Servus + Editor-Frage

H

HeavyMetalMachine

Guest
Servus!
Also ich hätt da mal ne frage bezüglich des Doom3 Radiants. Ich hab den nit.
Und ihr ja auch bestimmt nicht! ;) Wenn ihr´s also ZUFÄLLIG irgendwo "aufgeschnappt" habt:
Ist der D3Radiant genau wie der Q3Radiant??? Also lässt der sich genauso steuern und so? Der soll ja gleich sein, wie ich gehört hab. Wenn das so ist, müsste D3 ja eine ähnliche Engine haben. Laut Carmack müsste da ja alles aus einem Guss sein, also die models würden genau wie die Architektur berechnet werden (oder?). Aber dann wäre der D3Radiant ja anders. Ich hab ja keine Ahnung, da Doom 3 bei mir nicht läuft, NOCH nicht (Pentium 3 500 Mhz, TNT2, wenn ihr wisst, was ich meine...). Da ich mich fürs Mappen interessiere (kann schon ganz gute Q3-Maps machen, glaube ich), wär ich echt dankbar für eure Auskunft. Achja, warum wurd bis jetzt noch keine einzige, wenn auch noch so kleine, map veröffentlicht?

Ach und ehe ich´s vergess´: Warum funktioniert das mit dem Avatar-Hochladen nicht? Ich hab ein 64x64 Pixel-Bild, aber irgendwie geht´s nit so recht.
Recht herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit!
Schönes Leben noch.
 
N

NightWulf

Guest
Hi,
es stimmt schon der D3 Radiant erinnert noch immer stark an den alten Q3 Radiant mit ein paar unterschieden:

- der Surface Inspector wurde komplett überarbeitet ( hat jetzt wesentlich weniger Buttons )
- im 3D Ansichtfenster wird nun auf wunsch ( F3 ) die Map vorgerendert
- die Texturenauswahl funktioniert etwas anders ( meines erachtens wesentlich umständlicher )
- Shader werden gleich angezeigt und können über einen Editor "live" bearbeitet werden
und und und

Es sind halt alles Details die geändert worden sind leider ist alles noch ziemlich buggy
 
M

Major Fleischer

Guest
Originally posted by HeavyMetalMachine@25.11.02, 21:50
Ach und ehe ich´s vergess´: Warum funktioniert das mit dem Avatar-Hochladen nicht? Ich hab ein 64x64 Pixel-Bild, aber irgendwie geht´s nit so recht.
Recht herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit!
Schönes Leben noch.
Das funzt schon...nur leider muss ich manuell den CHMOD ändern :(

Jetzt geht dein Avatar ja ;)
 
E

[ENTEN]Clean

Guest
Keine Sorge :) .....

Gut.jpg


das Program ist der Radiant, nur leicht verändert :D

Visit www.
enten.gif
Clan.de

Ca, der Saubermann [ENTEN]Clean :wink:
 
H

HeavyMetalMachine

Guest
Aha. Danke.
Aber sind des auch noch die selben Model-Dateien?
 

Onan

Arch-Vile
Nein, die neuen Model-Dateien enden mit lwo, nicht mehr mit md3. Der Quelltext zwischen beiden weißt einige Ähnlichkeiten auf, aber ich habe es noch nicht geschafft, ein Quake3 Model nach Doom zu importieren. Ich habe die Datei umbenannt, den eintrag blablabla.md3 auf blablabla.lwo verändert, das im Quelltext stehende targa ins entsprechende Verzeichnis kopiert, aber das Model wird nich angezeigt. :(
 
H

HeavyMetalMachine

Guest
Och schade.
Weißt du auch zufällig, wie das mit dem Texturen is? Weil die Bump-Mapping haben und so. Und in irgendnem Interview hab ich gelesen, jede Textur muss man noch mit nem Extra-Programm für die ganze Oberflächenstruktur berechnen lassen. Sind des alles jpg´s und tga´s?
 
H

HeavyMetalMachine

Guest
Ach cool. Danke!
Naja, da wäre ja noch etwas. Wie sieht´s mit den Scripts der NPCs aus? Bei Jedi Outcast und Elite Force war´s ja so, dass man für das Verhalten der Gegner und NPCs ein extra Script-Tool gebraucht hat, um ihr Verhalten gescheit zu steuern. Auch die Waypoints und so. Ohne ein Script waren zb. bei JO die Sturmtuppen nur auf einem Fleck und ham sich nich bewegt. Doom 3 ist halt (zum Glück) nich von Raven Software, also wie geht des da?
 

Onan

Arch-Vile
Die gegner greifen praktischerweise automatisch an, sobald sie aktiviert werden. Wenn man sie irgendwohin gehen lassen will, muss man wegpunkte setzen. Die commando Zombies in e3_2 haben einen interessanten Eintrag: mood combat. Anscheinend gibt es also Launen, die man definieren kann. Die ganzen gegner Scripte, wie z.B. der Hellknight am Ende von e3_1 und das "I smell fear" der Commandos sind keine Scripte in dem Sinn, sondern einfach Animationen.
 
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