[Tutorial] .RoQ GUI als Intro verwenden

#1
Hey Leute,

ich dachte ich Schreibe euch jetzt einfach mal ein Tutorial für den Doom3 Editor, wie man eine .roq Datei für ein Intro nutzt, bei dem eine Kamera vor dem func_static steht, damit man nur das Intro sieht und sonst nichts. Am Ende des Videos springt die Ansicht wieder in die Ego-Perspektive zurück.

Hier erstmal die Grafik wie das ganze am Ende aussehen sollte.


Zuerst erstellt man ein simple Patch mesh was die Maße 64*48 Units hat (Edit-Preferences-Häckchen bei Paint sizing info reinklicken um die Maße zu sehen). Aus diesem Patch macht man dann ein func_static. Diesem func_static weist ihr dann die Textur Entity GUI zu und weist diesem dann die GUI zu, in der die .roq Datei liegt.

Danach benötigen wir den info_player_start, 2x trigger_relay, 1x trigger_fade, 1x func_cameraview und 1x target_null.

Den func_cameraview (Kamera) platziert ihr 32 Units vor dem func_static. Wichtig ist, dass die Kamera mittig vor dem func_static steht. Dann setzt ihr ein target_null direkt, mittig in den func_static. Target_null dient als Ziel wohin die Kamera schauen soll, dementsprechend müsst ihr dann die Kamera zuerst markieren, danach das target_null und mit strg+k miteinander verbinden so dass der Pfeil richtung target_null zeigt. Wählt man nun das target_null aus, solltet ihr in der Perspective View nun die Sicht der Kamera sehen.

Platziert euren info_player_start dort, wo der Spieler nach dem Intro spawnen soll. Dann setzt ihr die beiden trigger_relay's und den trigger_fade (die Positionen der Trigger ist egal, hauptsache sie liegen in der Map und nicht außerhalb, ansonsten würden diese einen Leak verursachen). Verbindet jetzt den info_player_start mit dem 1. trigger_relay. Der erste trigger_relay muss dann mit dem trigger_fade verbunden werden. Der trigger_fade benötigt die Werte: Key: fadeTime Value: 1 und Key: fadeColor Value: 0 0 0 0 und muss mit dem func_static verbunden werden, dem die GUI mit der .roq Datei zugewiesen ist. Trigger_fade dient dazu damit das Video ordnungsgemäß startet.

Der erste trigger_relay muss auch mit dem func_cameraview (damit die Sicht auf die Kamera umspringt) und dem 2. trigger_relay verbunden werden. Der zweite trigger_relay muss ebenso mit dem func_cameraview verbunden werden. Das dient dazu, dass die Kamera wieder in die Ego-Perspektive des Spielers wechselt. Dem gibt man die Werte Key: delay Value: [die Zeit wie lange das Video benötigt in Sekunden].

Das wars erstmal, wenn ihr nun die Map startet und alles richtig gemacht wurde, solltet ihr zuerst das Video sehen und danach in die Spieler perspektive wechseln.

Ich hoffe ich habe alles verständlich und ausführlich geschrieben, sollten Fragen entstehen, einfach hier rein posten, ich versuche weiter zu helfen :)

Ich kann auch nach der Arbeit (habe das jetzt während der Arbeit geschrieben) nochmal eine Beispiel Map zusammenbasteln und diese hier hochladen :)

Und nochmals großen Dank an MacX der mich dabei unterstützt hat Problemchen in solch einem Fall zu lösen! :)

Viel Spaß damit!

Steven
 
Last edited:
#2
Ich seh du hast den Plan vielen danke für die Mühe, netter Schaltkreis mit Kondensatoren ect...

Danke euch beiden Steven und Macx, werd ich mal ausprobieren wenn ich mal wieder lust bekomme eine map zu gestalten.
 

MacX

Moderator
#3
Danke für das Tutorial, steven_joe_123!
Ich habe das Ganze mal in das Tutorials-Forum verschoben. Es geht zwar aus dem Text hervor, wäre aber nett, wenn du den trigger_fade auch noch in der Grafik beschriften könntest.
 
#4
Ahh verdammt, habe den wohl übersehen :) Aber danke fürs Verschieben und die Info, hab das direkt abgeändert :D Allerdings bekomme ich die angehängte Grafik nicht raus, kann das jemand löschen? ^^