neues grafik system?

[V|Cotare

Ubermutant
eigentlich hab ich fast keine ahnung von moderner 3D programmierung. trotzdem hab ich da ne idee gehabt. man könnte objekte ja aus einzelenen kleinen teilchen in etwa der grösse eines pixels erstellen. das ganze mit einem realen physiksystem ausgestattet, könnte jedes objekt aus teilchen verschiedener eigensschaften bestehen. Man müsste ja nicht immer alle teilchen eines objektes berechnen. würde ja reichen, wenn nur die oberfläche berechnet würde, bis sich an der zB durch einen schuss in die wand ändert. Ich weis es klingt verrückt, weil es saumässig viel prozessorleistung verschlingt und zudem noch viel RAM, aber bedenkt.... das würde grafik abgeben, die der realität entspricht!

Cotare out
 
es reicht doch schon so wie die profis des machen: unheimlich viele dreiecke.

für eine glatte fläche wie z.B. eine wand bräuchte man aber trotzdem keine 1000 dreiecke.
man müsste eine software programmieren die diese paar dreiecke bei einem einschuss um weitere dreiecke erweitert und diese dann deformiert, ich glaub das ist einfacher zu machen.
 

[V|Cotare

Ubermutant
na, ob das auch mit der realen physik vereinbar is.... ich lern jetzt eh grad C++... ich sag euch bescheid, wenn ich das teil fertig hab ^^ so in 20 jahren ^^

ne, im ernst.. sowas müsste doch machbar sein, oder?
 

[V|Cotare

Ubermutant
woher soll ich wissen was voxel sind? davon hab ich grad mal gehört, so dass ich weiss, was die sind... trotzdem.. in 3D grafik müsste das "teilchen-system" doch einiges mehr an möglichkeiten haben, als jetztige grafiken
 

aRKeycH

Mancubus
In der tat lassen sich mit Voxel schöne sachen machen,(Novalogic haben diese technologie lange benutzt ,aber auch Sie haben sich mittlerweile auf Polygontechnik umgesattelt.)

Der Knigg bei der ganzen sache ist leider die Performance ,zum beispiel Hypervoxel-Engine von Lightwave 3D für Smoke Fluids ect.
ist schon cool ,aber scheiss langsam ,ok man kanns nicht unbedingt 100% vergleichen,aber tatsache ist ,das der Kompromiss zwischen schönheit und Speed ,viel zu gross ist.
Würde sagen noch 10 jahre warten ,vieleicht gibts dann genug starke Pc's die es mit ner heutigen Renderfarm,oder ner SGI Workstation aufnehmen können. :ugly:
 
wieso 10 jahren warten?

wenn man die heutigen 3d grafiken betrachtet, könnte man die in reiner cpu leistung auch in 3 jahren oder so nochnicht machen!

das problem is, das voxel nicht von gpu's berechnet werden können ......
wenn das mal in die gpus implementiert wäre .. wärn auch tolle voxel grafiken kein problem mehr...

oder seh ich das falsch?
 

RTL-Kevin

Cacodemon
Voxel brauchen auch viel Ram, es muss ja jeder Punkt gespeichert werden. Das macht schonmal 96 Byte pro Punkt. Dann wohl noch die Farbe, 24 Bit. Und physikalische Eigenschaften auch noch....

Ich glaub nicht, dass nochmal jemand ein Spiel mit Voxeln macht. Die haben nur bis zu dem Punkt sinn gemacht, wo die 3D-Karten das gleiche auch mit Polygonen darstellen konnten.
 

thinktank

Ubermutant
hmm sorry aber soweit ich weiss ist die aktuelle novalogic-engine (black-hawk-down) eine misch-engine (also polys und voxel) ..........polys für models etc und voxel für die terrain-engine.
allerdings haben die voxel da wenig physikalische eigenschaften ....in der medizin wird das wohl auch benutzt ..so für 3d skelett modelle mit echzeitverformung ,da hats dann schon mehr physik aber braucht auch enorm power.

@ pyromaniac ....diese technick gibts auch schon ...echtzeittesselation heisst das ...gabs auch schon in kleinem rahmen bei shiny (MDK2) iss aber noch ziemlich rechenaufwendig.....wird aber wohl der weg in kommenden 3d engines sein (denk ich)
 

[V|Cotare

Ubermutant
hhmmm..... da lernt man ja einiges über 3d engines. Was ich mir jetzt noch nicht vorstellen kann, ist wie man die kamera für das was man dann sieht macht ^^ *grübel*

bin immer noch für meine teilchen ^^^ je kranker die idee umso besser :gaga:
 
