Big Hotel

PurrLinn

Commander Keen
Hi Leute,

einige Zeit ist es her, jetzt habe ich wieder ein paar brauchbare Ergebnisse. Ich mappe derzeit an einem Hotel. Dies hat 3 Etagen + Dachboden + Keller + Innenhof, auf jeder Etage 27 Räume, im Innenhof ein komplexes Konstrukt aus Holz (teils Überdachung und Kunstwerk in einem [soll es im Spiel sein. Ich bezeichne es noch nicht als Kunst ;)]), in einem Viertel ein Aufzug. Soweit die grobe Beschreibung.
Damit ihr einen ungefähren Überblick bekommt, hier ein paar Screenshots der Map allgemein.
Hier erstmal die drei Perspektiven im Gridfenster.
TOP:
http://img56.imageshack.us/img56/8195/topfy2.png

FRONT:
http://img293.imageshack.us/img293/9825/frontjc9.png

SIDE:
http://img293.imageshack.us/img293/6254/sidehq8.png

Hier eine 3D-Aussenansicht:
http://img293.imageshack.us/img293/4439/top3dib1.png

Und noch eine, weil's so schön war. ;)
http://img295.imageshack.us/img295/5794/front3der2.png

In diesem Thread soll aber ursprünglich um einen speziellen Raum gehen und zwar einen der Kellerräume. Ich habe angefangen ihn zu möblieren (der grobe Teil der Map in 13,1 MB und mit rund 12000 Brushes ist hoffentlich jetzt fertig :P) und auszustatten. Was ich alles reingesetzt habe, seht Ihr dann selbst. Meine Frage dazu (entsprechend in Anbetracht der obigen hoffentlich etwas einführenden Screenshots) ist: Was kann ich noch an dem Kellerraum ändern, was hinzufügen, was wegnehmen, damit dieser realistischer wirkt, möglicherweise mehr Details hat oder sonstwie besser aussieht? Was würdet Ihr ändern, wenn es Eure Map wäre?
Für Anregungen und kontruktive Kritik bin ich zu haben, dafür hab ich ja den Thread eröffnet. Wenn einer findet, dass der Raum :scheisse: aussieht, dann als her mit der Meinung. Jede ist willkommen, wenn sie konstruktiv ist.

Jetzt aber erstmal die Bilder:
http://img61.imageshack.us/img61/3461/basement1ch8.png
http://img148.imageshack.us/img148/5543/basement2gp1.png
http://img295.imageshack.us/img295/9152/basement3fa0.png
http://img295.imageshack.us/img295/3470/basement4ca1.png
http://www.abload.de/img/basement5458.png
http://www.abload.de/img/basement6946.png
http://www.abload.de/img/basement7juk.png
http://www.abload.de/img/basement8h6z.png
http://www.abload.de/img/basement9zx6.png
http://www.abload.de/img/basement10qkm.png

Vielen Dank schonmal im Voraus für alle Beiträge.

Akribator
 
Oi, das sieht geil aus!

Meinste du krigst die drähte vom Maschendrahtzaun+Tür noch etwas schmaler?
Wenn nich egal, bin froh das das überhaupt mal da ist, ärger mich immer das diese Maschendrahttexturen keinen Schatten werfen ;)
 

PurrLinn

Commander Keen
Hallo D-PASSION,
vielen Dank für die schnelle Antwort und das Wörtchen "geil" (freut mich sowas zu lesen),
Die Drähte noch dünner zu machen ist kein Problem. Ich habe da mit 1er Grid gearbeitet, wenn ich nicht irre. Von daher könnte ich es locker noch feiner machen. Das Problem könnte bloss sein, dass ich dann später mehr Drähte brauche, da sonst die Lücken dazwischen zu groß werden. Und das bedeutet -> Mehr Oberflächen -> Mehr Polygone. Die Idee des dünneren Gitters werde ich auf alle Fälle im Hinterkopf behalten und (wenn noch genug Resourcen zur Verfügung stehen) am Ende noch einbringen. Beim Tuning und Tweaken der Map wird höchstwahrscheinlich sowieso noch einiges geändert (zumindest Details).
Dass die Draht-Texturen keine Schatten werfen nervt mich auch. Ich wollte zuerst Spotlights mit entsprechender Textur benutzen, aber die Idee hab ich schnell verworfen. Stattdessen wollte ich echte Schatten. :>

Akribator
 

DeZomB

Orbb
basement7juk.png




Ist das nicht nen wenig viel an Räumen oO?
Unterteil das doch lieber in 2 maps?

