Modelle lassen sich nicht einfügen im level editor

doom3

Dopefish
Habe mir ein objekt mit 3ds max 5.0 erstellt.
wollte es dann in dem level editor von doom 3 einfügen und dann ist er abgestürtzt.
habe ich 10 mal versucht immer wieder das gleiche.
- habe es als ASE gespeichert wollte dan im level editor öfnen und ging nicht.
kann mir einer sagen wie ich es sonst speichern muss das es geht oder brauche ich ein anderes programm um modelle zu erstellen.
 

Onan

Arch-Vile
ASE-Format ist richtig. Hast du folgendes beachtet?

- Das Modell muss im Verzeichnis /base oder einem Unterverzeichnis gespeichert sein.
- Scau in dr doom.qe4 nach, ob der basepath stimmt.

Eigentlich solltest du die Modelle problemlos laden können (Rechtsklick->New Model). Hast dus mal mit den Original-Modellen probiert?
 

Dr_Freeze

Commander Keen
Hallo alle zusammen,
Ich habe ebenfalls follgendes Problem, Ich hab mir von Level-Designer.de das Video tutorial angesehen in dem gezeigt wird,
wie man selbsterstellte Modelle bzw. Objekte von 3DsMax in Doom3 einfügen kann. Das Problem ist das weder die
Selbsterstellten Ordner noch Dateien im Editor angezeigt werden um ein Modell überhaupt anwählen zu können.
Ich bin sogar so weit gegangen, das ich eine
meiner ASE Dateien in eine Original pakXXX.pk4 Datei eingefügt habe, was immernochnicht den gewünschten erfolg brachte.
Dann habe ich Doom3 in einen neuen Ordner gepackt und hab dann alle *.pk4 Dateien entpackt
(so wie in einem anderen Video Tutorial beschrieben) und meinen Ordner mit den selbst erstellten Dateien
dort in den base Ordner-->models...usw gepackt, und immer noch nichts.... Was mach ich falsch???

Ich hab sogar die ASE Datei editiert was ebenfalls nichts brachtre.... so langsam werd ich :hammer: :gaga:

Zwischenzeitlich wollt ich mal ganz einfach machen, hab ich versucht NUR einen Zylinder in Doom3 ein zu fügen,
was aber wie oben schon beschrieben nicht funktioniert... grrrrr.....
 

DuxSteR

Ubermutant
Ich hab zwar keine Ahnung von selbst gemachten Models, aber vielleicht hilfts ja.

Bei Texturen ist es so, wenn ich eigene mach und die in einen eigenen Ordner im base kopiere, dann muß ich radiant via shaderlist.txt erst sagen, das der Ordner beim starten mitgeladen werden soll. Geht das bei Models vielleicht ähnlich? :??:
 

Ta1oN

Demon
Habt ihr ein material fuer die textur die ihr auf eurem model verwendet erstellt? Und habt ihr den Pfad in der ASE Datei angepasst damit es auf das richtige Material verweist?
 

Dr_Freeze

Commander Keen
Alles gemacht, bringt nur nichts wenn der Radiant die Ordner nicht liest,
daher hab ich die Dateien ja
in eine Original pakXXX.pk4 Datei gelegt, ging auch nicht.... Ich hab irgendwie auch
keine lust mehr bin gester bestimmt 4-5 Stunden nur mit dem mist beschäftigt gewesen...
Bei UT2004 geht das viel einfacher.... oder ich bin einfach nur zu blöd... :wall:


Ich werd wohl beim Mappen bleiben ;)
 

Tombery

Sarge
Ich führe das Thema von 2004 mal einfach weiter, dann braucht man nicht extra einen Thread erstellen.

Ersteinmal vielen dank Reflex für dein klasse Turorial. :)
http://mapping-tutorials.de/forum/threads/8268-%5BQuake-4-Doom-3%5D-Terrains-in-D3-Q4-einfgen?p=113677&highlight=models

Ich bin die Sache etwas anders ran gegangen, deswegen wollt ich so einiges wissen.
Ich habe es mit Blender als Ase datei Exoriert (nur das Model ohne Textur), in Cinema4D klappt das wunderbar mit dem Rendern aber der radiant ist ein Fall für sich.

Diese script ist für den Material Ordner, den materialtype habe ich erstmal beiseite gelassen weil das grad mein Problem ist:

models/test/stone_wand

{
qer_editorimage models/test/color_d.tga

diffusemap models/test/color_d.tga
bumpmap
heightmap models/test/normalmap_local.tga
specularmap models/test/Specmap_s.tga
}

2jbozya.jpg



So sieht das in der Ase datei aus, nur wie man an der Material ran kommt ist mir ein Rätsel, das muss wohl irgend wie in der MATERIAL_LIST sein.

