Was muss/soll ich tun?

Sky

Dopefish
Zuerst einmal meine Mittalterliche Rechnerconfig, hehe

AMD Athlon™ Xp 3000+
2,19 Ghz
1,00 Gb Ram

Grafikkarte:
Geforce Fx 5600

Motherboard:
AS Rock K7VT6-C


Spiel ist erst installiert und daher keine Registry verseuchung möglich, meiner Meinung nach.

Zum Problem oder besser der Frage:
##################################


Also folgendes bekomm ich im Doom3 Radiant von der Console zum verstehen gegeben:

############### entity 73 ###############
--- FaceBSP ---
0 faces
1 leafs
0.0 seconds faceBsp
----- MakeTreePortals -----
WARNING: node without a volume <---- O_O?
----- FilterBrushesIntoTree -----
0 total brushes
0 cluster references
----- ClipSidesByTree -----
--- FloodAreas ---
area 0 has 1 leafs
1 areas
<---- O_O?
----- PutPrimitivesInAreas -----
----- OptimizeEntity -----
----- OptimizeAreaGroups Results -----
32 tris in
32 tris after edge removal optimization
32 tris after final t junction fixing
----- FixGlobalTjunctions -----
----- WriteOutputFile -----
writing maps/1.proc
writing to: E:\Spiele\Doom 3\d3xp\maps\1.proc
0 total shadow triangles
0 total shadow verts
-----------------------
349 seconds for dmap
--------- Game Map Shutdown ---------- <---- O_O? Shutdown? Wat? Wie jetz? Warum?
--------------------------------------

WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: Docs
collision data:
73 models
14910 vertices (349 KB)
24190 edges (850 KB)
8955 polygons (631 KB)
2456 brushes (337 KB)
5067 nodes (138 KB)
20804 polygon refs (162 KB)
8698 brush refs (67 KB)
9673 internal edges
821 sharp edges
0 contained polygons removed
0 polygons merged
2537 KB total memory used
142 msec to load collision data.
-------------------------------------
0 seconds to create collision map
no entities in map that use aas48
=======================================================
no entities in map that use aas96
=======================================================
no entities in map that use aas_guardian
=======================================================
no entities in map that use aas_mancubus
=======================================================
no entities in map that use aas_sabaoth
=======================================================
no entities in map that use aas_cyberdemon
--------- Game Map Shutdown ---------- <---- O_O? Schon wieder?:dagegen:
--------------------------------------
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/test
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/test
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/test
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/test
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
reloading guis/mainmenu.gui.
reloading guis/restart.gui.
reloading guis/msg.gui.
reloading guis/takeNotes.gui.
reloading guis/intro.gui.
reloading guis/netmenu.gui.
reloading guis/map/loading.gui.
reloading guis/scoreboard.gui.
reloading guis/spectate.gui.
reloading guis/chat.gui.
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
reloading guis/mpmain.gui.
reloading guis/mpmsgmode.gui.
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
reloading guis/hud.gui.
reloading guis/cursor.gui.
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/pda
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/pda
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: base/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis
reloading guis/pda.gui.
reloading guis/weapons/grabber.gui.
reloading guis/weapons/machinegun.gui.
reloading guis/weapons/chaingun.gui.
reloading guis/weapons/plasmagun.gui.
reloading guis/weapons/bfg.gui.
--------- Map Initialization ---------
Map: 1
idRenderWorldLocal::InitFromMap: timestamp has changed, reloading.
WARNING: 22 duplicated edge directions, 8 tripled edges
WARNING: 2 duplicated edge directions, 0 tripled edges
WARNING: 1 duplicated edge directions, 0 tripled edges
WARNING: 24 duplicated edge directions, 8 tripled edges
WARNING: 31 duplicated edge directions, 29 tripled edges
WARNING: 77 duplicated edge directions, 7 tripled edges
WARNING: 43 duplicated edge directions, 20 tripled edges
WARNING: 19 duplicated edge directions, 2 tripled edges
WARNING: 25 duplicated edge directions, 5 tripled edges
WARNING: 1 duplicated edge directions, 1 tripled edges
WARNING: 2 duplicated edge directions, 2 tripled edges
WARNING: 827 duplicated edge directions, 234 tripled edges
WARNING: 1 duplicated edge directions, 1 tripled edges
WARNING: 856 duplicated edge directions, 251 tripled edges
WARNING: 1 duplicated edge directions, 1 tripled edges <---- O_O? is dat schlümm?:confused:

