Doom 3 Doom3 das beste resultat der "Doom3"engine

Geeky1

Commander Keen
Sein wir jetzt mal ehrlich Doom3 erzielt das Beste resultat der "Doom³"-engine
Oder seht ihr bei Quake 4 wenn physykalisch korrekte schatten wurf Bei der taschenlampe
 

taggart

Demon
Dem kann ich nur zustimmen. Das Ergebnis bei D3 ist besser als bei Q4. Naja, Q4 wurde ja auch von Raven und nich von id gemacht
 

Burzum

Fiend
Originally posted by D-PASSION@24.08.06, 23:22
Bei Doom 3 war die Engine aber noch unmodifiziert...
An der Technik wurde auch sonst nicht viel geändert...

Was bei Prey primär gut aussieht sind die Texturen die in einer gescheiten Auflösung daherkommen und nicht wie in Doom3, dank geringer Auflösung, ausschauen als wären sie schon 1000x durch die Waschmaschine gelaufen.

Eine Engine alleine macht noch kein Spiel aus.
Eine tolle Engine mit grottigem Content macht auch kein gutes Spiel aus.
Tolle Grafik macht auch noch kein Spiel aus.

Persönlich kann wegen mir eine Spiel eine 2 Jahre alte Engine verwenden wenn der Content des Spiels gut gemacht ist und das Gameplay stimmt und mich das Spiel über 20h fesseln kann.

Doom3 war rückblickend spielerisch wie auch technisch eine große Enttäuschung für mich.
 
Also Prey war meiner Meinung nach das beste Spiel basierend auf der Doom³ engine, sowohl vom gameplay als auch von der Grafik. Auch wenns nur kurz war, es hat einen dennoch gefesselt bis zum Ende.
 

eLuSiVe

Baron
In Quake 4 is anscheinend die Normalmapkompression nicht besonders. Prey setzt mehr auf die Speculars.
Hab mal ein Vergleichsbild mit ner eigenen Textur gemacht. Alle drei games laufen auf den selben Grafikeinstellungen in High Quality.

normalmapcompac0.jpg
 

*phleb:ac*

Cacodemon
also ich für meinen teil lauf durch die gänge und versuch auf was zu ballern

wenn ihr euch lampen und texturen im spiel ankuckt ist wohl klar das kein fun aufkommt :gaga:
 
Bei Quake 4 werden von der Taschenlampe keine Schatten geworfen, um Rechenleistung zu sparen.
Ich fand Quake 4 grafisch insgesamt besser als Doom 3, die Gegner- und NPC-Modelle waren ja deutlich hübscher mit schärferen Texturen und mehr Polygonen.
Auch sonst hatte Quake 4 imo einen sehr stimmigen Look in den Innenlevels, die Texturen kamen nicht so steril rüber wie in Doom 3.
Wobei ich sagen muss, die Hölle in Ressurection of Evil ist auch ne Klasse für sich. ;)

Am besten gefällt mir aber auch Prey. Mein Rechner bestätigt mir das durch Ruckeln, das bei Quake 4 und Doom 3 noch nicht in diesem Maß vorhanden war bei gleichen Grafikeinstellungen. ;)
 

Goofos

Pain Elemental
Mir gefällt keins von den Games, zumindest wenn ich vom letzten Eindruck ausgehe und das war eben immer der MP :D
 
doom3 war eigentlich eins der besten games das ich gespielt hab (und immernoch spiel :daumen2: )

prey is auch net schlecht muss man dazu erwähnen :stolz:


alles in allem doom3 roxx :para: ^^

mfg

Milchmann
 

sinot

Revenant
moment eines müßt ihr erstmal trennen nachfolgende spiele nutzen texturen in höherer auflösung. und die shader sind ein klein wenig besser. aber insgesamt ist doom 3 nun mal der vorreiter und sieht mit der zeit halt logischerweise schlechter aus.

AUßerdem kann man mit denselben mitteln und grafischem know how doom3 heute auch viel besser aussehen lassen. Ich weiß noch das es spiele gibt die nur wegen der Levelbalance und der perfekten abstimmung besser ausgehsehen haben als neuere spiele die hohe texturen verwenden und eine superengine aber im endefeekt wie hingeklatscht ist.

Kommt drauf an. Engine ist Engine nur Texturen sind besser!

mfg sinot

EDIT: beispiel Doom3, Half Life 2, Far Cry, Unreal 2 aber die astrein programmierteste Engine hat für mich Half Life 2. minimale Anforderung für maximale Optik.
 

