Polygone

RTL-Kevin

Cacodemon
Ich hab keine Ahnung von diesem Editor, aber folgendes kommt mir komisch vor:

poly.jpg


Diese Szene hat offensichtlich mehr Polygone als unbedingt nötig wären. Ich hab da ein paar Beispiele markiert, das grüne würde meiner Meinung nach reichen.

Wie kommt das? Ein Leveldesigner der nicht denkt; ein Editor der das produziert; vom BSP-Algorithmus gehexelt?
Beim Blut aufm Boden ist klar warum die hin müssen, aber bei den Wänden wo nur eine Textur drauf ist?

Ich denk mal ihr wisst woher das kommt, ihr baut die Teile ja auch :)
 

Onan

Arch-Vile
Also der Block, den du links unten markiert hast, ist ein einziger Brush im editor. Wenn er alleine in der Luft hängt, sieht es so aus:
shot0001.jpg

Da haste schon recht, dass man nur wenige polys braucht.

Wenn man einen zweiten brush versetzt dran setzt, seiht es so aus:
shot0003.jpg


Durch die ecke, die den brush berührt, wurde das Poly aufgespalten. Auch wenn mans auf den boden setzt, erzeugts massig Polys:

shot0002.jpg


Die Mapper können also schon mal nix dazu. das ist wohl die 3D-engine, die das so erzeugt.

Gibt es überhaupt noch BSP? Ich glaub nicht.
 

RTL-Kevin

Cacodemon
Ah OK dann hab ichs geblickt. Alles was sich berührt versucht der Editor als ein Modell zu speichern, und da geht dass dann halt nicht anderst.
Hast recht, BSP-Baum gibts nichtmehr (hat MasterCoder zumindestens mal gesagt)

Ich denk mal das mit den zwei kleinen Blöcken links unten könnte man doch vermeiden wenn man einfach einen größeren 'Brush' baut? Das ham die vielleicht nur aus Faulheit gemacht um die Demo schnell hinzukriegen.
Im Optimalfall könnte man die Szene auch mit der Hälfte der Polygone bauen.
 
D

[D3]Panse

Guest
wie lautet´n der Befehl, damit man die Polygone sehen kann?
würd ich gern ma wissen und in meiner map testen..

Gruss
Sebastian :wink:
 

Onan

Arch-Vile
Das IST ein einziger brush links unten.Ich hab ihn für meine screens in eine testmap kopiert. Es sieht zwar so aus, als wärens zwei Blöcke, aber es ist wirklich nur einer. Die Mapper können nix dafür.
 
D

[D3]Panse

Guest
hmm...wenn ich auf F5 drücke, passiert nischt *lol?* :??:
 
Dann kann man ja drauf hoffen, dass die Engine noch verbessert wird und durch die Reduzierung der Polygone auch besser FPS erreicht werden. Ist halt doch nur ne Alpha, an der noch nix optimiert ist.
 

Onan

Arch-Vile
du kannst es auch von Hand einstellen:
r_showtris 0
r_showtris 1
r_showtris 2
r_showtris 3

zeigen unterschiedliche Detailgrade der Polys.
 
D

[D3]Panse

Guest
hmm..so wie ich das sehe werden die polygone zur berechnung von licht und dunkelheit bzw von licht u´nd schatten genutzt..
mir is nämlich aufgefallen, das so´n polygon imma licht von schatten trennt (also diese übergänge)..
^^villeicht wäre das´ne möglichkeit..
 

Onan

Arch-Vile
Die Logik ist einleuchtend: lichter erzeugen Schatten und Schatten sind polygone. In diesem fall ist es aber nicht die Erklärung. Mit F2 kann man beispielsweise Lichter aus dem Level entfernen. Das hat aber keine Auswirkungen auf die polygone von r_showtris. Auch die schwingende Lampe müsste nach dieser logik sich verändernde polys erzeugen, tut sie aber nicht.
 

RTL-Kevin

Cacodemon
Zu den Lichtern und Polygonen:

Es ist so dass das Licht nur für jeden Vertice berechnet wird, also die Ecken eines Polygons. Alle Pixel des Polygons werden dann anhand dieser Lichtwerte gezeichnet (Gouraud Shading). Deßhalb hat man manchmal unschöne Lichtübergänge an Rändern von Polygonen.
Neu ist in Doom jetzt (zumindest in einem Spiel) dass manche Polygone mit PixelShadern gezeichnet werden, da wird das Licht für jeden einzelnen Pixel berechnet (Phong Shading). Mit sowas kann man dann zB Metallischen glanz erzeugen, der ja abhängig von der Lichtquelle UND dem Betrachter ist.
:schnarch: :schnarch: :schnarch: ;)
 

altmeister

Revenant
kevin was du bezüglich phong schreibst ist falsch... ich kann per pixel lightning sowohl als phong, blinn, anisotropic oder lambert realisieren. phong shading ist sagt nur etwas über die reflektions parameter etc. aus ... mehr nicht ... und ob doom 3 ein komplettes phong shading uunterstützt bezweifele ich stark... die erste karte die ein phong shading in realtime realisieren kann ist die gf fx aufgrund der instructionsanzahl für einen shader ...
 
M

Major Fleischer

Guest
Originally posted by RTL-Kevin@05.12.02, 12:15
Ah OK. Ich gebe zu manchmal hab ich keine (oder nur wenig) Ahnung von dem was ich schreibe :D
Geht das nicht allen so :D Schlimm ist nur, wenn manche das nicht zugeben wollen...dann heisst es nur eins: :tank:
 
Top