Juhuu, es klappt!

Onan

Arch-Vile
:stolz: :stolz: :stolz:
Lill3D.jpg
 

aRKeycH

Mancubus
Wass ist genau das Prob. ?

bekommst du nur Graue .tga's raus ?

der befehl ,ist ja renderbumpflat grösse grösse modelpfad

Aber das weisst Du,nehm Ich mal an.

Ich hab gemerkt ,wenn man die grösse so wählt ,das Sie deine eigene Auflösung überschreitet ,dann bekommt man nur die linke obere ecke der der bumpflat.
 

altmeister

Revenant
welche filetypes liest der renderbump ... wenn ma dabei ist mach folgendes:
in maya unter edit -delete all by type -history
dann als ma speichern und dann die ma datei editieren
fileinfo zeilen müssen komplett raus und requieres maya 4.5 auf maya 4.0 umstellen
ahso hoffe sind alles polys ...
 

aRKeycH

Mancubus
RenderbumpFlat frisst .lwo ,und .ASE
(musst halt umwege mit nem anderen proggi machen) ,das hat bei mir funktioniert. ,.obj hab Ich noch ned ausprobiert.

Achja und die frontseite des models(das wass Du später haben willst ,muss in richtung z+ schauen.
 

Onan

Arch-Vile
OK, ich hab das .ma-file in ein 4.0 umeditiert, aber es get trotzdem nicht. (auch mit triangulierten polygonen). Wie wandel ich denn die maya-datei in ein ASE um?
 

aRKeycH

Mancubus
http://www.3dlinks.com/software_converters.cfm


aber Ich kann Dir konkret nicht sagen welches das richtige tool ist ,weil *hüstel*Ich zu lernzwecken lightwave benutzte ,also .obj importiere ,und als .lwo speichere.



Musst halt ein wenig stöbern.


achja oder nimmst die trial von 3d explorer(das unterstützt sehr viele formate ,hmpf weiss hp grad nimma.
 

RTL-Kevin

Cacodemon
Ich hab zufällig grad eine GUI für ATI's NormalMapper geschrieben:

Das Unterste auf der Seite hier

Für das Programm braucht man ein Low und ein Highpoly-Modell. Das Niedirige wäre in dem Fall wohl ein einfaches Rechteck, das Hohe hast Du ja bereits.

Vielleicht klappts ja damit.


P.S:
Das hier habe ich zum Test damit gemacht:
bumpkugel.jpg


Es gibt zwar einige Voraussetzungen, aber eigentlich sollte es gehen (siehe 'KurzeAnleitung.txt')
 

Onan

Arch-Vile
Ich fass den bisherigen Stand der Dinge nochmal zusammen:

Maya dateien werden vom renderbumpflat nicht erkannt. Man muss deshalb die Szene in ein obj-file exportieren, das man dann mit einem Konverter in ein ASE umwandeln kann. Leider stürzt renderbumpflat mit den aus Maya importierten ASE ab.

Ich habe mal die beiden Dateien verglichen. Der Unterschied ist, dass 3dsmax auch die Flächennormalen exportiert (*MESH_NORMALS), Maya nicht, auch wenn man beim Export das Feld normal ankreuzt. Oder Maya exportiert die Normalen noch, aber der obj2ase konverter übernimmt sie nicht.

Wenn jemandem was dazu einfällt, dann bitte mir sagen.

Edit: Neue Erkenntnisse: Der Absturz wird durch das falsche material bzw. mapping-Koordinaten erzeugt. Die kann man schnell mit einem texteditor löschen, dann läufts. Allerdings kommt nur ein graues tga als local-map raus, ist ja auch kein Wunder, wenn keine Flächennormalen da sind, mit denen man sie berechnen könnte. Die colormap hingegen gibt korrekt die Umrisse aus.

Ich habe das obj-File angeschaut. Dort sind die Normalen noch drin. Es ist also der obj2ase Konverter, der schlampig arbeitet. Ich warte jetzt auf die Bestätigungs-email vom 3dexplorer-download, vielleicht macht der das richtig.

@RTL-Kevin: Hast du ne Doku für das programm? bei mir kommt immer ein fehler: low poly model must be within -1,1. Und das Digital-Technik-Programm: Ich kriegs nicht hin. Ich find die Masse nicht. Wär aber ne reife Leistung, wenns liefe. :daumen:
 

Onan

Arch-Vile
So, jetzt hab ich die Bestätigungsmail von 3dexplorer: ;)
Dear John Carmack, thank you for your request to trial Right Hemisphere software. Your request has been accepted and the demo(s) are now available to download and install using the link(s) below*.


- Deep Exploration

Mal schaun obs jetzt geht.

Edit: ARRGHH! :wall: skull.lwo has too many verts for a poly. Make sure you triplet it down.

Das hat mir das renderbumpflat ausgegeben. Das ist doch wohl Ver"Das Ding aus dem die Kacke kommt"e. Angeblich haben die high-poly-Modelle von idsoftware bis zu 500.000 Polys, da kann er doch nicht wegen dem kleinen Schädelmodell rumschimpfen! :motz: :motz:

Edit: OK, das ist die Fehlermeldung, wenn das Objekt nicht trianguliert ist. Dummerweise stürzt der 3dexplorer ab, wenn er ein trianguliertes Modell laden will ;( :wall:

Edit: Jetzt gehts. Man speichere das ma als max mit dem deep explorer ab (3dsmax kanns aber nicht lesen :ugly: ), und mache ein Häkchen bei Triangulieren. Dann lade man das max mit dem deep explorer und speichere es als low. :gaga:

Edit: So ne Kacke! Erstens erkennt der deepexploration keine subdivision surfaces (selbst wenn man sie in Polys umwandelt), zweitens kommt beim renderbump die Fehlermeldung: WARNING: Only one layer support for LWO-import. :hammer:

Edit: OK, ich habs als ASE. Man kann es von deep exploration nach autocad exportieren, dann das autocad nach 3dsmax importieren, und dann als ase exportieren :gaga: . das ase kann fürs renderbump beliebig viele Objekte beinhalten. bleibt nur noch das Prob mit den subdivs.
 

Onan

Arch-Vile
Also theoretisch get es jetzt, aber praktisch ist mein Rechner zu schwach. Wie schafft es der Konverter nur, aus einem 5 MB .mb-File ein 171 mB Autocad-file zu machen :??:
 
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