----------- Game Map Init ------------
collision data:
73 models
14910 vertices (349 KB)
24190 edges (850 KB)
8955 polygons (631 KB)
2456 brushes (337 KB)
5067 nodes (138 KB)
20804 polygon refs (162 KB)
8698 brush refs (67 KB)
9673 internal edges
821 sharp edges
0 contained polygons removed
0 polygons merged
2537 KB total memory used
139 msec to load collision data.
map bounds are (5776.0, 3712.0, 2168.0)
max clip sector is (180.5, 232.0, 271.0)
0 bytes passage memory used to build PVS
0 msec to calculate PVS
1 areas
0 portals
0 areas visible on average
4 bytes PVS data
[Load AAS]
loading maps/1.aas48
WARNING: Couldn't load AAS file: 'maps/1.aas48'
[Load AAS]
loading maps/1.aas96
WARNING: Couldn't load AAS file: 'maps/1.aas96'
[Load AAS]
loading maps/1.aas_guardian
WARNING: Couldn't load AAS file: 'maps/1.aas_guardian'
[Load AAS]
loading maps/1.aas_mancubus
WARNING: Couldn't load AAS file: 'maps/1.aas_mancubus'
[Load AAS]
loading maps/1.aas_sabaoth
WARNING: Couldn't load AAS file: 'maps/1.aas_sabaoth'
[Load AAS]
loading maps/1.aas_cyberdemon
WARNING: Couldn't load AAS file: 'maps/1.aas_cyberdemon'
Entering doom_main()
Exiting doom_main()
Spawning entities
...74 entities spawned, 0 inhibited

==== Processing events ====
--------------------------------------
SpawnPlayer: 0
loaded collision model models/weapons/shell1/mshell_lo.lwo
loaded collision model models/weapons/shell1/sshell_bigger.lwo
-----------------------------------
916 msec to load 1
idRenderWorld::GenerateAllInteractions, msec = 0, staticAllocCount = 0.
interactionTable size: 75472 bytes
0 interaction take 0 bytes
WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: Docs

###############################################################


Das mit dem Entity ist gleichbleibend bis zum letzten. Ich würde nur gern wissen ob dieses "Leaf" oder "flooded Leaf" ein problem ist oder eins werden könnte. Desweiteren ob das mehrmalige Shutdown also meiner meinung nach was "Runterfahren der Map" bedeutet, normal ist oder nicht.

Ich habe die Map im Stil von Abgeschrägten Wänden und Böden gebaut, außer da wo es sich nicht vermeiden lässt gewöhnliche Brushes benutzt. Es wurden weder Effekte noch Monster eingebaut. Lichter habe ich vorerst gelöscht, also aus der Map genommen.
Es sind nur "Func_Static"s und der info_Playerstart vorhanden.
Ich bekomme außerdem dauernd den Autosave und Save Fehler: "Unable to Delete the old .bak file: 2"
"Unable to rename .map to the .bak: 2"

Mfg Sky

Ich bedanke mich für jede Hilfe und jeden Ratschlag ;)


Mfg Sky
 

Tombery

Sarge
Hallo Sky

Ich versuch dier mal zu helfen damit deine map wieder läuft.
Kenne das Problem, ich hatte genau das selbe mal gehabt mit meiner ersten Map.
ich glaub einiges lag auch am 1 Gb Speicher das die Map abstürtzte wenn sie zu gross war bei 1gb, aber bei dier denk ich ist das noch nicht der fall.


(1 leafs) also ein leave ist da, nur wo ist der dann... lichter sind weg, dann kanns daran nicht liegen, deine Entetys haben doch einen roten punkt, nagut wenn der draussen ist müsstes einen Pfaden angezeigt bekommen. Wenn du aussen Coulk benutzt und innen eine Textur, dann ist normalerweise alles dicht, es sei denn du hast mal, angenommen ein Gitter drinn, aber es gibt auch Texturen die wie Gitter fungieren,also musst du dann dahinter alles mit CoulK zu gibsen.


(Ich habe die Map im Stil von Abgeschrägten Wänden und Böden gebaut) <-- Das ist nicht immer so gut wenn millimeter öffnungen da sind, also wenn die ecken nicht 100% passen, dann kann auch passieren das der editor mucken macht wie einfach abstürtzt, ich denk deswegen steht; node without a volume. Der Editor mag auch nicht zu viele massen Patches, ab eine gewisse anzahl stürtzte der bei mir aufjedenfall ab, also zum Desktop.


WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/tes <--- forsche mal bei deinen Guis nach ob alles Korekt ist. Da braucht nur irgend was nicht kusche sein und dann kannst du solche fehler bekommen, die zwar nicht so wild sind, aber trotzdem zu problemen werden können, wenn dann noch andere fehler hinzukommen und es dann immer unübersichtlicher wird.

Sonst gibts noch die Alte Methode, die Map splitten und sie in Einzel Teile testen, um näher an den fehler zu kommen.


Das mit dem save fehler kenne ich, vielleicht mal nach dem pfad bei Preverence kontrolieren, ansonsten weis ich auch nicht mehr was ich gemacht habe. Man bekommt einfach sehr schnell sehr viele fehler und irgend wie muss man sie mal gehabt haben damit man sie später vermeidet, aber dann sind natürlich neue da. ;)


Eine sache hab ich noch vergessen zu erwähnen, wenn du Brushes schneidest, dann kannst du in Doom3 grosse probleme bekommen, denn dan hast du meist Kilometer lange Brushes quer in der ganzen map, die man kaum sieht. Dann bekommst die tüpischen fehler wie du sie hast.
 

Sky

Dopefish
Tombery schrieb: "Hallo Sky

Ich versuch dier mal zu helfen damit deine map wieder läuft.
Kenne das Problem, ich hatte genau das selbe mal gehabt mit meiner ersten Map.
ich glaub einiges lag auch am 1 Gb Speicher das die Map abstürtzte wenn sie zu gross war bei 1gb, aber bei dier denk ich ist das noch nicht der fall."



Jo, durch die dinger bin ich ja zu dem Aufbauverfahren gekommen wies jetz is. Also jede Menge patches und Caulkereien :D ...Hatte schon ne kleine Map gebaut (einer der ersten) da hatte ich dermaßen viele Brushes drin das die glaub ich so gegen die 20.000 gingen, sah zwar net schlecht aus, aber völlich falsch aufgebaut und bearbeitet halt... Jetzt stürzt er nurnoch ab, wenns grobe Fehler gibt oder das Level zu groß wird...


" (1 leafs) also ein leave ist da, nur wo ist der dann... lichter sind weg, dann kanns daran nicht liegen, deine Entetys haben doch einen roten punkt, nagut wenn der draussen ist müsstes einen Pfaden angezeigt bekommen. Wenn du aussen Coulk benutzt und innen eine Textur, dann ist normalerweise alles dicht, es sei denn du hast mal, angenommen ein Gitter drinn, aber es gibt auch Texturen die wie Gitter fungieren,also musst du dann dahinter alles mit CoulK zu gibsen.



Tjoa,,ich habe mal n bissle rumgepointfilet :eek: und siehe da die Tür aufhängungen meiner Großen Schultüren waren es. Es war so das ich die Schaniere per Patch->Cylinder gebaut hab. Mir ist erst später aufgefallen, das er die Func_Static gemacht hat. Also hab ich einmal für oben und unten die verankerungen gebaut und dann halt beliebig oft wie ichs gebraucht hab kopiert und zum jeweiligen Rahmen geschoben, dähmlicherweise verschob sich wohl dadurch der rote Mittelpunkt gen Polen :lol: .


"(Ich habe die Map im Stil von Abgeschrägten Wänden und Böden gebaut) <-- Das ist nicht immer so gut wenn millimeter öffnungen da sind, also wenn die ecken nicht 100% passen, dann kann auch passieren das der editor mucken macht wie einfach abstürtzt, ich denk deswegen steht; node without a volume. Der Editor mag auch nicht zu viele massen Patches, ab eine gewisse anzahl stürtzte der bei mir aufjedenfall ab, also zum Desktop.



Nunja wie schon erwähnt, lädt die Map bei mir viel Schneller und man spart eine menge brushes, wie ich gemerkt habe. Ich arbeite aber bis jetzt ausschließlich mit Grid 8 - 4. kleiner nicht. Daher ist es eig. unmöglich das sich da irgendwo n löchlein verirrt hat. ;)


WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/tes <--- forsche mal bei deinen Guis nach ob alles Korekt ist. Da braucht nur irgend was nicht kusche sein und dann kannst du solche fehler bekommen, die zwar nicht so wild sind, aber trotzdem zu problemen werden können, wenn dann noch andere fehler hinzukommen und es dann immer unübersichtlicher wird..



