Tutorial Request: von Maya zu Quake 4

darknesz

Dopefish
Hallo zusammen
ich Möchte ein simpeles animiertes Model von maya nach quake 4 exportieren..
also ich habe jetzt in Maya das model gemacht Texturen und animationen erstellt und möchte das nun exportieren aber in q4 finde ich nicht mal die .def file :??: sie liegt unter D:\Games\Quake 4\aolbuddy\def\buddy.def ist das falsch?? ich habe das tutorial von goliathvt gemacht (http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6882) aber irgendwo ist ein fehler.

ich suche also ein video Tutorial was am besten von anfang an bis zum exportierten model alles durch nimmt....

oder ist jemand im Forum der das schon mal gemacht hat ?

kann mir jemand helfen?
 

eLuSiVe

Baron
Ich bin mal ein Tutorial durchgegangen darin wurde das von A bis Z erklärt. Also vom Erstellen des Models, das Animieren bis hin zum Export und Ingame-Test. Funktioniert eigentlich prima! Das ganze halt für Doom 3 aber geht für Q4 genauso.
Nur hab ich grad nachgesehen aber der link is down :(
Ich habs aber noch als PDF hier!
 
"Texturing Doom3 Models and Animations In Maya (Updated x 2)
A Tutorial By Goliath" (das mit dem männchen ;) )

war ganz gut, nur hab ich auch vergessen wo ich es herhabe
 

eLuSiVe

Baron
Genau das mein ich! Das is genial!
Muss mal schaun irgendwo müsste die pdf noch schlummern. Habs mir damals nämlich gleich ausgedruckt.
 
genau das ist das, war eigentlich gut erklärt, du musst dich natürlich ein bisschen mit der doom3 / quake 4 ordnerstruktur auskennen, aber darüber gibts auf der seite hier ja auch informationen in den mapping tutorials (glaub ich)
 

darknesz

Dopefish
ok also das mit dem verzeichnissen habe ich jetzt hin bekommen bei q4 muss das anscheinend in den q4base ordner und dann nicht wie im tut unter ein aolbuddy(oder wie halt das bodel heisen soll) ordner.
aber nun bekomme ich immer ein fehler in der 5ten zeile, also options.... gibt es das syntax anderungen von d3 zu q4?? gibts es sowas wie ein auto-def-file-creator das dass mit den pfaden und der syntax richtig ist??

ok Update:
so das mit der fünften zeile habe erledigt aber gleich darauf kammen fehler in den nächten zeilen. (could not open source file)
also ich denke entweder habe ich nicht den pfad richtig eingetragen oder die eine dll fehlt mir.brauch man die dell überhaupt für quake 4 ? gibt es den hier keinen der an eine q4 mod mit arbeitet und models macht??


hier noch die def file

export buddy
{
options -prefix nc_ -scale .3937 -align ALL -keep muzzle_flash

mesh characters/anims/buddy_idle.ma -dest characters/anims/mesh (<-- die dateien werden nicht gefunden)
anim characters/anims/buddy_idle.ma -dest characters/anims/idle (<-- die dateien werden nicht gefunden)
anim characters/anims/buddy_walk.ma -dest characters/anims/walk (<-- die dateien werden nicht gefunden)
}

model monster_buddy
{
mesh -dest buddy.md5mesh

channel torso (*waist)
channel legs (*hips origin -*waist)

anim idle -dest characters/anims/buddy/buddy_idle.md5anim
anim walk -dest characters/anims/buddy/buddy_walk.md5anim
{
frame 7 footstep
frame 14 footstep
}
}
 

darknesz

Dopefish
hallo zu sammen also: -neues model -andere bones -und viel im netz gesucht aber nicht wirklich was nützliches gefunden. :(
es will ein fach nicht funktionieren. ich habe jetzt so gar probiert über max das model zu es portieren... aber es kommt nix produktives raus... also ich suche ein plugin oder so was wo mit ich meine maya dateinen (.ma oder .mb) zu uake 4 dateien zu exportieren... ab mesten von maya aus und nicht über quake...

oder das mir jemand erlärt wie ich das in quakr 4 machen kann.. und faangt nicht wieder mit iddev und den tutorieal von Goliath den das ist nur für doom 3, ich eis auch wie es im groben geht also kommt auch nicht mit wagen vermutungen an. ist hier jemand im forum der an einem doom3 oder quake 4 mod arbeitet und mit den models arbeitet? oder kennt ihr einen mod der diese techik benutzt??
mfg darknesz
 

darknesz

Dopefish
also wieder mal ein update so habe es jetzt in md5 exportieren können aber in q4 kommt nix brauch bares an ...
im modelviewer aller ding schon??
ok ok ich weis das model ist nicht toll ein beseres kommt wenn das hier richt funst...

sff-3.jpg

sff-4.jpg

;)
 

eLuSiVe

Baron
Hast du das model mit Max exportiert oder mit Maya-Dateien und Quake 4?
Im *.def file fehlt noch der "entityDef"-Eintrag.
Wenn du "characters/anims" angibst geht Q4 normal vom q4base-Verzeichnis aus. Also q4base/characters/anims

Versuchs mal so ob das hinhaut:

export buddy
{
options -sourcedir characters/anims -destdir characters/anims/buddy -prefix nc_ -scale .3937 -align ALL -keep muzzle_flash

mesh buddy_idle.ma -dest buddy
anim buddy_idle.ma -dest buddy_idle
anim buddy_walk.ma -dest buddy_walk
}

model monster_buddy
{
mesh -characters/anims/buddy/buddy.md5mesh

channel torso (*waist)
channel legs (*hips origin -*waist)

anim idle characters/anims/buddy/buddy_idle.md5anim
anim walk characters/anims/buddy/buddy_walk.md5anim
{
frame 7 footstep
frame 14 footstep
}
}

Danach sollte noch folgender Eintrag kommen der deinem Model angepasst ist:

entityDef buddy{
"inherit" "monster_default"
"model" "monster_buddy" <- wurde oben ja schon definiert
etc...
}
 

darknesz

Dopefish
also das model hatte ich mit max exportiert..
die aktuelle def file sieht so aus

model model_player_model2{
inherit model_player_corpse
mesh models/characters/player/model2/model2.md5mesh
}

playerModel model_player_model2 {
"model" "model_player_model2"
"skin" "skins/characters/player/model2/default"
"team" "strogg"
"description" "model2"
}

im modelview ist alles richtig dargestellt (wie auf dem bild)
aber wieso ist das in quake 4 bloß klump :wall:


update...
also habe jetzt noch mal mit maya 7 ein versuch gestartet, die dll für maya 7 habe ich auch runter geladen ...wenn ich jetzt in q4 bin und exportmodel model2.def eintrage bekomme ich nach ca. 30s diese fehler meldung:
sff-5.jpg

was soll das ?? ;(
 
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