Doom 1/2 Doom 2 Modding?

zyn

Baron
Hallo zusammen,

wenn man im Internet nach "Doom 2 Modding" sucht findet man eine schier undendliche Fülle an Möglichkeiten.

Daher wollte ich hier mal nachfragen ob von euch jemand Erfahrung damit hat?

MIr geht es um die komplette Kiste, Total Conversion eben.
 

Chemischer Kuckuck

B.J. Blazkowicz
Ich weiß man kann mit WinTex die ganzen Grafiken, Sounds etc. anschauen, entpacken, und wenn mich nicht alles täuscht, kann man damit auch die WADs bearbeiten - schwören will ich das jetzt aber nicht, hab das bisher noch nie probiert.

Leveleditor ist natürlich DoomBuilder zu empfehlen ;)
 
Huhu. ich hätte auch mal eine Frage zum Doom Modding.
Und zwar hab ich 37 Maps mit den Doombuilder erstellt und zusammengefügt.
Die Frage ist nun, wie bekomme ich es hin, dass mich Secret Exits in Secret Maps bringen?
Meine Spiel hat 4 Secret Level.
Das Format, in dem ich meine wads speichere, ist Jdoom.
Liebe Grüße D4rki.
 

Miller

Commander Keen
Huhu. ich hätte auch mal eine Frage zum Doom Modding.
Und zwar hab ich 37 Maps mit den Doombuilder erstellt und zusammengefügt.
Die Frage ist nun, wie bekomme ich es hin, dass mich Secret Exits in Secret Maps bringen?
Meine Spiel hat 4 Secret Level.
Das Format, in dem ich meine wads speichere, ist Jdoom.
Liebe Grüße D4rki.

Hallo D4rki,
soweit ich weiss und mich erinnere, hat DoomII 30 Standardlevel und zwei Geheimlevel (31 + 32).

[ Sie werden angewählt / festgelegt durch:
Maps.ded: Levelname, Himmel / Layers, Nebel
Finales.ded: Verweis auf den erscheinenden Text
Text.ded: Texte vor und nach dem Level

Eine lockere Erweiterung wird nicht funktionieren ... die Resourcen sind halt begrenzt ... :D ]

Ich nehme an, das die Abfolge "intern" festgelegt ist - der Spieler muss ja zurück ins normale Leben ... ;)
Map 07 war oder ist das erste Sprunglevel. Habe auf die Schnelle in meinen Unterlagen nichts gefunden, was auf eine Programmierbarkeit hindeutet.

Bei meiner Version hat mich der Versuch ins erste Level zurückgeworfen ... sehr sonderbar! :D

Bis die Tage
Miller
 
Last edited:
Ja. Map 15 war der erste Level mit Secret Exit. Der Exit führte zu Map 31 und 32. Leider hat meine wad 4 Secret Level weswegen ich leider nicht alle auf Map 15 legen kann. ^^
Über ZDoom kann man das ganze einfach über die Mapinfo ändern.
Nur leider weiß ich nicht, wie ich das bei JDoom ändere, da ich über Risen 3D spiele.
 

Miller

Commander Keen
Ja. Map 15 war der erste Level mit Secret Exit. Der Exit führte zu Map 31 und 32. Leider hat meine wad 4 Secret Level weswegen ich leider nicht alle auf Map 15 legen kann. ^^
Über ZDoom kann man das ganze einfach über die Mapinfo ändern.
Nur leider weiß ich nicht, wie ich das bei JDoom ändere, da ich über Risen 3D spiele.

Hallo D4rkf0rce,
wenn Risen 3D ähnlich JDoom aufgebaut ist, kannst Du deine Level einfach in den AUTO-Ordner ablegen
- ohne sie ständig ins Wadfile einbauen zu müssen ;) .
Der Pfad bei JDoom lautet: Doomsday\Data\JDoom\Auto.
Alle Level die hier liegen werden bevorzugt gelesen (*).

Mein Tip: 30 Level + 2 Secrets (wenn Du sie unbedingt haben willst ...) über den festgelegten Sprungpunkt.
Den Rest (wahrscheinlich beliebig **), ordentlich als Reihe bezeichnet, in ein Extra-Level Unterverzeichnis
ablegen. Sie sind dann sowas wie BONUS-Level, die der Spieler einzeln (***) über Kickstart anwählen kann / könnte ...

