weiß net rygel ob dus schon weißt aber hier isn kleines
tool das se in einen gewissen forum gepostet ham
link klick mich
vec2 OffsetVector = vec2(eyedir.xy) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.1, 0.1);
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
TexCoordOffset += vec2(eyedir.x, -1.0 * eyedir.y) * OffsetMapping_Scale * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
Das ist so falsch, weil Displacement Mapping per Definition die Geometrie eines Objektes erhöht - ich meine hierbei sehr wohl die Anzahl der Vertices. Natürlich meine ich wenn ich Pixel Shader sage auch Vertex Shader, nur der ist häufig ohne Belang, weil in den meisten Fällen eh nur alles zum Pixelshader durchgepasst wird. Echtes Displacement Mapping wird erst mit Geometry Shadern möglich sein.displacement mapping kann man auch ohne pixelshader machen bzw wenn du nur pixelshader haben willst auch schon mit pixelshader 2.0 im vertex shader
Deluxemapping ist nicht das selbe wie bumpmapping deluxemapping liefert nur die Lichtrichtungen für das Bumpmapping
Stimmt, das gebe ich zu. Hab mir noch ein paar Informationen dazu angeguckt, und muss sagen, dass das eher ein "schlechter Hack" ist, als ein schöner Grafikalgorithmus. Deswegen würde ich dem Trollmapping die praktische Relevantheit wohl eher absprechen, vor allem weil jedes Punktlicht denselben Radius hat.Trollmapping hast du nicht ganz verstanden
Offset- und Parallaxmapping sind nicht genau dasselbe hier ein Beispiel wenn du die pixelshader mal ausprobierst wirst du unterschiede feststellen
Heightmapping ist eigentlich eine art überdimmensionales Displacementmapping das was du meinst ist normales Bumpmapping.
Stencil Shadows mit Blur werden anders hergestellt man legt über den bereich des Stencilbuffers einen pixelshader nach dem Rendern und verwischt an dieser stelle das Bild
außerdem denke ich das du dich versprochen hast denn raytracing ist nicht wirklich echtzeit tauglich
Das ist so falsch, weil Displacement Mapping per Definition die Geometrie eines Objektes erhöht - ich meine hierbei sehr wohl die Anzahl der Vertices. Natürlich meine ich wenn ich Pixel Shader sage auch Vertex Shader, nur der ist häufig ohne Belang, weil in den meisten Fällen eh nur alles zum Pixelshader durchgepasst wird. Echtes Displacement Mapping wird erst mit Geometry Shadern möglich sein.
Ich beziehe mich hierbei auf den folgenden Link: http://www.quake2evolved.com/blurforum/sho...p?threadid=1611
Ich habe ja nicht gesagt, dass es genau dasselbe wie Bump- oder Normalmapping ist. Sondern, dass die Normalenvektoren vom Tangentenraum in den Objektraum transformiert wurden.
Stimmt, das gebe ich zu. Hab mir noch ein paar Informationen dazu angeguckt, und muss sagen, dass das eher ein "schlechter Hack" ist, als ein schöner Grafikalgorithmus. Deswegen würde ich dem Trollmapping die praktische Relevantheit wohl eher absprechen, vor allem weil jedes Punktlicht denselben Radius hat.
Könntest du mal das ein wenig mehr ausführen? Klingt bei dir irgendwie nach Astrologieshow. Displacementmapping ist - wie schon gesagt - das Hinzufügen von neuer Geometrie zu Objekten. Bitte bedenke, dass die Heightmap das Integral der Normalmap und umgekehrt die Normalmap das Differential der Heightmap ist.
echtes displacement mapping ist die verfeinerung des Drahtgittermodels und dann die Verschiebung dieser
anhand der Farbwerte einer Textur (heightmap) dies hat man an verschiedenen Beispielen gesehen
wie z.B. Quake 3 raytraced
deluxemapping ist einfach nur die deluxemap multipliziert mit der matrix aus (tangente,binormale und normale) das ganze dann normalisiert ergibt die Lichtrichtung für den aktuellen Pixel nicht mehr und nicht weniger. das ist im Prinzip das gleiche wie Pointlighting nur das ich beim Pointlighting den Lichtverktor mit der matrix aus (tangente,binormale und normale) multiplziere und dann den neuen Vektor (L2) durch die Wurzel des Punktproduktes aus L2 und L2 nehme um die Lichtrichtung für den Pixel zu erhalten mit dieser Lichtrichtung kann man dann Bumpmapping usw machen.
es gibt keine andere bzw genauere möglichkeit die originalen Quake 2 maps mit Per-pixel lighting auszurüsten!!!!
"richtiges" Heightmapping wird häufig für Terrains genutzt. das was du meinst ist das Bumpmapping wie Doom3 es nutzt um weitere Details hinzuzufügen (grobes mit der Normalmap und feinheiten mit der Bumpmap)