WARNING: Non-portable: path contains uppercase characters: <- Also diesen fehler habe ich sehr häufig, egal was ich mache. Selbst wenn ich meinen Rechner neu mache und nur Doom3 drauf habe, kommt das immer wieder. Daher ignorier ichs mittlerweile.
Das hier -> d3xp/E:\Spiele\Doom 3\d3xp\pak000.pk4/guis/guis/tes hab ich manchmal aber net immer, dadurch das ich mir vor kurzem das Addon gehohlt hab ist jetzt dieses "d3xp" noch mit drin.
Zurzeit mappe ich mit dem Addon vom d3xp ordner aus. Vorher hatte ichs mit dem normalen versucht aber diese Speicherfehler kamen auch da, daher der Wechsel, der zwar nix gebracht hat, aber naja..


Sonst gibts noch die Alte Methode, die Map splitten und sie in Einzel Teile testen, um näher an den fehler zu kommen.


Das mit dem save fehler kenne ich, vielleicht mal nach dem pfad bei Preverence kontrolieren, ansonsten weis ich auch nicht mehr was ich gemacht habe. Man bekommt einfach sehr schnell sehr viele fehler und irgend wie muss man sie mal gehabt haben damit man sie später vermeidet, aber dann sind natürlich neue da. ;)



jupp, die Methode kennich, funzt auch super...Ich habe die pfade schon angepasst und keine Reaktion darauf bekommen,,,warum weiß ich auch nicht genau, bin schon am überlegen, wieder den Standardpfad einzurichten...



Eine sache hab ich noch vergessen zu erwähnen, wenn du Brushes schneidest, dann kannst du in Doom3 grosse probleme bekommen, denn dan hast du meist Kilometer lange Brushes quer in der ganzen map, die man kaum sieht. Dann bekommst die tüpischen fehler wie du sie hast.)


Gaynau, dieser dämliche kack hat mir so oft ärger gemacht, das ich inzwischen Schneidevorgänge entweder ganz umgehe oder auf einer leeren Map das kopier was ich schneiden will und das fertige dann halt wieder in die Map. beispielsweise bei Zerschlagenem Felsen oder mauerwerk muss man ja schneiden, um schön und halbwegs realistische bruchstücke zu bekommen, jedenfalls wüsste ich nicht wie mans besser machen könnte...

Mfg Sky


Edit: habe jetzt seit kurzem auch das prob, das wenn die Skybox zu nahe am level oder zu klein ist, der playerstart mir als Leak gemeldet wird O_O?

Sehr seltsam, aber naja, mach ich die halt größer denk ich mir...wobei ich das vorher noch nie hatte, , , und sollte man sich mit dem Addon einen höheren patch installieren als 1.3? hab nämlich keine ahnung ob das beim Editor was bewirkt oder nicht..
Achso nochma ne kurze frage hintendran, wie kann ich beispielsweise bei einer treppe wo ich "striplight2_Dirty_Break" als front habe, die Farbe für "assign me a color" vergeben?
 

Tombery

Sarge
Ich will dich erstmal heute als neuer regestrierter Doom3mapsorg mitglied begrüssen, was mir erst jetzt aufgefallen ist. :D

Ich hab mit dem Add on noch nicht editiert.
Ich denke mal das du die lichter meinst, wo man nicht die Farben umändern kann, die Farbe ist wohl im script drin als
*color 000 000 000* oder so änlich, aber es gibt ja genügend blinkende lichter wo man ja mit (J) die Farbe umändert. Aber ich kann dier noch nen Tip geben, fals du es noch nicht weist.

Mach dier ein Patch, setz eine Light Textur darauf und mach daraus Func_static. danach setzt du da vor ein light_Enenety, wählst zuerst den statik Patch und danach das Light_Entety an, und drückst auf Combine oben in der Leiste. Wenn das funktioniert, siehts normal aus, wenns nicht funktioniert hast an stadt ein light ein schwartzes Kästchen, dann musst du es mit einem anderen licht probieren.
Blinkende Lichter, Blinken nicht im editor wenn du combine gemacht hast. Das siehst du nur im Spiel selbst.
 

Sky

Dopefish
Originally posted by Tombery@25.12.07, 05:29
Ich will dich erstmal heute als neuer regestrierter Doom3mapsorg mitglied begrüssen, was mir erst jetzt aufgefallen ist. :D

Ich hab mit dem Add on noch nicht editiert.
Ich denke mal das du die lichter meinst, wo man nicht die Farben umändern kann, die Farbe ist wohl im script drin als
*color 000 000 000* oder so änlich, aber es gibt ja genügend blinkende lichter wo man ja mit (J) die Farbe umändert. Aber ich kann dier noch nen Tip geben, fals du es noch nicht weist.

