Ich habe beide Games gespielt und beide haben mich auf eine unterschiedliche Art positiv angesprochen.
So hat es in Rage eine viel dichtere Stimmung gegeben als es zB. in Skyrim gibt. Die Dead City ist grandios gemacht und als es hies dass ich da nochmal hin muss, hat sich glatt meine Anspannung erhöht. In Skyrim kann es zwar eine Drachenbedrohung geben und die Welt vor dem Untergang stehen, ich scher mich nicht wirklich weiter drum und lös noch zwischendurch ein paar unwichtige Botengänge bevor ich wieder versuche die Welt zu retten. Nervenkitzel kommt da schon weniger auf im Gegensatz zu Rage.
Dafür hat Skyrim mit seiner riesigen Welt eine enorme Langzeitmotivation. Ich bin nach 52 Stunden noch nicht durch und hab trotzdem noch lange nicht genug weil es immer noch neues zu erkunden gibt.
Aus optischer Sicht gesehen hat Skyrim für mich den Vorrang, dies vor allem weil mir die lebendige, abwechslungsreiche nordische Welt mehr zusagt als die Postapokalypse in der Wüste. Texturen sind in Rage aus der Nähe zwar nicht allzu toll, jedoch hat mich das eigentlich nie gestört. Skyrim hat vor allem mit den generischen Inhalten zu kämpfen die dazu führen dass manches halbherzig umgesetzt aussieht. Das sieht man in Rage fast nicht.
Um die riesige Welt überhaupt umsetzen zu können, hat sich Bethesada natürlich mit generischen Levels und Charaktereditoren einiges an Arbeit erspart was id klassisch in Handarbeit erzeugt hat.
Die Megatexture fördert diese "handgefertigte" Bauweise stark und bietet dem Designer eine zuvor unbekannte Freiheit.
Dass auch ohne diese Technik gleiche Resultate mit anderen Workflows möglich sind, macht die Technologie vor allem für die Designer, nicht aber unbedingt für die Spieler interessant.
Aus technischer Sicht kann man sagen dass durch das Streaming auch die Spieleperformance besser in den Griff zu bekommen ist. So ist gerade die Entwicklung für verschiedene Platformen einfacher da hier die Engine die Datenmenge die das jeweilige System verarbeiten kann steuert und nicht der Designer, der ev. zu viele Texturdaten in eine Scene packt. Das nimmt viel Kleinarbeit beim Tuning ab was sich auch wieder positiv auf die Arbeit des Designers auswirkt.
Dies wirkt sich (sofern keine Treiberproblematik vorhanden
) auch positiv auf das Erlebnis für den Spieler aus. Ruckler in dem Spiel gibt es eigentlich nie weil die Leistung sich anpassen kann.
Theoretisch kann mit der Technik die Texturqualität auch beliebig (entsprechend dem Zielsystem) an das maximal mögliche angehoben werden.
Da Speicherplatz immer weniger zum Problem wird, habe ich diesbezüglich weniger Bedenken, ich fänds toll wenn zB. für interessierte jeweils eine höher aufgelöste Version bereitgestellt würde (wird ja wohl nur ein zusätzlicher Renderoutput sein der gemacht werden müsste).
Ich hoffe sehr dass id mit doom 4 wieder einen Top Titel für Hardcore-Gamer entwickelt der spielerisch wie auch wirtschaftlich überzeugen kann, egal welcher technische Unterbau verwendet wird.