Außenlevel..

F

Fiesling

Guest
Ich werde einfach jetzt mal ein Tutorial schreiben, wie man ein Außenlevel "from scratch" baut, mit allem drum und dran.
Dann hat das hier mal ein Ende. Ich mag keine Spekulationen. Nur Spekulatius. *G*
Sowas wie bei Unreal2k3 wird's aber nicht geben.
 
Originally posted by mister_r@16.12.02, 20:01
würdet ihr es für möglich halten einen dermaßen aufwändigen converter zu bauen, der aus ner q3 map ne doom3 map mit allem drum und dran macht ?
mal abgesehen von skripten und eben der nacharbeit an einigen stellen ?
ähm... :??:
wozu??? :hammer2:
 

aRKeycH

Mancubus
naja imo bleibt nicht viel mehr als spekulationen,vorallem ,weil Ich unter "Außenlevel" warscheinlich nicht das selbe verstehe wie du.

zum beispiel q3ta rtcw, zählen für mich nicht unbedingt dazu,mir scheint es eher ein notmurks zu sein.


jedem seine meinung :wink:
 

Cornholi07

Ubermutant
Ich will keine Außenwelten mit schei*e Texturen.
Hätte ja Id machen können - aber eben nicht für doom .

Dafür kannst du ja auch Innenlevels machen die so geil aussehen
wie kein anderes Spiel. Versuche nicht Dinge zu ändern für
die sie nicht gemacht sind.
Da die Vollversion sicher viel schneller funken wird, kannst du coole
Gänge mache voll mit Texturen. Da werden sogar Unreal 2 Oberflächen
zu alter Grafik verblassen. Viele Details sind eben nich alle und Doom ist
sehr nahe dran.

Die Zukunft kommt noch und du kannst alles haben, es wird nich mehr lange
dauern. Auch die Technik hat in den lezten Jahren sehr verändert.

Aber daweil sind eben Innenlevels im Vordergrund. :( ;(
Wänn ID das wollte wäre es so - also bleiben wir halt drinnen, auch gut

Ist ja auch nicht schlecht :stolz:

Könnte ja in DooM IV ? der Fall sein. :daumen:
 
K

Kobolds|v!rus

Guest
Originally posted by mister_r@16.12.02, 20:01
würdet ihr es für möglich halten einen dermaßen aufwändigen converter zu bauen, der aus ner q3 map ne doom3 map mit allem drum und dran macht ?
mal abgesehen von skripten und eben der nacharbeit an einigen stellen ?
...is das dann nicht eher für Quake 4 interessant?
 

altmeister

Revenant
son konverter gibts schon : 3d exploration , map file laden und als max oder obj oder weiss der geier was speichern, mit plugin nach maya holen bearbeiten und als ma oder mb speichern, doom3 konverten lassen fertig ...
 

Mc.

Dog
@ altmeister: Gibt auch noch nen anderen Weg, du startest den RAdianten von Doom3 lädts ein map file markierst alle brushes (shift+a) und kopierst sie in den doom3 radianten so habs ich gemacht, leider hat die shift+a funktion nur einmal gefuntzt dann hat er nur die sachen ausgewählt die neu dazu kamen...
Aber wenn du das mit diesem Konverter machst kannste die einzelnen Brushes dann noch bearbeiten? Das ist doch dann ein model....



sers Mc
 
K

Kosi

Guest
So ein Converter wäre echt cool allerdings kannste ja ein deine q3.map mit dem d3radianten öffnen meine ich zumindest!Naja dann musste halt alles neu texturieren und die entitys neu setzten aber eigentlich sollte das funzen! :saw:
 
D

[D3]Panse

Guest
@altmeister :
ich würd mal denken das man so´n teil am besten mit C++ hinbekommt..
nur schade das ich mich damit nich auskenne.
hatte damals Visual Basic erlernt, kann das aber mittlerweile nicht mehr.
hatte meine arbeit abgebrochen um mich mit 3d-gfx zu beschäftigen --> macht mehr fun :)
 
D

[D3]Panse

Guest
ich hab programme zum modelling, aber hab mich mit dem thema modeling noch nich beschäftigt..
ansonsten : ich beschäftige mich seid ca 1 und´n halben Monat mit Cinema 4D

und mein lieblings 3d-editor is der, für Doom3 *hehe
 
B

BNA!

Guest
Originally posted by mister_r@16.12.02, 20:01
würdet ihr es für möglich halten einen dermaßen aufwändigen converter zu bauen, der aus ner q3 map ne doom3 map mit allem drum und dran macht ?
mal abgesehen von skripten und eben der nacharbeit an einigen stellen ?
Einfach die map mit der option "brush primitives" speichern (vorher ein backup machen - die genauen textur projektionen gehen verloren).
Danch kannst Du die Map mit dem Doom editor öffnen.

Wenn möglich, dann speichere Deine Map ohne lichter, spawn points, items usw...

Die Texturen kannst Du dann mittlels search & REPLACE in in Doom texturen ändern (caulk, nowdraw usw bleiben identisch).
 
K

Kakashi

Guest
Ich finde das die Modder momentan mehr hinbekommen als die Entwickler den ich erinnere mich das die Entwickler sagten das Außenlevel zu Hardware lastig sind und die Engine eher auf innen Levels ausgelegt ist
 
B

BNA!

Guest
Originally posted by Kakashi@21.12.02, 22:05
Ich finde das die Modder momentan mehr hinbekommen als die Entwickler den ich erinnere mich das die Entwickler sagten das Außenlevel zu Hardware lastig sind und die Engine eher auf innen Levels ausgelegt ist
Doom3 ist auf high quality surface rendering ausgelegt - nicht auf "rolling terrain".

Modder bekommen nur das hin, was auf ihren Rechnern läuft - backward / cross platform compatibility ist für modder im Regelfall ein Fremdwort.
Daher ist es kaum empfehlenswert, ein kommerzielles Produkt für Millionen mit einem Mod für ein paar hundert Leute zu vergleichen (und selbst von denen haben 25% probleme den mod zu laden).
 
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