Doom Doom 3 Quellcode veröffentlicht

MacX

Light Guard
Es ging ja nun doch schneller als erwartet. Gestern hat id Software den vollständigen Quellcode zu Doom 3 bzw. der id Tech 4 unter der GPLv3 veröffentlicht.

Während der diesjährigen QuakeCon hatte John Carmack bereits angekündigt, dass der Quellcode bis zum Jahresende freigegeben sein sollte. Die Sektflaschen wurden Anfang November bereits kaltgestellt, als per Twitter gemeldet wurde, dass der Quellcode fertig für die Veröffentlichung sei und nur noch die Anwälte einen Blick darüber werfen müssten. Einige Tage später wurde der Freude dann plötzlich Einhalt geboten als John Carmack ebenfalls per Twitter meldete, dass die Anwälte mögliche Probleme bei der Veröffentlichung der Codepassagen zu Carmack's Reverse voraussehen - einem Verfahren zum Rendern der Schatten über Shadow Volumes und Stencilbuffer das für Doom 3 entwickelt wurde, in ähnlicher Form aber bereits 1999 von zwei Mitarbeitern der Creative Labs patentiert worden war - und eventuell ein paar Rechte verletzen würden.
Extra dafür war Carmack nun gezwungen an einer Ersatzimplementierung zu arbeiten. Letztendlich hat er nicht viel geändert, denn über Twitter meldet er: "this demonstrates the idiocy of the patent -- the workaround added four lines of code and changed two.". Dabei hat Carmack Gebrauch von einer "preload" technique gemacht, über die er vor vielen Jahren etwas schrieb.

Wie dem auch sei... nun ist der Quellcode ja für alle da!

bYRP.png


Was heißt das für uns?
Ihr habt nun die Möglichkeit eigene, freie sowie kommerzielle, Projekte auf Basis der id Tech 4 zu erstellen. Bedenkt, dass euch dabei aber keine Spieldaten (wie z.B. Texturen, Sounds, Modelle, Skripte usw.) zur Verfügung stehen. Diese werden nach wie vor von der Doom 3 EULA abgedeckt.
Größere Mods (TCs) für Doom 3 könnten nun unabhängige Titel werden. Das Team rund um The Dark Mod hat beispielsweise eine Liste mit Problemen, die sie nun nach der Veröffentlichung des Quellcodes angehen könnten. Wir werden sehen, was die Zukunft mit sich bringt.

Herunterladen könnt ihr den Quellcode über GitHub oder wie üblich über den id-FTP Server. Timothee Besset, seinerseits langjähriger Mitarbeiter bei id Software und Hauptverantwortlicher für die Source-Ports, war bei der Vorbereitung des Quellcodes für die Veröffentlichung die treibende Kraft.

In der ReadMe könnt ihr nachlesen, was nun nicht im Quellcode enthalten ist:
D3 Code GPL Readme said:
The Doom 3 GPL source code release does not include functionality enabling rendering
of stencil shadows via the “depth fail” method, a functionality commonly known as
"Carmack's Reverse".

Vielen Dank an .83, Gurkenbroetchen, ReFlex und steven_joe_123 für das Einreichen bzw. die Hinweise zur News.

Quellen:
Twitter @ID_AA_Carmack
Gamasutra
 

Saliva

Orbb
Wahahaaaaa ist das geil. Als ehemaliger Modder freut man sich da ganz besonders drüber. Ich wünschte ich hätte jetzt n paar Monate Zeit, wie damals, um damit was zu basteln.
 

e.v.o

Light Guard
You must patch the game to the latest version.

Wenn ich diesen Satz hier am Anfang richtig verstehe, handelt es sich beim Source um Version 1.0. Somit wundert auch der erste Bug Eintrag (das Laden der Save Games schlägt fehl) nicht.

Kann das jemand bestätigen?
 

MacX

Light Guard
Ich werds mal prüfen. Der Crash bezieht sich auf die Linux-Version. Da hat einer die freigegeben Quellen kompiliert, und wollte damit seine alten Doom 3 Spielstände laden. Was genau das Problem ist, ist halt die Frage.
 

MacX

Light Guard
Ich habe dich hinzugefügt, ReFlex. Es ist denkbar, dass TDM zu einem Standalone-Projekt wird. Im Moment werden da wohl noch einige D3-Daten benutzt. Das es kommerziell wird, denke ich aber nicht.

@e.v.o:
Code:
#define ENGINE_VERSION					"DOOM 1.3.1"	// printed in console
s. doom3.gpl/neo/framework/Licensee.h
 

Adan0s

Administrator
Staff member
Jetzt wäre mal ein Vergleich interessant zwischen Carmack's Reverse und eben nicht. Optisch wie auch Performancetechnisch.
 

MacX

Light Guard
Build Doom3 on MacOSX with XCode4
Es gibt schon zahlreiche Fixes, wenn man sich die einzelnen Forks so durchschaut. Bei iodoom3 gibts auch eine Anleitung dazu wie man Doom 3 mit dem VS2010 Express Edition bauen kann (ohne Tools). Im Moment wird bei den Forks überwiegend nur an der Kompilierbarkeit geschraubt.
 

e.v.o

Light Guard
Wäre mal interessant, was eine durch ICC kompilierte und mit allen Optimierungen versehene Version an Performance hat gegenüber den Versionen die mit VC++ gebaut worden sind.
Ob ich vielleicht einfach mal ICC installiere und es teste? ... hm...
 
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