Mach dier ein Patch, setz eine Light Textur darauf und mach daraus Func_static. danach setzt du da vor ein light_Enenety, wählst zuerst den statik Patch und danach das Light_Entety an, und drückst auf Combine oben in der Leiste. Wenn das funktioniert, siehts normal aus, wenns nicht funktioniert hast an stadt ein light ein schwartzes Kästchen, dann musst du es mit einem anderen licht probieren.
Blinkende Lichter, Blinken nicht im editor wenn du combine gemacht hast. Das siehst du nur im Spiel selbst.
Des doch mal ne Idee,,...hier kannste mal sehen, wie die alte version der Map aussieht. Die ich noch versuche besser zu mappen.
Bis auf die Fehler komm ich gut vorran. Aber ich weiß wie gesagt noch nich wie ich das mit den 2 versionen der Schule umsetzen werde...



Mfg Sky
 

Tombery

Sarge
Die Wände würde ich mit den Gelände anschneiden. In 3 Teile, so dass du 3 Texturen übereinander drauf machen kannst. Das Treppengelände vielleicht etwas kürtzer, also mehr zur Wand. Eine Lampe oben an der Decke ranbringen, und das Licht leicht dunkel von oben nach unten strahlen lassen, wenn du noch hinbekommst ein paar Topfflanzen auf kleine Tische. So würd ich das aufjedenfall machen, aber es ist schon mal ein guter ansatz was du gebaut hast.
 

Sky

Dopefish
Originally posted by Tombery@25.12.07, 17:03
Die Wände würde ich mit den Gelände anschneiden. In 3 Teile, so dass du 3 Texturen übereinander drauf machen kannst. Das Treppengelände vielleicht etwas kürtzer, also mehr zur Wand. Eine Lampe oben an der Decke ranbringen, und das Licht leicht dunkel von oben nach unten strahlen lassen, wenn du noch hinbekommst ein paar Topfflanzen auf kleine Tische. So würd ich das aufjedenfall machen, aber es ist schon mal ein guter ansatz was du gebaut hast.
Also Topfpflanzen und Tische usw. habe ich schon hinbekommen, aber das mit dem Geländer hab ich jetzt nicht richtig mitgeschnitten?

"Die Wände würde ich mit den Gelände anschneiden. In 3 Teile, so dass du 3 Texturen übereinander drauf machen kannst. Das Treppengelände vielleicht etwas kürtzer, also mehr zur Wand"

Ich denke mal du meinst vll, das ich auf der anderen seite auch noch ein Geländer anbringen sollte.. aber das mit den 3 Teilen, hat mich echt verwirrt jetz..Naja, ich werd ma drüber nachdenken, während ich mitn Hund rausgeh..hätte da nochn Paar bilder und Maps die ich dir gerne Zeigen würde...
Da ich übelst gerne Mappe und es schade finde das die Seite ihre Fans verloren hat, hätte ich auch Lust bei deinen Projekten wenns mir die zeit erlaubt mitzuarbeiten. Nur vom Skipten hab ich ma keine Ahnung.. aber an Kreativität und Ideen mangelts mir nie... :D



Und noch was ich grade durch Bsp erfahren hab,,jetz hab ich zwar keine Triple Edges oder sowas mehr dafür aber das hier:

WARNING: backwards triangle generated! <- O_O???
WARNING: backwards triangle in input!
Warning: LinkTriToEdge: already in use
WARNING: vertex with only one edge
############### entity 0 ###############
--- FaceBSP ---
14990 faces
17593 leafs <- O_O???
3.9 seconds faceBsp
----- MakeTreePortals -----
----- FilterBrushesIntoTree -----
2597 total brushes
24527 cluster references
--- FloodEntities ---
4215 flooded leafs
--- FillOutside ---
12614 solid leafs
764 leafs filled
4215 inside leafs
----- ClipSidesByTree -----
--- FloodAreas ---
area 0 has 4215 leafs <- O_O???
1 areas
----- PutPrimitivesInAreas -----
----- BuildLightShadows -----
0.0 seconds for BuildLightShadows