Wenn nich egal, bin froh das das überhaupt mal da ist, ärger mich immer das diese Maschendrahttexturen keinen Schatten werfen

Kann man Faken, indem man dem Licht die Textur gibt, das ist doch totales Polywasting?
Außerdem sieht das recht bescheiden aus mit so ausgebrushten dingern oO.
 

NachoKing

Undead
Ehm du hast dir ja richtig mühe gegeben aber... sind etwa die einzelnen Zaundrähte jeweils brushes? Hast du caulk benutzt? Wieviele Lichtquellen hast du da? Und ich hab da jetzt keine Visportale entdeckt.. Ausserdem könnte deine Map einwenig höher aufgelöste Texturen verwenden :) Und du hast beim bau von oben den korrekten Aufbau eines Raumes beachtet. Bei der Seitenansicht sieht man jedoch, dass du die stockerwerke einfach nur blockweise aufeinander gesetzt hast.

Also ich hätte jetzt viele Tipps wie du das optimieren könntest, aber mal ganz davon abgesehen ich glaub so Rohre usw. sollte man lieber in einem externen programm modeln und dann einfügen.

Flüssig wird das ganze ja wohl kaum laufen oder? :D
 

Tombery

Sarge
Dein Keller spriesst ja nur so vor details.
Also erstmal schon echt super Arbeit das ganze, ich würde nur aufpassen das du nicht die 20000 Marke knakst. Wenn man in einem Raum rausgeht was 12000 Brushes hat und dann in den nächsten Raum reingehst was auch 12000 Brushes hat, dann hat selbst eine 8800GTX viel zu schlucken, wenn die Texturen später drauf sind dann muss doch deine Karte langsam schwindelig werden, und wenn man noch dazu die Taschenlampe braucht, kannst den Not Arzt rufen.

Ich habe die Erfahrung gemacht für einen grossen Raum 15 FPS mit Taschenlampe bei 24000 Brushes, wenn erstmal die Texturen an den Wänden kleben, aber das hängt auch vom grössten teil ab wie man mappt.

Was fehlt noch in deinem Keller.. (überleg) noch mehr Brushes. :lol:

Also im Keller stellt man ja sein Gerümpel ab, Fahrräder, Kisten, oder seine Konserven in regalen.
Sonst gibt es ja viel Pappe und Papier und jede menge kleine Spinnen Weben.
Eine Garage wäre auch nicht schlecht.
 

PurrLinn

Commander Keen
Heyho, danke fürs Antworten.

Also der Reihe nach:

@DeZomB:
Eine Texture nehme ich deswegen nicht, weil ich dann keine wirklichen Schatten hätte, allenfalls über Lichter, denen eine Textur zugewiesen wird. Das Problem ist nur, die Lichter würde die Textureschatten nicht nur auf den Bereich hinter dem Gitter werfen, sondern auch davor, und das sieht, gelinde gesagt, ziemlich gekotet aus. Dass das Polygonverschwendung ist, ist mir klar, aber ich weiss mir da momentan nicht sinnvoller zu helfen.

