Unnamed Map und func_door_rotating

PurrLinn

Commander Keen
Hallo Leute,

derzeit bin ich dabei, eine Map im Stile von Silent Hill / Resident Evil zu basteln. Bisher habe ich noch nicht viel geschafft, weil ich so viele Details brushe und das dauert. Dennoch hab ich aber genug, um meiner Map gewissen Charakter zuzusprechen. Dieser wird aber dadurch getrübt, dass ich nicht weiss, wie ich Türen bauen kann, die sich um eine Achse (die Türschaniere) drehen, statt nach links, rechts, oben oder unten zu "sliden". Eine Schiebetür kann ich bauen, will ich aber nicht. Nun habe ich bei Google gesucht, ich habe im IRC-Chan von Doom3maps nachgefragt und wurde auf die Forumssuche verwiesen. Dort habe ich jetzt auch gesucht aber unter keinem entsprechenden Stichwort findet sich etwas. Ich hoffe, ich stelle diese Frage jetzt nicht als der 1337te n00b, der die SuFu nicht benutzen kann. Aber ich seh keinen anderen Weg, herauszufinden, ob so eine Drehtür möglich ist.

Ich mappe mit dem integrierten Doom3Radianten, da ich es um Gedeih und Verderb nicht fertigbringen konnte, einen externen Radianten, Quark oder was auch immer für einen Editor vernünftig auf Doom3 zu konfigurieren und weil ich mich so sehr an die Bedienung des D3Edit gewöhnt habe und damit gut arbeiten kann.

Wer kann mir helfen mit der Tür? Es wäre für die Spielbarkeit der Map äusserst wichtig. Ansonsten muss ich den Spieler von einer Seite auf die andere teleportieren lassen und das wäre wirklich schade, da es sehr unrealistisch ist.

Und da dies ja auch eine kleine Vorstellung meiner Pre-Alpha-Alpha-Map sein soll, sind hier nicht nur handgefertigte Screenshots, sondern auch die Map mit ihrer (bisher einzigen) Textur. Ich hatte noch keine Zeit zum Erstellen passender Texturen.

Map: http://xirror.com/spread/76057942/BASE.zip.html (0.20 MB)
Screens: http://xirror.com/spread/29733615/Screens.zip.html (10.07 MB)

Danke schonmal an alle, die mir zu helfen versuchen.

Im Übrigen sind Tipps und Änderungsvorschläge zu meiner bisherigen Map gern gesehen, da ich völlig frei aus dem Bauch heraus mappe und keine Ahnung habe, was ich morgen mappen werde, was mitunter zu merkwürdigen Ergebnissen führen kann, wie den Rohren, die unter den Fenstern einfach in die Wand gehen und auf der anderen Seite nicht wieder rauskommen. :D

Akribator
 

Tombery

Sarge
Hallo Akribator

Man kann ja nicht allwissend sein, wenn man bei einem Projekt nicht weiterkommt, soll man fragen. Dafür ist ja Doom3mapsorg schliesslich da. Wenn das jemand weiss, meldet sich ja meistens einer, wenn nicht, dann kann man sich ein Strick nehmen. :D

Du willst deine Mod wie Silent Hill / Resident Evil machen, dann kannst ja des so machen wie in Resident Evil1.
Wenn man durch eine Tür will, wo die Kamera langsam die Treppen hoch stampft und zuletzt das quitschen der Tür. :yeah: Problem geköst.

Nein, jetzt aber, eine drehbare Tür. Ich hab das jetzt mal aus der Map Genetic, dort gibts ja drehbare Türen.
Ich weis nicht ob du schon mal mit mover_n gearbeitet hattest, aber egal.

Du baust dier eine Tür wie du sie haben möchtest, dann machst du daraus einen Func_mover, und gibs den einen gewünschten namen wie z.B (door1). Tür fertig, fehlt nur noch das script. Achja den trigger_multiple nicht vergessen und setz im trigger_mutiple
(Key/ Call ... Val/ name) ein, die Tür soll sich ja auch immer öffnen in abstand von ein paar sec. (Key/Wait ... . Val/7) ^^ ...schau dier am besten noch die Mod genetic an.

