hab ich gefunden was haltet ihr davon??
Der Chef-Entwickler von Doom3, John Carmack, warnt in seiner neuesten Mitteilung vor dem Kauf einer GeForce4-MX-Karte. Um aus Doom3 die optimale Performance kitzeln zu können, bemüht sich ID Software um Zusammen- arbeit mit den großen Grafikchip-Entwicklern. Carmack bevorzugt dabei Nvidias OpenGL-Treiber. Allerdings sind in einem Vergleichstest zwischen der ATI Radeon 8500- und der neuen GeForce4-Karte einige Unstimmigkeiten aufgefallen.
Nvidia: Sonderweg OpenGL-Implementierung
Die Vertex-Erweiterungen beider Boards sind fast identisch. Die ATI-Hardware bringt ein messbar besseres Ergebnis, das aber nicht der Rede wert sei, schreibt Carmack. Während ATIs OpenGL-Implementierung sich an den Standard hält und so die Entwicklung leicht fällt, muss für die Nvidia-Hardware neu implementiert werden. In Sachen Vertex-Objekt/Array-Implementierung hingegen ist für keine der beiden Karten ein Vorteil zu erkennen, jedoch scheint ATIs Entwicklung den besseren Ansatz zu zeigen.
Radeon 8500 Sieger im Single-Pass-Verfahren
Besser als alle Nvidia-Karten - einschließlich der neuen GeForce4 - erledigt die Radeon-8500-GPU das "Fragment Level Processing". Der ATI-Chip erlaubt zwar nur, sechs Texturen gleichzeitig zu laden, kann jedoch jede zweimal anzusteuern, um damit im Single-Pass-Verfahren zu arbeiten. Diese Eigenschaft prädestiniert die Karte für Doom3, da diese im Spiel extensiv eingesetzt werden soll. Ein Unterschied in der Geschwindigkeit ergibt sich dadurch, dass die Radeon 8500 nur einen Durchgang benötigt, wenn die GeForce zwei bis drei braucht.
GeForce4 MX nicht zu empfehlen für Doom3
Durch drei weitere Tests mit Extremfällen kam der Doom3-Entwickler zu folgendem Ergebnis: Durch verschiedene Einstellungen ist entweder ATIs oder Nvidias GPU der Gewinner. Zurzeit gibt es jedoch hinsichtlich Performance und Qualität keine Alternative zu GeForce3-Karten. Wie John Carmack schreibt, ist hingegen die GeForce4-MX-GPU die schlechteste Wahl für Doom3, da dem Grafik-Prozessor die programmierbare Vertex- und Pixel-Shader-Einheit fehlt
Der Chef-Entwickler von Doom3, John Carmack, warnt in seiner neuesten Mitteilung vor dem Kauf einer GeForce4-MX-Karte. Um aus Doom3 die optimale Performance kitzeln zu können, bemüht sich ID Software um Zusammen- arbeit mit den großen Grafikchip-Entwicklern. Carmack bevorzugt dabei Nvidias OpenGL-Treiber. Allerdings sind in einem Vergleichstest zwischen der ATI Radeon 8500- und der neuen GeForce4-Karte einige Unstimmigkeiten aufgefallen.
Nvidia: Sonderweg OpenGL-Implementierung
Die Vertex-Erweiterungen beider Boards sind fast identisch. Die ATI-Hardware bringt ein messbar besseres Ergebnis, das aber nicht der Rede wert sei, schreibt Carmack. Während ATIs OpenGL-Implementierung sich an den Standard hält und so die Entwicklung leicht fällt, muss für die Nvidia-Hardware neu implementiert werden. In Sachen Vertex-Objekt/Array-Implementierung hingegen ist für keine der beiden Karten ein Vorteil zu erkennen, jedoch scheint ATIs Entwicklung den besseren Ansatz zu zeigen.
Radeon 8500 Sieger im Single-Pass-Verfahren
Besser als alle Nvidia-Karten - einschließlich der neuen GeForce4 - erledigt die Radeon-8500-GPU das "Fragment Level Processing". Der ATI-Chip erlaubt zwar nur, sechs Texturen gleichzeitig zu laden, kann jedoch jede zweimal anzusteuern, um damit im Single-Pass-Verfahren zu arbeiten. Diese Eigenschaft prädestiniert die Karte für Doom3, da diese im Spiel extensiv eingesetzt werden soll. Ein Unterschied in der Geschwindigkeit ergibt sich dadurch, dass die Radeon 8500 nur einen Durchgang benötigt, wenn die GeForce zwei bis drei braucht.
GeForce4 MX nicht zu empfehlen für Doom3
Durch drei weitere Tests mit Extremfällen kam der Doom3-Entwickler zu folgendem Ergebnis: Durch verschiedene Einstellungen ist entweder ATIs oder Nvidias GPU der Gewinner. Zurzeit gibt es jedoch hinsichtlich Performance und Qualität keine Alternative zu GeForce3-Karten. Wie John Carmack schreibt, ist hingegen die GeForce4-MX-GPU die schlechteste Wahl für Doom3, da dem Grafik-Prozessor die programmierbare Vertex- und Pixel-Shader-Einheit fehlt