@NachoKing:
Jap, die Drähte sind zweils einzelne Brushes. Caulk hab ich noch nicht benutzt, da die Map (obwohl sie schonmal kompiliert wurde) noch keinen Spielwert hat. Ich habe alles im Moment mit einer einzigen grauen Textur überzogen, um die Übersichtlichkeit und Klarheit beim Mappen zu erhöhen. Wenn ich schon alles texturieren würde, während ich noch brushe, würde ich womöglich irgendwann brushes nicht mehr finden, weil sie sich in den Texturen verbergen. Es gibt da noch weitere Gründe, warum ich erst alles grau mache und später bundich. ;)
Lichtquellen hab ich 14, wenn man das rote Licht über der Tür zum anderen Raum mitzählt. Es ist allerdings anzumerken, dass etwa die Hälfte der Lichter nur einen Radius von max 30 hat. Warum, das erkläre ich:
Wenn ich eine Lampe mappe und ein Licht davor setze, dann leuchtet dieses Licht entweder zu stark und hell (was es aber der Athmosphäre wegen nicht soll) oder zu schwach. Wenn es allerdings zu schwach leuchtet, scheint die Lampe nicht mehr das Licht abzugeben, sondern es scheint eine Art Helligkeitsschleier über Szene zu liegen, aber die Lichtquelle wirkt unbestimmt. Deswegen ertelle ich ein mittelschwaches bis schwaches Licht, was den wirklichen Lichtradius der Lampe darstellt und zusätzlich setze ich noch ein kleines (15-30 Einheiten-Radius) Licht direkt vor die Lampe, damit diese auch wirklich zu Leuchten scheint.

Visportale habe ich im Übrigen auch noch nicht drin. Das liegt allerdings daran, dass die Map kompiliert noch keinen Sinn ergibt (also noch unspielbar ist, wenn auch begehbar). Im Editor funktionieren diese Portale meiner Erfahrung nach aber nicht, deswegen brauch ich bis zum Ende (Tweaking) keine Visportale einsetzen.

Was die höher aufgelösten Texturen angeht, so stimme ich voll und ganz zu, verweise auf obige Erklärung. Dass die Map noch nicht angefangen wurde zu texturieren, sieht man ja auch daran, dass die Scheiben absolut undurchsichtig sind. ;)

Was die Rohre angeht, so kann ich leider (noch) nicht modeln, zumal ich auch kein entsprechendes Programm besitze. Ich könnte die Rohre zwar auch mit Patches machen, jedoch würden diese dann enorm glänzen, was ich nicht möchte, da es sich später um Schaumstoffummantelte und teilweise auch stark rostige Rohre handeln soll. Und diese Art glänzt nunmal nicht.

Und obs flüssig läuft? ... :lol: Wenn ich alles ausser den Keller hide und denn den Render-Modus aktiviere, hab ich ca. 3-8 fps, je nachdem ob ich in den Raum oder an die Wand gucke. :hammer: Ich hab die Map aber ohne Keller schonmal kompiliert vor einiger Zeit und da lief alles mit mindestens 50 fps an jeder Stelle und Perspektive. Und ich habe ja noch ein schwaches, altes System. Der Hammer kommt aber noch. Wenn ich nichts per H verstecke und dann rendern will, bekomme ich einen Fehler, dass meine Auslagerungsdatei zu voll sei und BÄM kotet der Editor ab. :D Naja, that's life.

Auch wenn ich ein wenig Straight-the-Tips erscheine, so nehme ich jeden Rat gerne auf.

Akribator

Nachtrag:
Post von Tombery erst nach Vorschau-Funktion gelesen.

Also erstmal vielen Dank für dein Lob. Das ehrt mich. Die zwanzigtausender-Marke werde ich (zumindest map-global betrachtet) locker knacken. Ich habe allein jetzt schon (nur das Grundgerüst des Hotels und der Keller) bereits über 14k Brushes. Das bedeutet, wenn ich alle Räume (3x27 + etliche weitere Kellerräume + Dachboden) fertig möbliert habe, bin ich womöglich bei 50-70k.
Was die Performance angeht, so kannst du weiter oben lesen, wie es damit steht.
Ich weiss nicht, ob das nur bei mir so ist, aber wenn ich eine Waffe wie die Lasergun mit den blauen Plasmabällen nehme, ruckelts wie Bobbes und Friedrich und nur bei Pistole, Schtflinte und Kettensäge läufts flüssig. Könnte aber ein Problem mit dem Grafiktreiber sein.