Dann machst du dier, mit dem texteditor einen Ordner mit deiner map name, wie z.b (Clipboard.scrip).So wie deine Map heisst.

void name()
{
$door1.time (1);
$door1.accelTime (.5);
$door1.decelTime (.5);
$door1.rotateTo ('0 90 0');
}

Das sollten die wichtigsten einträge sein, ich weis nicht ob das 100% funktioniert, aber ich hab das schonmal vor längere Zeit so nachgebaut und so in etwas läufts. Aber schau dier zur sicherheit bei der map Genetic vorbei, ist im grunde genommen einfach.

Aber ich hab bei Quake4 mal nach Oben Seitlich drehende Türen gesehen, die könnte man wohl auch dafür benutzen, aber ich hab noch nicht reingeschaut wie die das gemacht haben, vielleicht gibts da ja eine andere Technik, da werd ich mal morgen reinschauen. Wenn ich da was neues entdecke sag ich gleich bescheid. Viel Spass
 

PurrLinn

Commander Keen
Vielen Dank, Tombery.

Ich werde es ausprobieren sobald als möglich. Ich guck mir erstmal Genetic an.

Hast Du Dir auch die Screenshots angesehen? Wenn ja, was hälst Du von der Map? Was gibt es zu verbessern? :>

Akribator
 

Tombery

Sarge
Ich hab mir deine Screenshots schon angesehen, das sieht alles Ordentlich und detalliert aus( Top :daumen2: ). Nur fehlen, wie du schon erwähnt hast die Texturen. Ich finds gut das du auch an alles denkst, der forteil ist ja, wenn du keine Ideen mehr hast zum Bauen, brauchst dier einfach Silen Hill anschauen, und davon gibs ja genug Teile. Ich habe auch irgendwo mal eine liste gesehen, wie man in Doom3 eine verfolger Kamera macht. Leider wird die (lenkung) bewegung zwar nicht gesmooth-t, ist ebend ruckartig.
 

PurrLinn

Commander Keen
Ein Verfolgerkamera wäre natürlich faszinierend. Ich habe sowas schonmal in HalfLife 1 gemacht, aber es war mit der Steuerung schwierig. Und ich finde, dass die Angst des Spielers vor Schockmomenten wird noch dadurch erhöht, dass es Ego-Perspektive ist. Dadurch ist man näher am Geschehen und kann nicht unter Umständen schon um Ecken sehen, die man noch nicht erreicht hat.

Danke jedenfalls, dass Du findest, dass die Map gut detailliert ist. Sowas motiviert, aber konstruktive Kritik ist auch wichtig. ;)

Akribator
 
ich hatte sowas mal gemacht, wie bei RE1, dass wenn man zur tür ging, dann drückte man nen knopf, dann sah man nur die tür vor sich, die ging auf, die kamera fuhr durch und ging wieder zu und dann stand man im nächsten raum. Und so hab ich des mit doom3 gemacht, man ging zur tür (davor war ein trigger) der trigger löste einen teleporter aus welcher mit einer kamera verbunden war, die kamera war in einem speraten raum, worin nur eine tür stand wo vor und hinter der tür zwei lichter waren und der rest schwarz, man sah also nur tür und wand, die tür ging auf, kamera fuhr durch und siehe da, man stand im nächsten raum... ich kann bei gelegenheit mal eine kleine beispiel map dazu bauen, muss aber erstmal doom3 wieder installieren :)
 

PurrLinn

Commander Keen
Hey steven_joe,

Das Prinzip Deiner Idee habe ich verstanden und eine Beispielmap wäre klasse, ohne Frage, aber was ich mir wünschen würde, wäre eine Möglichkeit, das per Button oder anderer "Use"-Funktion zu machen, statt über einen Trigger, denn ich kann ja eventuell auch nah an einer Tür vorbeilaufen wollen und muss dann so gesehen trotzdem den Raum betreten. Das ist dann etwas unpraktisch. Vielleicht gibt es ja auch in D3 sowas wie den func_button aus HalfLife 1?!

Akribator
 
das würde dann über ein GUI funktionieren, habe mal ein Video einer Mod gesehen die eine Stadt gebaut haben und normale Türen drinnen hatten, die haben über die Tür ein GUI gelegt, wenn man diesen angeklickt hat, ging die tür auf. Ich werde bei gelegenheit mal Doom3 wieder installieren und das mal probieren zu bauen.