---- dmap ----
--- LoadDMapFile ---
loading maps/snapshots/test
Entity 0, Brush 1690: duplicate plane <- O_O???
Entity 0, Brush 1691: duplicate plane
Entity 0, Brush 1692: duplicate plane
Entity 0, Brush 1701: duplicate plane
Entity 0, Brush 1702: duplicate plane
Entity 0, Brush 1703: duplicate plane
Entity 0, Brush 2546: duplicate plane
Entity 0, Brush 2547: duplicate plane
Entity 0, Brush 2548: duplicate plane
Entity 0, Brush 2557: duplicate plane
Entity 0, Brush 2558: duplicate plane
Entity 0, Brush 2559: duplicate plane
2597 total world brushes
0 total world triSurfs
0 patches
2 entities
3624 planes
0 areaportals
size: -3256, -424, -432 to 3144, 3232, 1528

Komisch war nur, das ich vorher die map fehlerhaft testen konnte,, und nach dem Bsp (alle durchgegangen) fehlerfrei,,O_O?
 

Sky

Dopefish
Ich denke mal du meintest das so, dass die Treppe so aufgeteilt wird, das man praktisch oben und unten die rundungen hat und in der mitte dann das zwischenteil, so das man entweder den Teil in der Mitte oder den außen mit unterschiedlichen texturen versehen kann ..

Aber das mit den Treppen ist deshalb so groß, weil ich da auch Monster langlaufen lassen möchte. Beispielsweise, würde es doch dämlich aussehen wenn ein Hellknight auf einmal am ansatz stehen bleibt und komisch guckt weil er nicht auf die Treppe passt.. Ich bin da noch am testen inwieweit ich das reduziere...
 

Tombery

Sarge
Ich bau das nachher mal nach, zwar mit Q4, ist aber ja das selbe in grunde genommen. Heute Abend setz ich auch dann ein Screen rein.

Eine Schule zu Bauen ist ja auch grad nicht leicht, weil das ja nicht das Doom3 Tüpische Stiel ist.
 

Sky

Dopefish
Dank dir :daumen2: .


Ja naja,,,aber mit Doom3 kann man viel anstallen, ich bin der Meinung, das wenn man sich mühe gibt und mit Interesse dran arbeitet auch ein besseres Silent Hill daraus werden kann. Silent Hill ist ja bekannt für seine belkemmende Atmosphäre geparrt mit einer spannenden Geschichte, dann nurnoch die Schock effekte von Doom3 plus Dunkelheit :D . Nur die Texturen und Sounds muss man sich gegebenenfalls selbst erstellen oder ausm netz ziehn.
 

unity

Arch-Vile
Ja sicher kann man doom3 bis zur "unkenntlichkeit" modifizieren. Gab unzählige Projekte die sowas versucht oder in die Tat umgesetzt haben. "Believe" sollte eine Siltent Hill artige Mod werden, ist aber wie die meisten größeren Projekte eingestellt worden...

Believe-Mod @ D3M

Aber möchte ja nicht zu off-topic werden. Viel Spaß noch beim Mappen :daumen2:
 

Sky

Dopefish
Cooel, ich muss mich mal bemühen des ranzukriegen, das kann ich sehr gut in meiner Map brauchen... Mist nur das die des warum auch immer eingestellt haben, bin noch am belesen... thx unity :daumen2:

Edit: Ach sone Kacke,,alle links sind tot, denen hät ich des Ding gerne abgenommen. Anfangs dacht ich auf sowas zu kommen und es in Doom3 zu machen, komm nur ich, aber doch nich..
Ich hätte mir da gerne das mit dem Übergang von Real in Hölle kopiert,,sowas brauch ich auch, nur hab ich keine Ahnung davon...Hat einer vll noch nen Teil, ne Map oder sowas von dem "Believe"?
 

Sky

Dopefish
Ahhhh, so meinteste des, die möglichkeit würde ich dann bei der Höölenversion der Schule verwenden. Allerdings muss ich erstmal herausfinden, wie ich die 2 versionen der Schule in eine Map bekomme. Hilfreich wäre da zu wissen, wie die Leute von Xentor games Entertainment das bei ihrer Mod "Believe" gemacht haben...

Ich würde zur zeit nur die Map 2 mal bauen, allerdings wird dadurch die belastung auf dem Rechner zu hoch..also keine geeignete Methode. Im Moment bin ich an der Realen WelEs sei denn man könnte, die Schule in ein paar Teile trennen, das man somit halt das Level stück für stück Laden kann/muss. Wenn ich den Eingang heute noch fertig kriege, stell ich maln bild rein...


@Unity, hab dir ne PM wegen eurer Mitgliedersuche für die Hp geschrieben..
 
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