Der Tipp mit den Konserven war gut. Dann weiss ich schon, was ich da in den nächsten Raum mappe: Konserven bzw. allgemein Vorräte. Ein Fahrrad wäre zu mappen befände sich zwar im Rahmen meiner Fähigkeiten, doch würde das zu lange dauern und die Brush-Fehler-Quote wäre wohl zu hoch.
An eine Garage habe ich auch schon gedacht, nur ist das Hotel von allen Seiten so aufgebaut wie von den beiden Aussenansichten zu sehen (nur auf einer Seite führt ein kleiner, kurzer Gang nach draussen [wird nicht der einzige bleiben]) und deswegen ist da direkt kein Platz für eine Garage. Wenn alles reicht mappe ich die Garage noch in ein Zusatzgebäude. (Ich muss mir sowieso überlegen, was ich ausserhalb des Hotels hinbastele. Ich kann ja nicht einfach der Performance wegen eine Wüste oder extrem hohe kahle Wände bauen. :\ )
 

hybrid-art

B.J. Blazkowicz
Dein Unterfangen is echt der pure Wahnsinn! Aber ich find es wirklich beachtlich. Ich glaube nur, dass Doom3 bald den Dienst verweigern wird bei dieser riesigen Menge an Brushes. Andererseits frage ich mich wie du die Räume einigermaßen individuell gestalten willst, ohne dass dir die Ideen ausgehen. Und wäre es nicht vielleicht doch besser die Map aufzusplitten?

Sind nur kleine Gedankengänge

Aber den Respekt hast du auf jeden Fall

MFG
hybrid.art
 
Hey Akribator, erstma ein dickes lob an dich und dein Monsterprojekt was du hast, schaut echt klasse aus!
Aber jetzt mal zu diesem maschendraht zaun, es gibt doch die ganz einfachen Schattentexturen, wie wäre es wenn du eine für den zaun erstellst und diese dann so legst wie du sie haben willst oder sogar eine erstellst, die die schatten wirft, gibts ja auch, aber nur in viereckiger form...

Ich werde auch mal danach schauen, weil ich das problem selbst kenne von meiner map. Werde mal die mtr. file lesen wo diese schattenwerfende textur is, vllt kann man da eine Farbe definieren in der die Schatten geworfen werden und die restliche textur ein Alphachannel-> dann wäre es möglich eine maschendrahtzaun textur zu verwenden und die schattenwerfende textur direkt an den zaun zu kleben und du hättest korrekte schatten ohne extremes polywaistin :)
 

PurrLinn

Commander Keen
@Fake:
Danke sehr. Freut mich, wenn's dir gefällt. :)

@hybrid-art:
Ich glaube Doom3 wird noch ein weilchen durchhalten. Ich hab mal eine echte pure Wahnsinns-map gemacht, nur um zu testen, wie weit Doom3 gehen kann. Da hab ich einen Raum von der Größe des Grid gemappt und dann ganz viele kleine WÜrfel reingesetzt (1x1 oder sogar kleiner). Irgendwann hat es nicht mehr fertigkompiliert und im Renderfenster hatte ich ne DIA-Show. Davon bin ich aber noch weit entfernt zum Glück.

Die Gestaltung der Hotelräume wird in der Tat ne harte Nuss. Prinzipiell werde ich in fast jedem Raum gleiche Möbel haben, allerdings immer anders angeordnet, weil kein Raum vom Grundriss dem anderen gleicht, und in anderer Anzahl (die Räume sind teils auch verschieden Groß [vielleicht mache ich da auch Suiten aus den ganz großen.]). Ausserdem werden in die Räume und die Gänge noch dekorative Gegenstände gesetzt (Bilder, Vasen, Teppiche, etc.). Es geht also schon, wird aber einer der schwierigsten Bereiche.

Die Map aufzusplitten wäre zwar schon eine Idee, aber ich hatte unter anderem die Intention die Map in QuarK oder einem stand-alone-Radianten zu laden, um sie für Counter-Strike Source zu kompilieren. Vordergründig soll es aber entweder eine "Tech-Demo" werden oder eine Adventure- oder MP-Map. Bin da noch am überlegen und ich denke, das ergibt sich am Ende von selbst. Im MP stell ich mir das aber sehr geil vor: Einer hat keine Munition mehr, rennt durch das Hotel, durchsucht die Zimmer und ein anderer immer hinter ihm her, die Schrotflinte im Anschlag und immer BAM draufgehalten. Einer der im Innenhof steht, sieht es dann womöglich nur in den Fenstern aufflackern. :D

Danke auch für deinen Respekt. Der ist einiges wert.