(*) Sowas gibt es für die Grafikfiles auch ...

(**) Es kann sein, das es zu "Überlagerungen" mit den im Autoverzeichnis abgelegten Leveln kommt.
(die Level Nummer ist dann schon vergeben - ein Grund warum ich die 31 + 32 nicht belege)

(***) Nachteil ist, das es dann immer der gleiche Vorspann (kann man aber entsprechend anpassen)
und die gleiche Musik ist (könnte man über XG-Line Programmierung ändern / die Doom1 Musikslots
stehen ja noch zur Verfügung).

... und wenn gar nichts hilft, wirst Du deine Geschichte halt mit 30 Leveln erzählen müssen ... ;) 8) :thumb:
oder, wie im Kino, TEIL II starten ... :D

Miller
 
Huhu Miller.
Danke für die unfangreiche Antwort und sorry, dass ich nicht früher zurück geschrieben habe.
Hatte die letzten 2 Wochen viel um die Ohren.
Wie ich herausgefunden habe sind laut Doom-Wiki Doomsday und Risen nicht mehr die selbe Engine. Seit Version 1.7 haben sich die beiden Ports gespalten
(wesegen wohl in meiner Version kein Auto Ordner ist).
Deshalb Spiele ich nun alle Wads über Doomsday.
In Doomsday ist es möglich Secret Exits über DED Scripts zu machen.
http://dengine.net/dew/index.php?title=End_level_(XG_class) (beim link lässt sich die letzte klammer nicht setzten -.-)
Muss mich wohl erst mal mit dem DED Scripten befassen.
Liebe Grüsse D4rki
 
Last edited:

Miller

Commander Keen
Huhu Miller.
Danke für die unfangreiche Antwort und sorry, dass ich nicht früher zurück geschrieben habe.
Hatte die letzten 2 Wochen viel um die Ohren.
Wie ich herausgefunden habe sind laut Doom-Wiki Doomsday und Risen nicht mehr die selbe Engine. Seit Version 1.7 haben sich die beiden Ports gespalten
(wesegen wohl in meiner Version kein Auto Ordner ist).
Deshalb Spiele ich nun alle Wads über Doomsday.
In Doomsday ist es möglich Secret Exits über DED Scripts zu machen.
http://dengine.net/dew/index.php?title=End_level_(XG_class) (beim link lässt sich die letzte klammer nicht setzten -.-)
Muss mich wohl erst mal mit dem DED Scripten befassen.
Liebe Grüsse D4rki

Moin D4rki,
Ahh yup, als Erstes: Chemischer Kuckuck hatte vollkommen recht, der Einstieg für die Secret-Levels ist bei Level 15, es geht dann in Level 31 und 32.
Ob es möglich ist über die XG-Line-Programmierung "Sprungpunkte" für Erweiterungslevel zu programmieren - keine Ahnung, habe mich noch nicht damit beschäftigt
(vielleicht findest Du ja was ... ;)).

Was aber mit XG-Line-Programmierung geht:

- langsam fliesender Boden (entweder alles oder nur Spieler oder nur Monster)
- schneller / langsamer Wind am Himmel (Objekte und Monster)
- Tag fährt leise hoch / runter
- Textausgabe (leider nur eine Zeile ... :'()
- Musikwechsel (hin und zurück) - natürlich nur über die vorhanden Musikslots (auch andere Episoden)
- animierte extra Texturen ...
(die Animationschritte der originallen Texturen lassen sich in der JDoom-Engine verändern)

und nicht zu vergessen ...

- die Lineaktivierung. Lines werden erst zu einem bestimmten Zeitpunkt "scharf".
Überquert der Spieler früher die Line - passiert nichts!

Muss hier aber einfügen, ich war nicht der Techniker bei uns ..., bin mehr für Levelbau
und Grafik zu haben :D.

... mal ne kurze Pause ... geht noch weiter ...
 