____________________________________________________________________
*3DSMAX_ASCIIEXPORT 200
*COMMENT "Exported from Blender 249 - Wed Jun 02 15:52:20 2010"
*SCENE {
*SCENE_FILENAME ""
*SCENE_FIRSTFRAME 1
*SCENE_LASTFRAME 250
*SCENE_FRAMESPEED 25
*SCENE_TICKSPERFRAME 160
*SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.0566 0.2208 0.4000
*SCENE_AMBIENT_STATIC 0.0000 0.0000 0.0000
}
*MATERIAL_LIST {
*MATERIAL_COUNT 0
}
*GEOMOBJECT {
*NODE_NAME "Stone"
*NODE_TM {
*NODE_NAME "Stone"
*INHERIT_POS 0 0 0
*INHERIT_ROT 0 0 0
*INHERIT_SCL 0 0 0
*TM_ROW0 10.8565 -0.0000 -0.0000
*TM_ROW1 -0.0000 10.8565 -0.0000
*TM_ROW2 0.0000 -0.0000 10.8565
*TM_ROW3 40.9621 -0.3184 -0.0000
*TM_POS 40.9621 -0.3184 0.0000
*TM_ROTAXIS 1.0000 0.0000 0.0000
*TM_ROTANGLE 0.0000
*TM_SCALE 1.0000 1.0000 1.0000
*TM_SCALEAXIS 1.0000 0.0000 0.0000
*TM_SCALEAXISANG 0.0000
}
*MESH {
*TIMEVALUE 0
*MESH_NUMVERTEX 232
*MESH_NUMFACES 432
*MESH_VERTEX_LIST {
*MESH_VERTEX 0 -9.0192 51.4259 -0.0765
*MESH_VERTEX 1 14.5121 52.1602 -0.2953
 

MacX

Light Guard
Du hast recht. Bei dem "*MATERIAL_LIST" muss noch was rein.
Ich denke, dass dir der folgende Artikel weiterhelfen wird.
http://www.modwiki.net/wiki/ASE_(file_format)

Edit: In deinem Fall müsste bei *BITMAP (s. Artikel) wohl "//base/models/test/color.tga" wohl stehen. Dafür kann ich aber nicht garantieren.

Code:
*MATERIAL_LIST {
  *MATERIAL_COUNT 1
   *MATERIAL 0 {
       *MATERIAL_NAME "Material1"
       *MATERIAL_CLASS "Standard"
       *MAP_DIFFUSE {
           *MAP_CLASS "Bitmap"
           *BITMAP "//base/models/test/color.tga"
       }
       *MAP_SHINE {
           *MAP_CLASS "Bitmap"
           *BITMAP "//base/models/test/color.tga"
       }
       *MAP_BUMP {
           *MAP_CLASS "Bitmap
           *BITMAP "//base/models/test/color.tga"
       }
   }
}
Eventuell so.
 
Last edited:

MacX

Light Guard
Kein Problem. Sag bescheid, wenn es geklappt hat. Ansonsten kann ich mir nicht vorstellen, dass man das alles von Hand schreiben muss. Ich dachte das wird so fertig exportiert.

Edit: Ist wohl abhängig vom Exporter.
 
Last edited:

Tombery

Sarge
Ich glaub das ist jetzt das kleinstes problem. :)
Der Editor ist nur noch am abstürtzen wenn ich ein brush oder auf das koordinatenfläche mit der shift Taste an klicke...

Wenn ich weiter bin mit dem Model meld ich mich.

Edit: Es kann weiter gehen dank meiner alten Map.
qo96iq.jpg




Edit: Irgend wie klappt das nicht, von der Material bin ich etwas verwirrt.
Name der Material die ich verwendet habe ist mt_maquette in der 33.OBJ datei usemtl defaultMat.

Nach dem ASE Export in Blender:# Blender3D MTL File:
# Material Count: 1
newmtl defaultMat_33.bmp
Ns 96.078431
Ka 0.000000 0.000000 0.000000
Kd 0.640000 0.640000 0.640000
Ks 0.500000 0.500000 0.500000
Ni 1.000000
d 1.000000
illum 2
map_Kd 33.bmp

Nach einigen Stunden rumprobiererei habe ich das jetzt so erstellt.