@steven_joe123:
Vielen Dank auch für dein Lob. Da weiss ich sofort, dass meine Map (oder zumindest die Idee dazu) ankommt. :>
Das mit den Schattentexturen ist halt sone Sache. Ich hab da mal was gepaintomtisiert, um zu verdeutlichen, worauf es mir ankommt.

lightswq8.png

Es sollte klar sein, um was es sich hier handelt. Die Vierecke mit den roten Strahlen sind Lichter und dort wo rot schraffiert ist, soll der Schatten der Gitter sein. Das Problem ist nur, dass bei einer Textur des Lichtes diese Textur auch dort zu sehen wäre, wo das Licht der blauen Lampe ist. Nun könnte man sagen, dass es sich bei dem Schatten, der noch VOR dem Gitter ist, um den Schatten der blauen Lampe handelt, doch wäre das einfach nicht sinnvoll, weil die Lichter im Spiel verschiedene Farben haben und das sähe richtig bescheiden aus.

Wenn das allerdings mit den Schaten so klappt, dass wirklich nur durch eine Textur hindurch Schatten geworfen werden (also durch das Gitter z.B., dann wäre mein Problem gelöst, weil das Licht entsprechend nur dann Schatten wirft, wenn es durch die entsprechende Textur fällt. (Oder hab ich da was falsch verstanden? Ich hoffe doch nicht.)

Ich hab mir übrigens überlegt, die Map mal zu uppen. Es gehört nur noch eine Textur + mtr-File dazu. Damit könnt ihr selbst mal einen Blick auf die Map werfen, aber ich empfehle, wenn ihr rendern wollt, erst alle Etagen zu hiden ausser die, die ihr betrachten wollt, weil bei mir dann immer der Editor abschmiert (zu wenig Zwischenspeicher auf Platte [RAM hab ich aber 2 GB]).

Bei der Map sind noch cm-, proc- und bak-File dabei, welche noch von einem etwas früheren Kompilierstatus stammen. Die Map müsste, wenn ich nicht irre, noch spielbar sein, allerdings fehlt dann der Keller und der Dachboden sieht noch anders aus.
Hier die Map, die von den Anfänge noch den Namen "Overworld" trägt. Die Map könnt Ihr mit WinRAR, 7Zip oder IZArc entpacken (oder mit jedem anderen Programm, dass 7z beherrscht).
http://www.files.to/get/324321/zczdthdjp1

Viel Spass beim Testen. Und selbstverständlich erwarte ich ein wenig Feedback ;)

Akribator
 
Ich hab selbst schon experimentiert eben ob ich das hinbekomme, dass nur der gemalte schatten auf der textur (rest der textur soll alpha channel haben) schatten wirft, aber habs noch nicht hinbekommen... bin jetzt aber auf hochzeit meiner cousine eingeladen, aber werde morgen dann mal weiter probieren, wenn ich was rausbekomme sag ich dir bzw euch bescheid :)

jedenfalls muss das forceShadows in der material stehen, sonst wirft die textur keinen schatten, man muss halt noch hinbekommen, dass die textur wirklich nur da schatten wirft, wo auch der schatten gezeichnet is...
 

MacX

Light Guard
Viel Spass beim Texturieren. Das ist meiner Meinung nach das Aufwendigste beim Kreieren einer Map.
Im Bezug auf die Performance empfehle ich Fragpoints Tutorials zur Mapoptimierung. ( Ist vermutlich schon bekannt )
Im Moment kann ich mir noch nicht vorstellen, wie du eine Map dieser Größe ( ca. 50.000-70.000 Brushes am Ende, wie du sagtest ) "spielbar" machen willst.
Zu den kleinen Sachen ( Drähte, Patches, Lichtquellen... ) sag ich jetzt mal nichts.

Hoffentlich bringst du dein Werk zu Ende.

Gruß
MacX
 

PurrLinn

Commander Keen
@steven_joe:
Wäre echt klasse, wenn du das hinbekommst. Wenn ich Ahnung davon hätte, würde ich es selbst machen, aber ich habe mich in meiner Laufbahn zu sehr aufs Brushen konzentriert. Ok, Texturen kann ich zwar erstellen und einfügen, genauso eigene Sounds und dergleichen, aber vom Erstellen solcher ShadowMap-Texturen hab ich keinen Peil.

