Vile
Sieht echt schon gut aus Eltrollo,weiter so.
p.s. hab mehrere Texturen für Quake2 fertig.

Hab ein bißchen mit Offsetmapping gespielt,bei Darkplaces.


ohne offset

mit offset

ohne offset

mit offset

ohne offset
 

Rygel

Arch-Vile
Ist es auch nicht wirklich,weil die Texturen nicht passen.
hab erst mal mit den Befehlen rumprobiert:
r_glsl1
r_glsl_offsetmapping 1
r_glsl_offsetmapping_scale 0.02
r_glsl_offsetmapping_reliefmapping 1
 
Originally posted by Eltrollo@19.09.06, 10:34
sieht nicht wirklich nach offsetmapping aus
Ich find aber, dass es trotzdem deutlich plastischer aussieht. Richtig beeindrucken kann das natürlich erst in Bewegung.
 

Skulltaker

Knight
Hmm als Laie sieht man kein Unterschied zwischen den Bildern offsetmapping on/off.Beim Raytracing schon aber die Textur gefällt mir nicht dazu.Sieht mir eher nach einer Hügellandschaft aus.Die Textur wie soll ich sagen ist ähm überladen.Die Vertikalstreben mit den Nieten dürften meiner Meinung nach nur vorgehoben werden und die Körnung müßte feiner sein oder ganz weg bleiben.So sieht es verschlimmbessert aus.Ansonsten find ich es Klasse was ihr da macht. :daumen:
 

Eltrollo

Mancubus
@RedTitanBoik auf der entfernung und mit besseren
texturen siehts wesentlich cooler aus dieser look entsteht auch
beim offsetmapping nur eben dezenter da es nicht jeden pixel betrifft
 

Skulltaker

Knight
@RedTitanBoik auf der entfernung und mit besseren
texturen
siehts wesentlich cooler aus dieser look entsteht auch
beim offsetmapping nur eben dezenter da es nicht jeden pixel betrifft

Genau das meine ich ja : "besseren texturen"!
Das es mit Raytracing cool aussieht daß weiß ich und das hab ich ja auch nich bemängelt.Ich meinte das die Textur zum Raytracing unpassend ist,da wie du sagst jeder Pixel berechnet wird.Das sieht aus als hätte jemand mit ein Hammer seine Wut ausgelassen.Du müßtest eine Extratextur anfertigen für diverse Shader oder Lichtberechnungen damit nur das berechnet wird was auch berechnet werden soll.Weißt was ich meine?
textur3ur5.png
 

Skulltaker

Knight
Ähm ich glaub schon das Raytracing in Realtime geht und zwar mit OpenGL Shading Language.Aber 100% weiß ich es nicht.Google mal "GLSL Realtime Raytracing".
 

Eltrollo

Mancubus
ja mir außerdem aufgefallen das die bumpmaps
teilweise schon "vorbeleuchtet " sind (insbesondere
schrauben sind öfters falsch)

[edit]
so hab jetzt einen kleinen fix für darkplaces fertig
der es euch erlaubt reliefmapping zu nutzen
werds morgen im laufe des tages vieleicht hochladen
(es sind knapp 187mb an texturen + die engine modifikation)

offsetmapping_scale 0.0 (offsetmapping aus)
dpmod000123.jpg


offsetmapping_scale 0.04
dpmod000124.jpg


offsetmapping_scale 0.16
dpmod000125.jpg
 

Skulltaker

Knight
Sehr gute Arbeit Rygel & Eltrollo! :daumen2: Da haben sich ja zwei gefunden,ein Textur & ein Shader Artist :D .Muß ich mal heute Q1 installieren.Darkplaces sieht besser aus mit euren Erweiterungen als Teneblabla.Offsetmapping_scale 0.16 find ich übertrieben aber 0.04 sieht gut aus.Als ich das zweite Thumbnail von Rygel gesehen hab dachte ich das Q1 Softshadows hätte.Und Eltrollo hat AA aus :fuck: .Was sagt denn der FPS-Counter und was ist nu mit Raytracing?Geht das nu in Realtime oder ist es Fake?
 

Eltrollo

Mancubus
meine fps halt ich besser zurück weil sonst jeder meinen
miesen rechner erkennt :(
ich kann nur sagen das die genauso "gut" sind wie beim
original dp :-)


den rest deiner fragen hab ich in einer readme datei beantwortet (sie liegt dem dl dann bei)
p.s. Tenebrae könnte theoretisch mit den doom3 shadern ausgerüstet werden
(reliefmapping usw)

[edit]
mein update ist jetzt fertig und wird montag höchstwahrscheinlich hochgeladen




hier gibts aber schonmal die engine

installation:
die engine in den quake 1 ordner
dann einfach die datein mit der endung _bump ins tga format umwandeln

download darkplaces_fixed (523 kB)
 
Hmm dir ist schon klar, das wenn du Binarys veröffentlichst die GPL dich
dazu verpflichtet auch den Source zugänglich zu machen ?
 

Eltrollo

Mancubus
ich bin mir durchaus über die gpl in fragen aber
es reicht wenn man den per email bereitstellt :)
außerdem sind die enderungen noch nicht fertig und
immoment zu banal als das man sie uploaden müsste
(es ist wirklich kein problem für einen programmierer das zu machn)
 
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