3d Max Texturen

jimi hendrix

King Boobus Tuber
Moin Leute, folgenes Problem:

Beim Texturieren dieses ringförmigen Objektes würde ich gerne die quadratische Textur "base_floor/sflgrate2.tga" so an die 27 Einzelstücke des Ringes anpassen, dass sie jeweils passend auf das Einzelstück "gezerrt" wird.

Leider entsteht beim unwrap_UVW dabei der Effekt, den ihr hier im rot markierten Bereich sehen könnt. Diese gebrochene Linie sollte eigentlich genauso gerade wie die langen Seiten des grünen Bereiches sein.

500.jpg


800x600
 

Stapler

Revenant
tritt der effekt beim rendern auch auf?
glaube mich errinern zu können dass das nur ein darstellungsfehler im fenster direkt ist...
 

jimi hendrix

King Boobus Tuber
Sowohl beim Rendern als auch beim Exportieren nach Doom3 ist die Textur verzerrt:

500_2.jpg


Ich suche gerade nach einer Möglichkeit die 2 Polygone, die jeweils eine Hälfte des gesamten Rechteckes bilden, zu verbinden, aber irgendwie beschleicht mich das Gefühl das ich auf Holzweg bin...
 

WzCTycWq

B.J. Blazkowicz
Richtig, daran wird es liegen. Sieht man schon am Bild: Die "Kante" auf der Textur ist orthogonal zur Ankathete des Dreiecks.
 

jimi hendrix

King Boobus Tuber
@Peter_86: Die dreieckigen Polys nehmen auf jeden Fall die UVW_unwrap so, dass die absolut rechtwinklig ausgerichtete UVW nur von jedem Poly individuell "richtig" interpretiert wird. Zwei Polys zusammen erzeugen den "Bruch", da sie die Textur nicht als Einheit interpretieren. *Schwafel* (Der Freitag hat n bissl mehr als 2 Bier parat gehabt)

:prost:

Ich hätte liebend gerne "Quads" an Stelle der 4 Polys pro Segment, aber wenn ich Optimize mache oder versuche die Faces aus dem Øbjekt zu löschen, tut sich nix (die Faces bleiben einfach da). :??:

Wie krieg ich da Quads rein?
 

Stapler

Revenant
komplett neu machen.. (es handelt sich ja blos um den ring, oder?)
am besten du fängst mit nem rohr an. konvertierst in nen bearbeitendes poly und löscht die unteren raus... so hab ichs auch bei meinem bespiel gemacht
 

jimi hendrix

King Boobus Tuber
Hi Leute! Also das Thema ist immer noch aktuell bei mir.

Ich hab mal allgemein versucht die quadratische Textur auf ein trapezförmiges Plane sowohl als Poly als auch als Mesh passend zu zerren, allerdings gibt es altbekanntes Problem wie folgendes Video zeigt:

Video Texturenproblem 3d Max. divx 4,27 MB

Wie Ihr seht würde ich gerne, dass sich die Textur der Veränderung der Plane-Geometrie exakt anpasst (also auch trapezförmig wird), macht sie aber nicht.

Ich durchforste weiterhin das Internet nach einer Lösung, wird ja wohl irgendwie gehen bei so einem Gott-Programm wie 3d Max!
 

Stapler

Revenant
also hab mir mal kurz deine datei angeschaut... sogar am sonntag, nur vergessen es zu posten... dabei hab ich festgestellt das du so ziemlich den grössten fehler gemacht hast... ich weiss nich wie aber da sind jede menge polys versteckt... siehe bild...



gehe am besten wie folgt vor





hab mal deine video angeschaut und nachgemacht... hab das selbe problem... mir kommts so vor als wenn die uvw koordinaten keine quad-polys darstellen können sondern im internen dreiecke berechnet, was zu dem "fehler" führt
ich benutze immer das tool uvws zuweisen... vieleicht hilft dir das...






 

jimi hendrix

King Boobus Tuber
Uhh... die versteckten Polys sind ja fies! Danke dass Du Dir die Mühe gemacht hast, hat sich ja schon gelohnt. komisch, ich glaub in der Originaldatei waren keine. Wie findet man die denn? Sieht so aus als hättest Du die nach oben und unten gezogen.