Last edited:

Miller

Commander Keen
... manchmal läuft hier was schief ... falsche Taste gedrückt ...:wall:, also wo waren wir ... JDoom-Engine ...

jo, ich beziehe mich hier immer auf meine Version (wenn ich richtig liege, ist das Doomsday 1.8.6).
Der Nachteil dieser Version ist, das die Musikwiedergabe mit externen Soundkarten (nicht bei Onboardkarten)
kratzig ist ... der Vorteil: es ist die letzte Version wo noch keine Auto-Textur-Zuordnung bei fehlenden
Grafiken stattfindet. Ich spreche hier vom ersten Grafikslot, dem mit dem Minus [-].
Er ermöglicht es, unsichtbare Sektoren hoch oder runter zuziehen (begehbare Brücken / Höhenjustierung von Objekten / Effektzuordung zu einer beliebigen Bodentextur etc.) oder in einer Art "Bildschirm" durch Wände zu sehen. Den Lichtschein an der Decke kann man so auch verschwinden lassen.

Auf diese Funktion wollte ich nicht verzichten!
3D Ports wie Risen o.ä. gab es noch nicht.

Jedenfalls läst sich die JDoom-Engine durch Ordner ergänzen (Man kann oder muss sogar).
Soviel wie ich weiß, ist die Original-Installation nicht perfekt / vollständig.
(Das mit dem Auto-Level-Odner würde ich jedenfalls mal probieren - sowas gibt´s auch für DEF´s))

So sieht es jedenfalls bei mir aus:

Struktur.png

Du wirst bemerken, es sind ein paar mehr (allerdings sind auch "Sicherungsordner" dabei - man weiß ja nie :D)


Vielleicht noch was zu den Ordnern unter Doomsday\Data\JDoom:

AUTO: hier werden die "im Spiel" Level abgelegt (werden vor dem Wadfile gelesen).

LIGHTMAPS: Verzeichnis für Effekte (die Grafiken betreffend) und übergroße Texturen.

Lightmaps.png



PATCHES: Verzeichnis für HUD-Grafiken (Bildleiste o.ä.) Start- und Endscreen oder Levelnamen.

Patches.png



SFX: Verzeichnis für Sounds (Monster, Waffen und so ...)

TEXTURES: Verzeichnis für Texturen (was sonst ;))

Textures.png

Bitte nicht erschrecken ... die kleinen schwarzen Quadrate verweisen auf übergroße Texturen
(Lightmaps-Ordner) und die Texturen mit den kleinen "Warntafel" sind daür, das ich mich daran
erinnere, was für Grafiken ich überhaupt habe, die kleinen blauen Quadrate bedeuten
Effekte ohne direkte Texturzuordnung (sie werden in der Decke versenkt).

Als Anmerkung:
Ich benutze PSP als Browser für die Texturen, das hilft u.a. bei der genauen Auswahl der Details.
und ... naja ... es ist ja auch nicht möglich alle Texturen fehlerfrei in das Wadfile einzuladen
(interne Doom-Texturprogrammierung).
Was ich meine oder ums deutlicher zumachen: keiner braucht 30 Schaltergrafikslots (kann man zusammenfassen),
werden die Slots anderweitig belegt (im Texture Verzeichnis), so werden sie im Wadfile immer noch
mit einer Schaltergrafik belegt - selbst wenn man die Hintergrundgrafik korrekt austauscht.

Naja, soweit ...

Bis die Tage 8) :D
Miller
 
Last edited:
Was aber mit XG-Line-Programmierung geht:

- langsam fliesender Boden (entweder alles oder nur Spieler oder nur Monster)
- schneller / langsamer Wind am Himmel (Objekte und Monster)
- Tag fährt leise hoch / runter
- Textausgabe (leider nur eine Zeile ... :'()
- Musikwechsel (hin und zurück) - natürlich nur über die vorhanden Musikslots (auch andere Episoden)
- animierte extra Texturen ...
(die Animationschritte der originallen Texturen lassen sich in der JDoom-Engine verändern)

...


Cool. Das heisst ich könnte den animierten, brennenden Himmel aus PSX Doom bei mir als Skybox nehmen?
 
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Miller

Commander Keen
Cool. Das heisst ich könnte den animierten,
brennenden Himmel aus PSX Doom bei mir als Skybox nehmen?

Hi,
kann Dir die Frage leider nicht beantworten, kenne mich mit Skyboxen nicht aus
(gibt es in meiner Version nicht).
Vielleicht ist es aber in neueren Varianten möglich ... !??
 
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