EDIT:

Bei der Mod mit der Stadt, da waren die Türen, leider existieren die Videos nicht mehr dazu, aber vllt kennst du ja selber noch die mod.

Link zur News der Mod
 

PurrLinn

Commander Keen
Das mit dem GUI ist ne ziemlich gute Idee, nur wird man dann immer den Cursor auf der Tür sehen. Oder kann man den irgendwie deaktivieren für bestimmte GUIs?

An die Mod erinnere ich mich in dem Sinne, als dass ich die Anfänge miterlebt habe, wo diese Stadt-Map die ersten Male präsentiert wurde. Mei, war des sche. :) Hab auch eben nochmal das Video angesehen und genau erkannt, wie das mit dem GUI dann aussieht. Eigentlich gar nicht mal schlecht, nur ich habe vor, Türen auch aus mehr als einem Brush zu bauen, weswegen das GUI nicht auf allen Flächen benutzbar wäre. Aber das bekomm ich auch noch irgendwie hin. :>

Danke schonmal soweit und viel Erfolg beim Ausprobieren mit D3. Ich hoffe, es klappt, dann wäre ich Dir sehr verbunden. :)

Akribator
 

MacX

Light Guard
Originally posted by Akribator@07.01.08, 15:54
Das mit dem GUI ist ne ziemlich gute Idee, nur wird man dann immer den Cursor auf der Tür sehen. Oder kann man den irgendwie deaktivieren für bestimmte GUIs?
Cursor kann man aussschalten. Einfach beim "windowDef Desktop" noch eine Zeile "nocursor 1" einbauen.

Gruß
MacX
 
Originally posted by Akribator@07.01.08, 16:54
Eigentlich gar nicht mal schlecht, nur ich habe vor, Türen auch aus mehr als einem Brush zu bauen, weswegen das GUI nicht auf allen Flächen benutzbar wäre.
einfach einen func_static unmittelbar vor die Tür bauen, diesen mit der gui textur belegen und an die tür (tür wird dann ein func_mover sein) binden. Am besten isses du machst einen simple patch mesh und diesen dann zum func_static und mit gui textur belegen :)
ich werde heut abend mal doom3 installieren und dann mal testen

EDIT:

achja, ähm... des auf beiden seiten der tür machen ^^ sonst kann man nur von einer seite durch die tür ;) aber des wirst du dir bestimmt schon selber gedacht haben *g*
 

PurrLinn

Commander Keen
Das mit dem Patch Mesh ist eine gute Idee. Das Mesh kann ich dann nämlich auch um Aus- oder Einbuchtungen der Tür basteln, also anpassen, als wäre es gar nicht da.
Es erscheint alles so einfach, wenn man es weiss. :D Aber man muss es erstmal wissen.

Ganz nebenbei ist bei mir ein neues Problem aufgetreten.
Ich wollte die Map mal compilieren, um zu sehen, ob ich die Größen auch korrekt eingehalten habe, aber selbst wenn ich einen großen hohlen Würfel um die gesamte Map baue, kann diese nicht kompiliert werden. Angeblich findet er die Map nicht.

Hier das Console-Log:
Map_SaveFile: H:\DOOM3\BASE\MAPS\hinterhof.map
writing H:\DOOM3\BASE\MAPS\hinterhof.map...
Map_SaveFile: H:\DOOM3\BASE\MAPS\hinterhof.map
writing H:\DOOM3\BASE\MAPS\hinterhof.map...
Map_SaveFile: H:\DOOM3\BASE\MAPS\hinterhof.map
writing H:\DOOM3\BASE\MAPS\hinterhof.map...
--------- Game Map Shutdown ----------
--------------------------------------
---- dmap ----
--- LoadDMapFile ---
loading maps/H:/DOOM3/BASE/MAPS/hinterhof
WARNING: Couldn't load map file: 'maps/H:/DOOM3/BASE/MAPS/hinterhof'
------------- Warnings ---------------
during running dmap...
WARNING: Couldn't load map file: 'maps/H:/DOOM3/BASE/MAPS/hinterhof'
1 warnings

Kann mir jemand helfen? Wäre doch Mist, wenn ich mappe wie ein Irrer und am Ende kann ich die Map nicht spielen.

Akribator
 

MacX

Light Guard
Dann musst du mal überprüfen, ob die Map-Pfade richtig sind.
Hast du einfach nur "testmap hinterhof" eingegeben?
 