Originally posted by thinktank@09.08.03, 10:56
in der medizin wird das wohl auch benutzt ..so für 3d skelett modelle mit echzeitverformung ,da hats dann schon mehr physik aber braucht auch enorm power.
Wir waren mal mitm Physik LK bei Daimler Chrysler in der Forschungsabteilung. Dort haben sie uns unter anderem eine Möglichkeit gezeigt, Festkörper in jeder beliebigen Schnittfläche anzuzeigen. Das Datenpaket eines kleinen einfachen Bauteils war 4 Gigabyte groß und im Hintergrund liefen anscheinend 64 Intel Xeon Rechner im Verbund, um das ganze in Echtzeit anzuzeigen. War echt lustig, man konnte durch das Teil (war halt ein Metallteil) wandern, um auch nur kleinste Faserrisse zu erkennen.
 

RTL-Kevin

Cacodemon
Originally posted by thinktank@09.08.03, 10:56
soweit ich weiss ist die aktuelle novalogic-engine (black-hawk-down) eine misch-engine (also polys und voxel)
hm ich dachte die haben ab/mit Comanche4 keine Voxel mehr benutzt. Aber ich kann es einfach nachprüfen, hab hier ne CD mit ner BlackHawkDown Demo. Werd die dann trozt meinem Hass auf den Film mal installieren...


Edit:
hab den Brägel jetzt auch noch installiert, finde aber keine Voxel. Die Grafik verhält sich genau wie in Comanche4. Da sieht man mal, dass es garnicht so schwer ist einen Flugsimulator in einen Shooter umzumodeln...

bhd.jpg



So, wieder ein übles Gerücht aus der Welt geschafft :yeah:
 
M

Major Fleischer

Guest
Also ich hatte damals Comanche und habe auch Comanche4 hier rumliegen. Aber irgendwie sieht C4 wie ein ganz normaler Flugsimulator aus. Ob da jetzt Voxel mit dabei sind kann ich schwer sagen. Mein Gefühl sagt mir aber, falls diese dabei sind, dann haben sie sie gut versteckt. :ugly:
 

RTL-Kevin

Cacodemon
In Comanche4 sind garantiet nur Polygone, ich hab das Spiel auch. Das war das erste von Novalogic, das keine Voxel mehr benutzt hat. Desswegen hab ich gedacht, dass es damit für immer erledigt wäre.
 

aRKeycH

Mancubus
Voxel wurden von Novalogic ,bis Comanche3 Gold benutzt(Wobei Ich beim Wasser in C4 nicht sicher bin.) ,und noch in diversen Delta Force titeln,aber Black Hawk Down(das übrigens Schick aussieht ,aber spielerisch ein Flopp ist)Ist meines wissens nach nur noch Polygonbasierend

Achja hat Outlaw.....oder wie dieses Game hiess ,mit der synchronstimme von Bruce W. ,hat glaub auch Voxel verwendet.

Ich Persönlich denke ,das weiterhinn Polygone Zukunft sein werden ,aber der Fokus ,immer mehr zu den Flächeneigenschaften rücken wird ,siehe nvidia's CG Shadersprache ,oder OGL2.

@Cotare ,Du kannst gerne deinen Traum verwirklichen ,aber Ich denke ,dann sollte Mathe ein klein wenig beliebt(oder vieleicht sogar dein Hobby :ugly: ) sein. ;)
 
Meines Wissens nach, war Outcast das letzte Spiel mit Voxel-Engine.
Delta Force 1 verwendete auch noch Voxel, bei Delta Force 2 bin ich mir nicht sicher.
Outcast sah in einer hohen Auflösung jedenfalls recht schick aus, kein Vergleich zu den Voxel-Engines in Comanche 1 und 2.
 
Delta Force 2 war auch noch mit Voxelspace, ich bin mir da ziemlich sicher weil ich mich damals noch aufgeregt habe weil teil 2 ziemlich spät rausgekommen ist, aber immernoch diese veraltete technik benuzt hat.

die voxelspace technik von outcast war, wenn ich mich noch richtig daran erinnern kann, die beste von allen.

was auch noch ein sehr guter effekt bei outcast war (was sie bei der nächsten grafikkarten-generation endlich mal integrieren sollten) die tiefenunschärfe.
 

altmeister

Revenant
@pyromaniac : ab gf fx ist tiefenunschärfe mgl.



ps: echtzeittesselation bedeutet, dass eine b-spline fläche in dreiecke zerlegt wird um dann gerendert zu werden. die neue sony handheld console wird das in hw machen nehme ich an, da ich bezweifle dass sony einen echtzeit nurbsrenderer da reinbaut.

das zerlegen in weitere dreiecke ist fraction dafür gibts mittlerweile ne menge shader programme, das problem ist aber, das auch neue grafik hw keine vertices neu erzeugen kann.
 
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