... manchmal läuft
hier was schief ... falsche Taste gedrückt ...
, also wo waren wir ... JDoom-Engine ...
jo, ich beziehe mich hier immer auf meine Version (wenn ich richtig liege, ist das Doomsday
1.8.6).
Der
Nachteil dieser Version ist, das die Musikwiedergabe mit
externen Soundkarten (nicht bei Onboardkarten)
kratzig ist ... der
Vorteil: es ist die letzte Version wo noch keine Auto-Textur-Zuordnung bei fehlenden
Grafiken stattfindet. Ich spreche hier vom ersten Grafikslot, dem mit dem
Minus [-].
Er ermöglicht es, unsichtbare Sektoren hoch oder runter zuziehen (begehbare Brücken / Höhenjustierung von Objekten / Effektzuordung zu einer beliebigen Bodentextur etc.) oder in einer Art "Bildschirm" durch Wände zu sehen. Den Lichtschein an der Decke kann man so auch verschwinden lassen.
Auf diese Funktion wollte ich nicht verzichten!
3D Ports wie Risen o.ä. gab es noch nicht.
Jedenfalls läst sich die JDoom-Engine durch Ordner ergänzen (Man kann oder muss sogar).
Soviel wie ich weiß, ist die Original-Installation nicht perfekt / vollständig.
(Das mit dem Auto-Level-Odner würde ich jedenfalls mal probieren - sowas gibt´s auch für DEF´s))
So sieht es jedenfalls bei mir aus:
Du wirst bemerken, es sind ein paar mehr (allerdings sind auch "Sicherungsordner" dabei - man weiß ja nie
)
Vielleicht noch was zu den Ordnern unter
Doomsday\Data\JDoom:
AUTO: hier werden die "
im Spiel" Level abgelegt (werden vor dem Wadfile gelesen).
LIGHTMAPS: Verzeichnis für Effekte (die Grafiken betreffend) und
übergroße Texturen.
PATCHES: Verzeichnis für HUD-Grafiken (Bildleiste o.ä.) Start- und Endscreen oder Levelnamen.
SFX: Verzeichnis für Sounds (Monster, Waffen und so ...)
TEXTURES: Verzeichnis für Texturen (was sonst
)
Bitte nicht erschrecken ... die kleinen schwarzen Quadrate verweisen auf übergroße Texturen
(Lightmaps-Ordner) und die Texturen mit den kleinen "Warntafel" sind daür, das ich mich daran
erinnere, was für Grafiken ich überhaupt habe, die kleinen blauen Quadrate bedeuten
Effekte ohne direkte Texturzuordnung (sie werden in der Decke versenkt).
Als Anmerkung:
Ich benutze PSP als Browser für die Texturen, das hilft u.a. bei der genauen Auswahl der Details.
und ... naja ... es ist ja auch nicht möglich alle Texturen fehlerfrei in das Wadfile einzuladen
(interne Doom-Texturprogrammierung).
Was ich meine oder ums deutlicher zumachen: keiner braucht 30 Schaltergrafikslots (kann man zusammenfassen),
werden die Slots anderweitig belegt (im
Texture Verzeichnis), so werden sie im Wadfile immer noch
mit einer
Schaltergrafik belegt - selbst wenn man die Hintergrundgrafik korrekt austauscht.
Naja, soweit ...
Bis die Tage
Miller