fragpipe

phoboslab

Dopefish
shot00001.jpg

Ja, man kann rundrum laufen :)

Leider bin ich damit wohl auch schon an die grenzen der Gravitationsspielerei gestossen. Die volume_gravityinward Entities haben nur einen Mittelpunkt - d.h. mit nur einem Volume was sich über die gesammte röhre erstreckt, könnte man auch auf dem Deckel und dem Boden stehen. Eine Gerade lässt sich als Gravitationszentrum scheinbar nicht definieren - für Flächen gibts dann wieder die volume_gravity Entities.
Für Kugeln (Planeten) ist das volume_gravityinward natürlich genau das, was man will, aber ich habe jetzt eben mehrere Volumes nehmen müssen (12 an der Zahl) die jewils nur 128 Units breit sind. Das führt wiederum dazu, dass die View unschön wackelt wenn man die Röhre längs durchquert.

Also lieber gleich ne Kugel bauen, statt eine Röhre. Das Ding ziemlich am ende des SP ist leider etwas groß dafür, sonst hätte ich es verwendet :)
 

peter_86

Cacodemon
yeah! last das prey-mapping beginnen :daumen2:
coole idee, aber vieleicht wäre es doch besser, wenn du das texturbedingte gravity benützen würdest. fällt man halt runter, wenn man springt. känntest ja noch ein paar gravity flips einbauen, dann wirds sicher spassig X-D
 

DeZomB

Orbb
ALso sieht man zwar nit viel , aber das was man sieht überzeugt !
Ist das mit e gravitation schwer einzustellen?
 

phoboslab

Dopefish
Das mit der Wallwalk-Textur is ne gute idee. Werd ich bei gelegenheit ma testen.

Gravitation einstellen ist Kinderfasching. Es gibt ein paar Entities ( volume_* ), die muss man einfach so groß machen wie der Einflussbereich sein soll, dann noch "stärke" der Gravitation einstellen und fertig. Bei der Röhre hab ich jetzt einen negativen Gravitationswert genommen - so wird man quasi gegen den Rand gepresst :)
 

eLuSiVe

Baron
Ich bin grad am überlegen ob man nicht eine Art dummy texture machen sollte die die selben Eigenschaften wie die Wallwalktextur hat (bezüglich Gravitation) aber ingame nicht sichtbar ist. Was im Gegensatz zu den Volumes anders ist: Springt man davon ab greift die Gravitation der Textur nicht mehr. Man kennt das ja von den Bändern.
 

phoboslab

Dopefish
An die Hater ( :X ) aus den News-Kommentaren:
Das soll keine "Map" sein, sondern einfach ein experiment, um auszuprobieren was jetzt möglich ist und wie es funktionieren könnte. Wenn ich das "Rohr mit ein paar brushes drin" als "Map" empfunden hätte, hätte ich es released, statt einen Screenshot zu zeigen und die Probleme zu beschreiben.
Kurz: es sollte eher ein Diskussionsthread werden. Gut, man könnte Argumentieren, dass ich das falsche Forum dafür gewählt habe, aber die Antworten die bisher im Forum kamen, sind genau das was ich mir erhofft hatte.
(Ja, ich hab grade nichts zu tun)


elusive:
Wenn die Gravitation bei den Bändern tatsächlich in den Textureigenschaften selbst festgelegt ist (in den Material Files), sollte das kein Problem sein. Bin grad nich daheim und kanns nicht überprüfen ...
 

ReFlex

Shambler
An der Mapfront kann sich wohl unser Forenmitglied phoboslab zu den Allerersten überhaupt zählen, die einen konkreten Entwurf für eine Prey-Custom-Map vorlegen. So gibt es nämlich schon einen ersten Screenshot zu Fragpipe zu sehen, einer Map, die schon vom Namen her erahnen läßt, daß man wegen der dort genutzten Gravitationsspielereien lieber seinen Vorrat an Kotztüten aufstocken sollte - mehr dazu im dazugehörigen Forenthread:

Ähm, aber in den news steht Map... den thread hab ich garnicht gesehen. :fuck:
 

DeZomB

Orbb
Originally posted by phoboslab@13.07.06, 10:18

Das soll keine "Map" sein, sondern einfach ein experiment, um auszuprobieren was jetzt möglich ist und wie es funktionieren könnte. Wenn ich das "Rohr mit ein paar brushes drin" als "Map" empfunden hätte, hätte ich es released, statt einen Screenshot zu zeigen und die Probleme zu beschreiben.
Hmmm , dann mach doch ne Map draus ... das roh einfach größer und man ballert dauernt in dem rohr rum.

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Des Rohr von oben , an der Seite eingänge , man spring raus und is vomll im gravity wahn :D .
 
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