Das Problem mit UVW zuweisen ist halt, dass er wenn man der UVWmap diese Trapezform gibt, nicht wirklich die Textur trapezförmig zerrt:

UVW_1.jpg
UVW_2.jpg
 

Stapler

Revenant
Wie findet man die denn?
einfach auf ein scheitelpunkt klicken und den bewegen und schauen ob sich darunter noch andre befinden...

Sieht so aus als hättest Du die nach oben und unten gezogen.
genau, um eben zu verdeutlichen das sich mehrere scheitelpunkte unter dem scheinbar einem scheitelpunkt befinden...
ich glaube du hast die scheitelpunkte markiert und das tool "brechen" angewendet... so hat jedes poly ein eigenen scheitelpunkt...

Das Problem mit UVW zuweisen ist halt, dass er wenn man der UVWmap diese Trapezform gibt, nicht wirklich die Textur trapezförmig zerrt:
ja und das is doch gut so?! du musst die uvw vorlage rendern und mit photoshop öffnen... die textur auf ein andren layer setzen und dann musste die textur so zuschneiden das es halt passt...
 
ich würd einfach nen quader machen mit diversen segmenten, denn dann mit dem "bend" modifier nach dem unwrappen zum ring machen und die eckpunkte beider enden verbinden.

diese verzogene textur hast du aber immer. da bei einem ring, ja eine trapezform vorliegt und deine textur rechteckig ist. :)


am einfachsten wärs aber das einfach mit patches im doom editor zu bauen. ;)
 

jimi hendrix

King Boobus Tuber
Moin Leute!

ich glaube du hast die scheitelpunkte markiert und das tool "brechen" angewendet...
Das ist durchaus möglich, ich hab nämlich so ziemlich alles was beim bearbeitbaren poly und -mesh so an Geometrie-Tools verfügbar ist mal ausprobiert. Ich dachte nur ich hätte danach immer oft genug auf "Rückgängigmachen" geklickt. : )

ja und das is doch gut so?! du musst die uvw vorlage rendern und mit photoshop öffnen...
klar ist das unwrap_UVW total super und soll auch so bleiben. Die Methode die textur in Photoshop zu einem Trapez zu verzerren ist dann doch wohl die Sorgenfreiste, Nur man muss sich schon ganz schön Mühe geben die Bumpmap und die Specularmap pixel-genau an die Diffusemap anzugleichen. Und dann noch das Materialscript! Arbeit Arbeit Arbeit! Ich probiers gleich mal aus. ;(


mit dem "bend" modifier nach dem unwrappen zum ring machen
Hab ich ehrlich gesagt auch schon drüber nachgedacht, es wäre immerhin eine sehr schnelle Methode und die Texturen liegen absolut "korrekt" (also ohne Fehler die ich im Photoshop 'reinschuster) auf den Trapezstücken. Hab mich aber nicht rangetraut, weil es ganz schön Arbeit sein könnte den gleichen Ring hinzubekommen den ich schon hab, ist nämlich an der innen und Aussenseite schon in ein grösseres Objekt eingefügt. Ich mach es aber alternativ zu textur exportieren und schau mal was besser passt.

Auf jeden Fall schon mal vielen Dank Stapler und Michi.be!
 

Stapler

Revenant
Die Methode die textur in Photoshop zu einem Trapez zu verzerren
nein ich würde die textur eben nich verzehren... das würde doch kacke aussehen... da werden die schlitze immer kleiner hin zur oberen kante... ich würde einfach den anschluss von der textur zur anderen textur hin einfügen....

Mühe geben die Bumpmap und die Specularmap pixel-genau an die Diffusemap anzugleichen
auch das is eigentlich schwachfug weil du pro map einfach ein layer setzen kannst und so alle maps gleichzeitig bearbeiten kannst

es wäre immerhin eine sehr schnelle Methode und die Texturen liegen absolut "korrekt"
ja die methode geht vieleicht schneller, aber du kannst auch mit meiner methode die uvw koordinaten jedes einzelne polygon exakt auf ein anderes legen indem du die scheitelpunkte verschweißt
 
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