.def Files für die Maps

Bisher ist es bei allen Doom 3-Engine Spielen so gewesen, dass .def Dateien für die Multiplayer Maps benötigt werden, doch auch Singleplayer Maps scheinen in Prey solche Dateien zu benötigen.

So sieht eine .def Datei für eine Singleplayer Map aus:

Code:
mapDef <mapfile> {
	"name" "<name>"
	"deathwalkmap" ""
	"singleplayer" "1"
	"size0" ""
	"size1" ""
	"size2" ""
	"size3" ""
	"snd_loadmusic"	""
}

Erläuterung
<mapfile> steht für den Pfad und den Name der Mapdatei.
Wenn ihr also eure Map in maps/mymap/testmap.map gespeichert habt, müsst ihr anstelle von <mapfile> mymap/testmap eingeben, also ohne .map und ohne maps/ davor, weil der maps Ordner ist der Standardordner für die Maps.

Für <name> Setzt ihr den Namen der Map ein.

Bei deathwalkmap kommt in die Anführungszeichen die Map rein in die man kommt, wenn man stirbt (wo die ganzen Geister rumfliegen, die man abschießen muss um seine Energien auffüllen zu können).
Von Prey aus gibt es 3 verschiedene Maps die man dort eingeben kann:

maps/game/deathwalk1
maps/game/deathwalk2
maps/game/deathwalk3


Einen dieser 3 Pfade muss man dort eingeben.

bei den ganzen Size Zeilen muss man die Ladegröße der Map eingeben für verschiedene Settings:

size0 - Für Low Settings
size1 - Für Medium Settings
size2 - Für High Settings
size3 - Für Ultra Settings

Wenn man sich nicht so ganz auskennt, wie es mit der Größe etc geht, der kann diese Zeilen auch ganz weg lassen, allerdings kann es dann zu fehlern mit den Ladebalken kommen.

In snd_loadmusic kommt der Name der Sounddatei hinein, die beim Laden abgespielt werden soll.
Bei Prey liegen die "Loadmusic" Dateien in sounds/music/maploads und sind im OGG Format gespeichert.

Wenn ihr also in die Anführungszeichen z.B. custom_mapload_music eingebt, dann muss die Datei im oben genannten Ordner liegen und custom_mapload_music.ogg heißen.

Multiplayer
Im Multiplayer sieht so eine .def Datei ganz ähnlich aus, nur gibt man bei deathwalkmap keinen der 3 oben genannten Pfade ein, sondern none.
Der singleplayer Parameter fällt weg, dafür kommen folgende Parameter hinzu: Deathmatch und Team DM. Die zugehörigen Keys sind 1 und 0.
Ist z.B. Deathmatch auf 0 gesetzt, so ist die Map nicht im Deathmatch Modus verfügbar.

So in etwa könnte eine Map aussehen, die auf Deathmatch eingestellt ist und Team Deathmatch wurde deaktiviert, der Name der Map ist Vertical Walk und ist als vert_walk.map in maps/mp gespeichert:

Code:
mapDef mp/vert_walk {
	"name" "Vertical Walk"
	"deathwalkmap" "none"
	"Deathmatch" "1"
	"Team DM" "0"
	"snd_loadmusic"	"mapload_multiplayer1"
}

weitere Parameter
Es gibt noch weitere Optionen, die man bei der .def Datei mit angeben kann:

playerHealth - Angabe, wieviel Lebensenergie der Spieler am Anfang haben soll (1-100)
playerSpirit - Angabe, wieviel Lebenskraft der Spieler am Anfang haben soll (0-100)
disableWeapons - setzt man diesen Wert auf all, sind alle Waffen deaktiviert.

Ladebildschirm
Diesmal müssen nicht wie in Quake die Screenshots der Ladebildschirme in der .def Datei mit angegeben werden, sie kommen im TGA Format in spezielle Ordner:

guis\assets\loading - Da kommen die großen Bilder rein, die beim Ladebildschirm angezeigt werden
guis\assets\loading\thumbs - Da kommen die Thumbnails hinein (nur für die Multiplayer Maps benötigt, das Thumbnail wird angezeigt, wenn die Map im Menü ausgewählt wird)

Die Dateien müssen benannt werden wie die Map-Datei (anhand des vert_walk.map Beispiels oben, muss das Bild für den Ladebildschirm vert_walk.tga heißen)

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