Spiele in denen man..

Reload-Kill

Light Guard
Originally posted by Vaarscha@07.12.03, 12:55
Ein bisschen um die Ecke gedacht, AAABER:
wenn bei doom3 die perpolyhitprotection kommt, dann trefft ihr ohne FSAA da, wo ein Pixel is... mit evtl nicht, weil der Pixel ist ja evtl verwischt, dass heisst an dem Punkt ist eigentlich kein poly mehr.
Naja, nicht ganz, grad bei größeren Entfernungen wird das eh kritisch werden... (weil da evtl schon der Pixel zur hälfte falsch is) aber ihr wisst, was ich meine ;)
tut mir leid ich habe das nicht verstanden man hat mir immer gesagt ich soll mich vernünftig ausdrücken tu das bitte ebenfalls
 
Originally posted by Freud@08.12.03, 15:59
Bei Uru faellt das FSAA stark auf, vor allem bei Zaeunen und feinen Mustern und Treppen klar. Bei dem game faellt auch AF stark auf, auch wenn man nur ein wenig reindreht (2 oder 4fach). Sonst sehe ich aber auch selten Unterschiede, wenn man durch die Levels hektikt *g* . Aber bei Uru da ist echt extrem, vor allem wahrscheinlich wegen der weiten Sicht (Objekte in der Ferne "flackern" nicht so, ist bei BF1942 wohl auch so) und weil man eh gemuetlich durch die Gegend spaziert...

Freud
Uru sieht ja mal geil aus, hab noch nie was von dem Game gehört (nur vom Vorgänger Myth, der Urvater aller Render-Grafik Adventures). Mit FSAA kommt das echt fotorealistisch rüber, was mit Sicherheit auch an den genialen Texturen liegt!

Edit: Das soll nicht Myth, sondern natürlich Myst heißen. Myth gibt es allerdings auch, ist ein Echtzeitstrategiespiel.
 

lost soul

Knight
Originally posted by Spasstiger+08.12.03, 22:08--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Spasstiger @ 08.12.03, 22:08)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Freud@08.12.03, 15:59
Bei Uru faellt das FSAA stark auf, vor allem bei Zaeunen und feinen Mustern und Treppen klar. Bei dem game faellt auch AF stark auf, auch wenn man nur ein wenig reindreht (2 oder 4fach). Sonst sehe ich aber auch selten Unterschiede, wenn man durch die Levels hektikt *g* . Aber bei Uru da ist echt extrem, vor allem wahrscheinlich wegen der weiten Sicht (Objekte in der Ferne "flackern" nicht so, ist bei BF1942 wohl auch so) und weil man eh gemuetlich durch die Gegend spaziert...

Freud
Uru sieht ja mal geil aus, hab noch nie was von dem Game gehört (nur vom Vorgänger Myth, der Urvater aller Render-Grafik Adventures). Mit FSAA kommt das echt fotorealistisch rüber, was mit Sicherheit auch an den genialen Texturen liegt! [/b][/quote]
Uru sieht ja mal geil aus, hab noch nie was von dem Game gehört (nur vom Vorgänger Myth, der Urvater aller Render-Grafik Adventures). Mit FSAA kommt das echt fotorealistisch rüber, was mit Sicherheit auch an den genialen Texturen liegt!
Ja hab ich auch nicht.Die Screens sehen gut aus,werd mir gleich mal die Demo saugen. :daumen:
 

Freud

Baron
Originally posted by Spasstiger

Uru sieht ja mal geil aus, hab noch nie was von dem Game gehört (nur vom Vorgänger Myth, der Urvater aller Render-Grafik Adventures). Mit FSAA kommt das echt fotorealistisch rüber, was mit Sicherheit auch an den genialen Texturen liegt!
Ja, die Texturen sind ziemlich genial, auch die Technik, wie sie z.B. Tischkanten geshaded haben. Und durch die recht scharfen Texturen, bzw teilweise komplexen Gebilde, fallen die Kanten dann auf (ohne FSAA). FSAA rundet den Gesamteindruck ab, nicht nur wenn man genau hinschaut. Wobei koennte natuerlich auch daran liegen, dass man bei dem Game sich eh alles sehr genau anschauen muss... Myst eben :paff:
Dafuer, dass die bis jetzt "nur" mit vorgerenderten Techniken gearbeitet haben, ist ihnen die grafische Praesentation in Echtzeit wirklich gelungen :daumen:
Man sollte aber mindestens ein wenig den anisotropischen Filter reindrehen, sonst sind die Texturen auf die (mittlere) Entfernung viel zu verwaschen (jedenfalls bei Radeon9500 oder GF3)

Freud
 

LordSavage

Revenant
Originally posted by Vaarscha@07.12.03, 13:55
Ein bisschen um die Ecke gedacht, AAABER:
wenn bei doom3 die perpolyhitprotection kommt, dann trefft ihr ohne FSAA da, wo ein Pixel is... mit evtl nicht, weil der Pixel ist ja evtl verwischt, dass heisst an dem Punkt ist eigentlich kein poly mehr.
Naja, nicht ganz, grad bei größeren Entfernungen wird das eh kritisch werden... (weil da evtl schon der Pixel zur hälfte falsch is) aber ihr wisst, was ich meine ;)
es ist aber per poly und nicht per pixel hit detection
 
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