Quake 4 Q3A Sourcecode veröffentlicht

N.i.t.r.o

Cyberdemon
kann sein das id die einzigste firma ist die immer ihren source veröffentlicht ?
Habe sonst von fast keiner anderen firma das gesehen :D
 
Originally posted by N.i.t.r.o@20.08.05, 14:19
kann sein das id die einzigste firma ist die immer ihren source veröffentlicht ?
Habe sonst von fast keiner anderen firma das gesehen :D
3DRealms hat den Source der Build-Engine (Duke3D, Shadow Warrior) schon vor einiger Zeit veröffentlicht. So sind auch die JonoF-OpenGL-Ports entstanden.
 

McGunn0r

Chthon
Originally posted by N.i.t.r.o@20.08.05, 12:19
kann sein das id die einzigste firma ist die immer ihren source veröffentlicht ?
Habe sonst von fast keiner anderen firma das gesehen :D
Valve mit HL².... :fuck:

Spass beiseite:

Mal gespannt, was man noch alles auf der Engine raushohlen kann... :)

MFG Gun
 
also tenebrae ist meiner ansicht nach eingestellt worden. der hauptcoder arbeitet inzwischen bei Splashdamage und im IRc channel ist niemand mehr. das topic wurde auf reset gesetzt vor ca. ner woche.
tb1.x wird kaum beachtet und tb2.0 gibts nix neues.

die q3 engine wird wohl zuerst ordentlichen per pixel zeugs und, so bin ich mir sicher, auch findige leute geben die softshadows einbauen ala ut2k4 oder ähnlichem.
auf jedenfalls können jedetzt die ganzen TC's für q3 als stand alone erscheinen. der Padmod plant so etwas seit langem und wartet nur darauf. :D
wenn eine TC als stand alone kommt, hats den vorteil, das es noch basierend auf der engine ist und somit nicht mit indizierung usw zu kämpfen hätte. der support im www wäre also größer. blablabla... gn8 :D
 
Originally posted by Burzum@21.08.05, 10:05
www.quake2evolved.com

Ich verfolge das Projekt nun schon über ein Jahr und so langsam macht es sich :). Basiert allerdings auf dem Q2 Source.
Der Q3 sourcecode wird nicht nur auf Q3 massiven einfluss haben, sondern auch auf Q1/QW wie auf Q2.
Schon heute gibt es Q1 engines die in der lage sind md3 zu laden.
Ich denk kommende releases wie darkplace, FTEqw, fuh- ezquake etc werden davon profitieren.

noch was.

From q_math.c, Q_rsqrt():
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?

:lol:
 
B

Burzum

Guest
@Thief

Z.b.?

Die Engines die "schon" md3s laden können, können das auch schon ewig. Es gibt zig Q1 und Q2-Enginemods die jeglichen Q3 Content laden können. Maps, Modelle, Shader usw.

Welchen Einfluß soll da Q3 noch bieten? Der Netcode von Q1 und Q2 ist auch solide und gut. Was bleibt da also noch?
 
Originally posted by Burzum@21.08.05, 18:32
Welchen Einfluß soll da Q3 noch bieten? Der Netcode von Q1 und Q2 ist auch solide und gut. Was bleibt da also noch?
Der netcode von QW ist sehr gut, vom netcode von darkplaces ganz zu schweigen.
Es geht hier um kleinigkeiten. Zum beispiel kann fuhquake, der gebräuchlichste QW client keine md3 laden.
FTE- un ezquake dagegen schon, die sind in ligaspielen jedoch nicht zugelassen.
Und die neuen models würden den f_modified test nicht bestehen.

Aber was ich wirklich interessant finden würde ist der rendercode und die bots.

Die frogbots von qw sind sackstark, aber trotzdem auf waypoints basierend. Zukünftige bots könnten sich ihren weg wie die Q3 bots selber durch die maps suchen. So hoff ich auch dass sie das gesammte moevment beherrschen, wie zb bunnyhopping und accelerationjumps.

Und der rendercode wäre darin interessant dass man ingame von software auf GL mode switchen könnte.
Das hab ich noch in keiner Q1 engine gesehen. Selbst die auflösung kann man bei fuhquake nicht ingame einstellen. Das wird über die commandline geregelt. Da aber der anteil der software zocker in Q1 noch immer sehr hoch ist wäre das sicher sehr ipraktisch.
So müsste man nicht QW beenden um den rendermode oder einfach nur die auflösung zu ändern.

Ausserdem kann fuh keine Q3 maps laden, er kann Halflife mapfiles (bsp) laden aber keine q3 files.
Aber es gibt momentan einen halblegalen ktpro mod der das erlaubt. Mit dem Q3 source können sie den mod nun offiziel vorantreiben.
 

McGunn0r

Chthon
Originally posted by Thief@21.08.05, 18:39


Aber was ich wirklich interessant finden würde ist der rendercode und die bots.

Die frogbots von qw sind sackstark, aber trotzdem auf waypoints basierend. Zukünftige bots könnten sich ihren weg wie die Q3 bots selber durch die maps suchen. So hoff ich auch dass sie das gesammte moevment beherrschen, wie zb bunnyhopping und accelerationjumps.

Schonmal was vom Spiterbot gehöhrt?! ;)

Und Q3A Bots laufen auch noch wegpunkte ab, ansonsten wäre das wohl ein Meilenstein der Spielegeschichte gewesen, wenn es schon ne KI gab, die wirklich intelligent durch die Levels marschiert... (heute kann man KI aber noch problemlos als Kaum Intelligenz deklarieren... :fuck: )


MFG Gun
 
Originally posted by McGunn0r@25.08.05, 18:24

Schonmal was vom Spiterbot gehöhrt?! ;)


MFG Gun
Nö sind das Q3 bots? bin zu faul zu googeln.
Wenn sie Q3 sind, dann sowieso nicht habe das spiel seit jahren nicht mehr installiert.
Ist mir im grossen und ganzen zu lahm, im vergleich zu Quakeworld.

Aber soweit ich weiss sollten sich die Q3 bots auch an den mapfiles orientieren. Hab das mal in irgendeinem interview mit einem ID programmierer gelesen. Kann mich aber auch täuschen.
 

McGunn0r

Chthon
Spiterbot kann das, was due wolltes: Strafejump, Circlejump usw...

Das mit dem Orientiern:

Du machst eine map, compilierst, und Lässt dann die Waypoint file, zur erzeugten map berechnen... ( da fliessen dann so sachen wie Items, abgründe usw ein...)

==> gibt Probleme bei Ra maps, wo keinee Items und waffen sind, wonach man die Waypointfile erzeugen kann...

MFG Gun
 
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