*3DSMAX_ASCIIEXPORT 200
*COMMENT "Exported from Blender 249 - Thu Jun 03 03:35:24 2010"
*SCENE {
*SCENE_FILENAME ""
*SCENE_FIRSTFRAME 1
*SCENE_LASTFRAME 250
*SCENE_FRAMESPEED 25
*SCENE_TICKSPERFRAME 160
*SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.0566 0.2208 0.4000
*SCENE_AMBIENT_STATIC 0.0000 0.0000 0.0000
}


*MATERIAL_LIST {
*MATERIAL_COUNT 1
*MATERIAL 0 {
*MATERIAL_NAME "mt_maquette"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.5882 0.5882 0.5882
*MATERIAL_DIFFUSE 0.5882 0.5882 0.5882
*MATERIAL_SPECULAR 0.9000 0.9000 0.9000
*MATERIAL_SHINE 0.1000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.0000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.0000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.0000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_NAME "Map #1"
*MAP_CLASS "Bitmap"
*MAP_SUBNO 1
*MAP_AMOUNT 1.0000
BITMAP "\\base\models\test\stone_wand.tga"

}
}
}

models/test/stone_wand

{
diffusemap models/test/color_d.tga
specularmap models/test/Specmap_s.tga
bumpmap models/test/normalmap_local.tga

{
blend add
map models/test/color_d.tga
red globa10
green globa11
blue globa12
}

}

*GEOMOBJECT
 
Last edited:

Tombery

Sarge
Der Stern war meine letzte Hoffnung, jetzt habe ich das mal mit dem Ipod Model gemacht.
Da ich noch die UT3 - PSK Datei vom Ipod hab dachte ich das man vielleicht was brauchbares findet, aber die ist überhaupt nicht leserlich.

Materials:
models/test/Pot
{
qer_editorimage models/test/color.tga
materialtype Chromejea:blinn3SGillum

diffusemap models/test/color.tga
bumpmap models/test/Normalmap.tga
heightmap models/test/Hightmap.tga
}




Models:
}
*MATERIAL_LIST {
*MATERIAL_COUNT 1
*MATERIAL 0 {
*MATERIAL_NAME "Chromejea:blinn3SGillum"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_CLASS "Bitmap"
*BITMAP "//base/models/test/color.tga"
}
*MAP_SHINE {
*MAP_CLASS "Bitmap"
*BITMAP "//base/models/test/color.tga"
}
*MAP_BUMP {
*MAP_CLASS "Bitmap"
*BITMAP "//base/models/test/color.tga"
*BITMAP "\\purgatory\purgatory\Doom\base\models\test\Pot"

}
}
}

So langsam gehen ein die Ideen aus, man kann es drehen und wenden wie man will es klappt nicht aber immerhin hat man was daraus gelernt.
Model Texturen müssen doch nicht zwangsläufig 1024x1024 sein oder..
 

MacX

Light Guard
Du hast ja weiter oben schon auf das Tutorial von ReFlex verwiesen. Hast du es denn mal so versucht, wie er es beschreibt?

Also so:

.ASE Bitmap-Eintrag:
Code:
*BITMAP "//q4base/textures/rock/sand01_to_sharprock01_brown"
Material:
Code:
textures/rock/sand01_to_sharprock01_brown  // <- Der Name muss eingetragen werden!
{
...
}
ReFlex said:
Wichtig ist das ihr nicht den Namen eurer Bitmap (tga) nehmt sondern den materials Namen (der was im shader steht)

In deinem Fall dann vielleicht so:
*BITMAP "//base/models/test/Pot"
 

ReFlex

Shambler
Das Model muss in Max min. 1 Material haben sonnst fehlt das mit *bitmap in der ase.

Und dann musst du den namen der Textur aus dem shader angeben mit "//q4base/..." oder wenns doom3 ist "//base/..."

Schon mal getestet obs überhaupt an der ase liegt, vllt mal die textur im radiant auf nen brush getestet?
 

Tombery

Sarge
Danke Reflex und Macx, ich hab die Textur schon auf nem Brush getesdet und da funktioniert sie, aber nur wenn ich sie über den Textures Ordne umschreibe.
Der normale Pfad über Models wo auch das Model ist, wird mir die Textur im radiant angezeigt aber nicht wenn über F3 gerendert wird.

Ich habe in Blender das Model keinen Material + Textur zugewiesen weil das Model aus Zbrush über Projection Master ein Material zugewiesen bekommen hat die auch in der OBJ und der MTL-Datei vorhanden ist. Irgend wie muss ich versuchen einen Shader in Blender mit der Textur rauf zu kloppen, obwohl ich lieber den original Material auf Zbrush hätte.
 

ReFlex

Shambler
Hm, bin mir nicht sicher aber kann es sein das es nicht geht wenn die Texturen im models ordner sind?

Ich hatte meine Texturen für models immer im texturen verzeichnis, nur ohne qer_editorimage damit ich sie nicht im radiant angezeigt bekomme.
 

MacX

Light Guard
Am besten suchst du dir mal ein paar D3-Mods zusammen und schaust dir an, wie es dort gelöst wurde.
Ich habe hier momentan nur die D3-Mod "Desolated" als Referenz und dort sind die ASE-Dateien auch alle unterschiedlich. Es gibt da keinen festen Aufbau.
 
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