@MacShit:
Fragpoints Tutorial kenne ich und werde es auch mal nach der Beendigung der Map in Anspruch nehmen.
"Spielbar" machen ist recht einfach (zumindest bei dieser Map). Schon so sieht man aus keiner Perspektive wirklich viele Lichter und Brushes auf einmal. Die Gänge sind vergleichsweise eng und die Räume sind auch nicht sonderlich groß. Und dadurch, dass ich so viele Wände, Türen und Winkel habe, ist es ein Leichtes durch Visportale die Leistung konstant hoch zu halten. Damit hatte ich früher schon Erfahrungen, was unter anderem ein Grund dafür ist, warum ich nicht gerne weitläufige Areale mappe.
Schade, dass du zu den kleinen Sachen nichts sagst. ;) Selbst wenn du sagst "Du hast ja den Allerwertesten offen so Mini-Details zu MAPPEN!", will ich das gerne hören. Jede Meinung ist willkommen.

Und ich hoffe übrigens auch, dass ich mein Werk vollende. Bis jetzt steht es damit ganz gut, abgesehen davon dass ich bereits 3 Wochen oder länger an diesem Teil der Map sitze. :) Bin aber recht fleißig, also wenn ich einmal angefangen habe, mappe ich auch schonmal 3-5 Std am Stück.

Akribator
 

DaveTheFreak

Commander Keen
Ich muss dir mal echt was sagen:

Du hast ja den Allerwertesten offen so Mini-Details zu MAPPEN! :lol:

Kleiner Scherz, an sich ist es schon sehr interessant was du da versuchst mit der Doom 3 Engine anzustellen. Alle Details nicht einfach durch 2D Decals sondern durch Brushes setzen. Soweit sogut doch sehen Models wirklich oft viel besser aus und sparen trotzdem Performance, da solltest du vllt. mal einen Modeler kontaktieren der dir da vllt. helfen kann (ich kann leider nix machen, bin nur am Wochenende zu Hause, Bund). Den Zaun, da würde vllt. ein 3-eckiger, sehr kleiner Brush reichen (in die Länge gestreckt, anstatt dem quadratischen). Denn wenn dieser kleiner ist, wirkt es mit den 3 Kanten fast etwas runder und du sparst eine Fläche. Klingt nicht viel, aber bei der Masse sind das rechnerisch 25% Performancegewinn.

Dave
 

Tombery

Sarge
Ich habe mir mal deine map kurtz angechaut. Für später würde ich noch leisten unten an den Fluren anbringen (Patches) ^^ . Gut das du die Fenster nicht zu detailiert gebaut hast, so kann man noch um die Ecken schauen :) in den Fenstern kannst du noch Rahmen hinzufügen, besser aber mit Patches. Das grösste Problem ist dein Grosses Konstrukt in der Mitte, wäre besser wenn du den aus Patches baust oder den so in einem Model Programm importierst und später mit hilfe das wider als ASE in Doom3 importierst, wenn du keine Lösung später findest.

Lücken hast du auch drinn, ich denke mal bewusst. Wenn du später das Licht von oben scheinen lässt also Projekt Light, dann kommen die Probleme, ganz zu schweigen von den Räumen wo man von dort aus, aus dem Fenster schauen kann.
Die kleine Krone in der Mitte als Spitze z.B.. 1 Zacken besteht aus 8 Brushes und nirgens wo ist coulk was später ingame mitberechnet wird, aber da hattest du ja noch was vor, wäre aber besser das man schon gleich am anfang coulkt, damit du auch den durchblick behält.

Diese Krone was aus 8 Brushes besteht kannst du locker aus 4 oder auch, wenn du gut bist 1 Patch machen, mit dem (Surface Inspektor) bei Subdevide Patch. Mit Patches arbeiten wirst du früher oder später nicht drim rum kommen und ich denke mal das du aus Patches wirklich sehr gute kunststücke hinzauberst wenn du das schon mit Brushes kannst.