WzCTycWq

B.J. Blazkowicz
Hi,

Da würde ich dir widersprechen. Die Doom 3 Engine und die Half-Life 2 Engine (übrigens Weiterentwicklung der Half-Life Engine, welche aus der Quake 1 Engine stammte) benutzen einen Mischmasch aus strukturierter und objektorientierter Programmierung, wohingegen die Unreal Engine und dei Cry Tek Engine strikt objektorientiert programmiert wurden.
Wenn man nun sagt, die Half-Life 2 Engine hätte "minimale Anforderungen für maximale Optik", und führt vergleichsweise die Doom 3 Engine, die Half-Life 2 Engine, die CryTek Engine und die Unreal Engine auf, und stellt dies in den Bezug von "astrein programmiert", so hinkt dieser Vergleich. Die Methoden, welche von der Half-Life 2 Engine für die Grafik benutzt werden, also Lightmapping anhand von Radiosityberechnungen und dazu Bumpmapping und Per-Pixel-Lights, sind milde gesagt "antiquiert". Dazu noch ungefiltertes Shadow-Mapping, um Schatten zu berechnen.
Jemand, der sich mit der aktuellen Entwicklung der Grafikprogrammierung schlau gemacht hat, sieht schnell ein, dass diese Techniken einfach nicht mehr den heutigen Gegebenheiten angemessen sind. Wo ist beispielsweise das Parallax-Mapping und wo sind die PCF-Shadowmaps? Wieso hat man immer auf das Ziel des Lightmappings hingearbeitet?
Dadurch, dass so vieles auf Lightmapping in der Half-Life 2 Engine ausgelegt wurde, ist die Engine weniger flexibel geworden. In abzusehender Zeit wird er keine Notwendigkeit mehr für Lightmaps geben, wobei ich mit abzusehend eine Zeit meine, die nach dem erscheinen der Unreal 3 Engine liegt. Es gibt bereits Grafikalgorithem, die auf Ambient Occlusion Mapping aufbauen und so Lightmaps überflüssig machen. Ich habe das auch schon mal live in Aktion gesehen. Problematisch ist nur, dass der Algorithmus wohl noch eine Weile unter Verschluss liegen wird (wohl bis genug Geld gemacht wurde) und dann erst veröffentlicht werden wird.
Zurück zur Half-Life 2 Engine. Es aus Sicht eines Programmierers immer schlecht, sein Werk starr und unflexibel zu halten, wie es mit der Half-Life 2 Engine und dem darin benutzen Lightmapping geschehen ist. Die Zukunft weist in eine andere Richtung, und da ist es wahrscheinlich, dass diese Bindung Probleme bereiten wird. Von daher ist grade aus der Sicht von "astrein programmiert" es falsch zu sagen, Half-Life 2 sei der Gewinner. Ich werde mich hier nicht zu einem Urteil hinreißen lassen, welche Engine denn nun am "astreinesten" programmiert wurde.

PS: Von mir aus kann man in den meisten Fällen beim Bumpmapping auch den Specular-Term verschmeissen B)

Mit freundlichen Grüßen,
eXile.
 

sinot

Revenant
mag sein aber zu dem zeitpunkt sah es am besten aus und hatte in meinen augen absolut annehmbare Anforderungen. Und wie es programmiert ist bzw. was benutzt wird ist eigentlich egal denn das resultat zählt.

Und wenn ein Spiel daherkommt das sehr hohe andorderungen hat aber im Vergleich zu anderen nicht überragend oder etwas schlechter wirkt dann ist das in meinen augen nicht astrein!

Und ich meine selbst bei neu erscheinende Shooter die höhere anforderungen als das mittlerweile ältere half life haben aber schlechter aussehen ist für mich ne tatsache.

(hinken tut er aber trifft in gewissem maße zu, und ich habe ja nicht gesagt das doom3 oder ähnliches miserabel aussieht)
Aber als Zocker merkt man das schon wenn man es mit einem ausgefeilter programm zutun hat. Hört sich vielleicht komisch an aber rein oberflächlich bilde ich mir durch das zocken ein Resultat ob das Spiel gut programmiert ist.

Ob alt, neu, antik ist egal -> Resultat zählt! und da ist half life 2 meiner Meinung nach ganz vorne. Realistische Optik ist das was für mich zählt und da sind quake, prey, Doom 3 weniger im Blickfeld auch wenn das sehr sehr gute Spiele sind finde ich in Sachen Grafik Half Life 2 am besten momentan.

Und auf Half Life 2 wird dann der Fotorealismus folgen -> Stalker oder dergleichen!

Unreal Engine 3 wird natürlich der Absäger schlechthin aber selbst dagegen gibt es genügend andere Firmen die (seit paar Jahren Mode) ihre eigenen Grafikengines kreieren die bahnbrechend sind wie Crytek mit Far Cry oder neuerdings Crysis. Also ich sage nicht das Id Software und Valve oder Epic die Engine Profis sind aber momentan kenne ich kein Spiel was mir die Grafik von half Life 2 (und Ladezeiten) bietet auch wenn es in technischer Hinsicht unflexibel oder in sonstiger Weise programmiert ist.

Ansonsten kann ich deiner detailierten Beschreibung die vielmehr auf Programierspezifische Technik zurückführt nichts entgegensetzen aber das hatte ich mit "astrein" (naja war wohl dann doch schlecht ausgedrückt) programmiert nicht gemeint.

mfg sinot
 
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