PurrLinn

Commander Keen
Ich hab noch nichtmal testmap eingegeben. Ich wollt die Map ja nur compilen und das stand dann eben in der Console. Ich hätte die Map so oder so noch nicht starten können, da noch unkompiliert. Naja, und die Pfade stimmen. Zumindest funktionieren meine Texturen, meine Map ist ebenfalls in Doom3/base/maps/ und ich hab auch schonmal ne neue Map erstellt und diese reinkopiert, aber da kam der gleiche Fehler. Ich glaube ich installiere Doom 3 mal neu.

Akribator
 

MacX

Light Guard
Ich glaube nicht, dass es an Doom 3 selbst liegt. Aber wenn, wie du sagst, der Map-Pfad stimmt ( Taste P -> Map Path ) weiß ich auch nicht was es sein könnte.

Ach ja... "loading maps/H:/DOOM3/BASE/MAPS/hinterhof" ... müsste da nicht nur "maps/hinterhof" stehen, anstatt der ganze Pfad?

Bei mir kommt nach dem kompilieren folgendes:

Code:
--------- Game Map Shutdown ----------
--------------------------------------
---- dmap ----
--- LoadDMapFile ---
loading maps/city3

Gruß
MacX
 

Tombery

Sarge
Ich hatte auch das selbe Problem mal gehabt, das der Editor den Pfad nicht gefunden hatte von heute auf morgen. ich glaub ich habe Doom3 auch neu installiert.
 
Also, hier mal ein kleiner test, is zwar nicht so wie ich es wollte, aber immerhin... mal schauen was ich da noch so zustande bringe ^^

ähm, also die map einfach in den maps ordner entpacken zusammen mit der .script datei, aber vergesst nicht vorher zu kompilieren, also in der konsole erst "dmap noflood doortest" eingeben und dann "map doortest" dann sollte es funktionieren ;)

Datei existiert nicht mehr

EDIT:

achja, Akribator, du musst bei dem patch garnet anpassen, es langt wenn du diesen einfach flach vor die tür legst, ich mein, wenn du die tür anklickst siehst du die gui ja nicht, da isses egal ob die gui flach vor den einbuchtungen liegt oder nicht, erspart dir nur unnötige arbeit ;)
aber die gui muss man erstmal machen, also eine nicht sichtbare gui die bei klick das script lädt... das blöde ist, ich habe noch nie eine gui erstellt :hmm:
 
Last edited:

MacX

Light Guard
Also die Sache mit dem GUI stell ich mir jetzt recht einfach vor:

Man schreibt einfach eine .gui-Datei mit folgendem Inhalt:

Code:
windowDef Desktop {
    rect        0, 0, 640, 480
    nocursor 1

    onAction {
        runScript "gui::gui_parm1";
    }
}

In der Map erstellt man ein func_static Entity ( vor Tür Brush ), belegt dieses mit dem neu erstelltem GUI, und gibt dann folgenden Parameter:

Code:
key:
gui_parm1

value:
open_door

So. Dann eine Script-Datei erstellen:

Code:
...
void   open_door() {
    $door1.time (1); 
    $door1.accelTime (.5); 
    $door1.decelTime (.5); 
    $door1.rotateTo ('0 90 0');
}
...

Für die andere Seite der Tür könnte man dann entweder ein extra GUI erstellen, was ich bevorzugen würde, oder aber die eben beschriebene Funktion mit ein paar Abfragen füllen ( z.B. player-Position etc. ).


Hab jetzt nicht nachgeschaut, ob steven_joe_123 das so gemacht hat ( die Map schau ich mir heute abend mal an ), aber schadet sicher nicht, wenn ich das hier nochmal zusammentrage.

Getestet hab ich das Ganze auch nicht. Bin gerade auf Arbeit, aber das sollte im Grunde funktionieren. ( kann auch sein, das man bei dem GUI noch ein bis zwei Informationen mehr reinschreiben muss )
 
hey, klingt interessant, habe mich nie so richtig damit befasst selber ein GUI zu erstellen, deswegen weis ich auch net wie man das macht, aber du scheinst sowas zu können :) kannst du mir mal so ein GUI erstellen und mir dann schicken? wäre nett :)
 
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