Den Ofen würde ich auch aus Patches und Zylinder bauen, weil die Brushes schon zu klein sind und das sieht dann auch noch besser aus. Jetzt zu den Gittern, kann man aus Brushes bauen geht auch so wie dus gemacht hast und da kann man die lichter über Projekt Lights Schatten werfen, aber von einem Licht (das Problem liegt nicht an den Gittern, sondern an den neben Raum), die anderen in der nähe befindenen lichter die Schatten deaktivieren, wenn Sie die eigentlich Projetzierten Schatten kreutzen. Die Gitter einzelteile die du aus 40 Brushes gebaut hast, würde ich löschen und neu machen.

Super detailierte arbeit auch wenn manches im lvl unnötig mitberechnet wird, was man ja eigentlich nicht sieht. Hoffentlich hasst du zwischen den Räumen auch alles genau dicht gemacht damit du gut Viss Portale reinsetzen kannst.
Im schnitt darf nicht viel mehr als 3000 bis 3500 Brushes berechnet werden (1 grid Brushes oder weiter darunter sind ausgeschlossen), alles dadrüber wird später für den Spieler unangenehm.



:daumen2:
 

PurrLinn

Commander Keen
@DavetheFreak:
Genau DIESE Reaktion hab ich erwartet. ;)

Das mit den 3 Seiten am Zaun verstehe ich noch nicht ganz. Kannst du mir davon ein Bild machen (oder Skizze) oder es nochmal genauer beschreiben?

@Tombery:
Wenn es keinen Fehler gab bei der Speicherung, müssten unten an den Wänden noch Leisten in den Fluren sein. Wenn nicht, mach mir bitte mal einen Screenshot, welche Stelle du meinst, damit ich gegen diese abgef*ckte Schei*e vorgehen kann und meiner Map das letzte Fünkchen Fehler aus den Poren quetsche. :gaga:
Die Rahmen bei den Fenstern meinst du, soll ich machen wie bei den Türen in den Fluren? Wenn ja, das ist eine gute Idee.
Das Konstrukt in der Mitte werde ich allerdings nicht mit Patches bauen, da es aus Holz sein soll, Patches aber glänzen wie ein gefixter Lackstiefel und das dann entsprechend aussieht wie ultraglattes Holz. Da es aber draussen ist (also der Witterung ausgesetzt), muss es rau sein.
Die Lücken sind mehr oder minder bewusst. Mir ist bewusst, dass dort Lücken sind, doch werde ich diese noch schließen bei gegebener Zeit. Momentan habe ich sie, der Übersichtlichkeit halber offen gelassen.
Hmm ... zu den Patches, da du sie so oft vorschlägst, habe ich zwei Fragen: Ist bei dir auch die "Sphere"-Funktion deaktiviert und wenn ja, wie kann man mit Patches Kugeln bauen? Bei mir sehen die irgendwie arg viereckig aus. :\

Hmm ... tjoa, mit dem Grid bin ich schon auf dem Kriegspfad, glaube ich. Hab Kabel aus 0.25er Grid gebastelt mit Kabelklemmen im 0.125er-Grid. Bis jetzt läufts damit. :D

Im Übrigen habe ich mal das Gitter neu gemacht, wie man an folgenden Bildern sehen kann. Sieht meiner Meinung nach in der Tat besser aus, benötigt aber einen dicken Batzen mehr an Spaghettis.
http://www.abload.de/img/gridchangeklj.png
http://www.abload.de/img/gridchange2hb3.png
http://www.abload.de/img/gridchange3duk.png
http://www.abload.de/img/gridchange4lg1.png

Akribator
 

MacX

Light Guard
Das Gitter sieht schon besser aus. Ob nun als Textur, oder aus Brushes ist mir egal. Hauptsache die Map läuft am Ende akzeptabel.
Ach und:



Gruß
MacX
 

PurrLinn

Commander Keen
@MacShit:
Danke sehr. Freut mich, wenn das Gitter nun besser gefällt. Danke auch für den Screen. Juhu, endlich Kugeln. ;)
Öhm, wenn wir schon dabei sind ... weisst du auch, welche Funktion der NURBS-Editor hat? Ich hatte ja die Vermutung, dass man damit Patches nach vorgegebenem Muster erzeugen kann, doch ausser den Punkten, die man setzen kann, hab ich keinerlei Erfolge damit erzielen können.

Akribator
 
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