Gigantische Spieleidee!

Burzum

Fiend
HandD, das Doom3-Can-Do it usw. ist Bullshit und Blendwerk.

Die Außenareale von FMJ sind lächerlich. Grobe Ansammlungen von Polygonen, keine bis geringe Vegetation. Das "Außenlevel" wird technisch nur wie ein großer Raum behandelt. Die Engine kann kein dynamisches LOD für das Terrain. Plazier mal mehrere dynamische Lichtquellen in dem Terrain, dann aber gute Nacht mit der Performance.

Das "Doom3 can do it" ist imo gescheitert eben weil die Performance unter aller Sau war. Klar, ich kann ein megakomplexes Brushwork eines Häuserblocks in der Doom3-Engine umsetzen. Das Level wird zwar horrende Ladezeiten haben, trotzdem recht klein sein und eine grottige Performance an den Tag legen.

Far Cry hat u.a. eine echte Terrainengine. Ich glaube auch die Unrealengine handelt Terrains komplett anders als ein normales Brushwork.

Erkläre mir bitte was eine "Fake-Engine" ist.
 

DeZomB

Orbb
Originally posted by der Provokant@16.02.06, 18:04
Ich glaube auch die Unrealengine handelt Terrains komplett anders als ein normales Brushwork.
Die berechnet alles sowie so anderester, da kannste die gebiete sogar noch unterteilen soweit ich weiß , aber die engine is scheisse complex mal abgesehn vom editor :) der auch bullen groß und schwre ist wenn man nit eingearbeitet ist.
 
Ja, die Unreal Engine macht das mit dem Terrain ein bisschen anders (kann keine Details geben). Und ja, man kann das Level in einzelne Bereiche (z.B. Räume) unterteilen, damit die geladen/nicht geladen werden und die Performance steigt. Aber sag nix gegen den Editor. Der ist bloß ein bissl absturzgefährdet. ;)

Ich würde aber auch gern wissen, was eine "Fake-Engine" sein soll... und die Enemy Territory engine ist zwar nicht ganz die Doom 3 engine, aber sie lässt Außenlevels schon ganz gut aussehen. :)
 

HandD

Mancubus
Ups, ich wollte mit meinem zugegeben reißerischen Ausdruck "Fake-Engine" hier keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen - tut mir leid, war keine Absicht, aber mein rein subjektiver, persönlicher Eindruck nährt sich halt daraus, daß die Source-Engine ein Konglomerat aus von Drittanbietern hinzugekauften und zusammengeflickten Komponenten wie z. B. der Havok-Physikengine zu sein scheint, während bei der Doom3-Engine alles aus einem (Carmack'schen) Guß ist und jetzt nun auch mit der MegaTexture-Erweiterung (Geländeterrain in einer einzigen, riesigen Textur z. B.) eine interessante Alternative zur Darstellung "echter" Außenlevels aufweist.
Aber in der Tat: Wie sich das auf die Performance auswirken wird, werden wir alle erst mit ET: QW bewerten können, solange will ich mich auch gar nicht zu weit aus dem Fenster lehnen und noch weiter Offtopic werden... :)

HandD
 
Hmm... ich denke das die Havoc Physik Engine aber auch der einzige Part ist, der nicht selbst programiert wurde sondern als Modul hinzugefügt wurde! Dadurch hast du ne geile Physik Engine die auch der "Carmak'sche Guß" im Moment noch net überbieten kann ;)
 

Burzum

Fiend
Die Physikengine von D3 ist ganz schön beschissen, gelinde gesagt.

HandD, nach deiner Argumentation ist die D3-Engine auch nur aus OGL und Cg zusammengestückelt. ;) Freien Bibliotheken. Havok kostet halt. Sie hätten ja auch ODE nehmen können aber bei den M$ getreuen Idioten von Valve wäre das ja nicht möglich gewesen...

"Megatexture" ansich wird auch schon zu sehr gehypt. Die Technik ist nicht nagelneu und wie performant das Ganze wird, wird sich auch noch zeigen müssen. Die neuen Screen (das mit dem Fahrzeug im Wald vorallem) werfen mich auch nich wirklich um. Die Vegetation scheint ja nach ein paar Metern Sichtweite aufzuhören und auch sehr dünn gestreut zu sein.

Ein Shooter mit 64vs64 Playern auf Grundlage der neuen Version von der Cry Engine würde mich eher reizen. Die ist performanter, technisch weiter und schaut auch besser aus. Wobei das Aussehen auch von den Artists und Designern des Contents abhängt.
 

Andy83

Pain Elemental
@HandD

Also wenn das "Doom 3 can do it too" Projekt irgendwas gezeigt hat, dann dass, das die Doom 3 Engine in ihrer jetzigen Form offensichtlich keine Außenareale darstellen kann. Und wenn man von "darstellen kann" spricht, dann meint man damit flüssig darstellen, so dass das Level auch spielbar ist. (Abgesehen davon, dass die Grafik bei weitem unter dem Level von gegenwärtigen Spielen mit Außenarealen war - und dass trotz schlechter Performance)

Übrigends, laut deiner Definition müsste auch die Unreal Engine 3 eine "Fake-Engine" sein, denn dafür wurde genauso eine Physik Engine lizenziert, oder die SpeedTree Technologie eingebaut.


Havok kostet halt. Sie hätten ja auch ODE nehmen können aber bei den M$ getreuen Idioten von Valve wäre das ja nicht möglich gewesen...
Havok war damals die beste Physik Engine die es am Markt gab, deshalb hat Valve auch Havok lizenziert. Allerdings kamen sie schnell drauf, dass die Engine nicht den Ansprüchen für HL2 gerecht wird, also wurde die Physik Engine in Zusammenarbeit mit den Spezialisten von Havok gründlich verbessert. (Einige daraus entstandene Verbesserungen flossen auch in die Nachfolger Physik Engine von Havok ein) Gleichzeitig wurde sie auch mit dem Material System der Source-Engine verknüpft, von daher kann man wohl nicht wirklich von einem "Modul" sprechen was hinzugekauft wurde. Die Grundstruktur der Physik in Source ist Havok, alles andere wurde von Valve überarbeitet. (Aus diesem Grund hat ja auch HL2 die beste Physik aller bis jetzt erschienenen Spiele, und nicht eines der vielen anderen Games welche auch Havok benutzen - aber eben nur als zugekauftes Modul.)
 
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