Doom 3 Doom 3 Engine in 16 Bit Farbtiefe

Hallo,

habe mal eine mehr oder weniger kurze Frage zur Doom 3 Engine.

Ist es möglich diese in 16 Bit Farbtiefe (High Color) anstatt 32 Bit Farbtiefe (True Color) laufen zu lassen?

Bei der Quake III Arena Engine war dies ja möglich und in den Optionen auch an- bzw. auswählbar.

Zudem brachte es bei der zu dieser Zeit aktuellen Hardware einen recht großen Performancegewinn.

Auf die Frage gekommen bin ich, weil die Screenshots die man während der Installation von Doom 3 und Resurrection of Evil sieht, irgendwie danach aussehen, als seien sie in 16 Bit Farbtiefe. Eventuell sind die Bilder auch in der Form entstanden weil sie nicht im Originalformat gespeichert wurden. Das weiß ich nicht.

Die Screenshots sind auch auf der jeweiligen Installations Disc als .bmp Files meist in 640 x 480 zu finden.

Die Farbe scheint dort an manchen Stellen zumindest ähnlich körnig wie bei Quake III Arena in 16 Bit Farbtiefe. Dort ist ein solcher Effekt in 16 Bit Farbtiefe auch vorhanden.

So schlecht sieht es nicht aus, und wenn es ebenfalls deutlich an Performancegewinn bringt, egal ob auf starken oder schwachen Systemen, wäre es durchaus mal interessant zu wissen, wie man Spiele auf Basis der Doom 3 Engine in 16 Bit Farbtiefe laufen lassen könnte.

Aber auch so wäre es einfach mal ganz interessant.

Ich würde gerne wissen, ob es funktioniert. Und wenn ja, natürlich auch wie.

Bei den meisten anderen neuen Spielen kann man ja auch nicht mehr auswählen, ob man in 16 Bit Farbtiefe oder 32 Bit Farbtiefe spielen möchte. 32 Bit Farbtiefe ist Standart. Mal abgesehen vom Optikgewinn, weiß ich nicht wieso dies so ist.

Vielleicht weiß ja jemand von euch Antwort.
 

Scarrus

Arch-Vile
Vergiss den! Doom3 läuft nur in 32 bit Farbtiefe.

Und heutzutage geht man davon aus dass alle einen einigermassen guten pc besitzen...
 

Saliva

Orbb
Oder schau dir mal den inoffiziellen Patch bzw die Config für die Voodoo Karten an. Danach sieht zwar alles wie Grütze aus, aber es sollte selbst auf ältesten Rechnern flüssig laufen. Die einzelnen Grafikfeatures kann man dann ja nacheinander wieder zuschalten solange es dann noch flüssig läuft.
 
Mal ganz nebenbei ist 32 Bit auf heutigen Karten oft schneller als 16 Bit, weil die Grafikkarten auf 32-Bit-Rendering optimiert sind.
 
Hallo nochmal,

also es ging mir persönlich nicht um Performancegewinn. Ich habe keine Performanceprobleme die ich auf diese Weise beheben will.

Ich errinerte mich in dem Zusammenhang nur an den Performancegewinn den es bei der Quake III Arena Engine in 16 Bit Farbtiefe gab.

Ihr helft mir also nicht indem ihr sagt, dass es keinen Sinn macht in 16 Bit Farbtiefe zu spielen.

Es ging mir wie beschrieben nur darum zu erfahren, ob es geht und wenn wie.



Hier jetzt mal einer der Screenshots aus der Installation.

Man erkennt dort besonders an der Waffe, dem Mündungsfeuer und den Lichtern die körnige Darstellung der Farbe und deren Farbabstufungen. Ähnlich wie bei der Quake III Arena Engine in 16 Bit Farbtiefe.

Wenn man die Doom 3 Engine nicht in 16 Bit Farbtiefe laufen lassen kann, wie kommen dann diese Screenshots zustande?

Zu dem 3dfx Patch noch kurz: An soetwas bin ich nicht interessiert. Wie gesagt, habe keine Performanceprobleme die ich beheben will.

Ich habe ein paar Screenshots zu diesem Patch gefunden. Und die Bildqualität bei diesem Patch ist wirklich wesentlich schlechter als das von dem ich rede. Ich beziehe mich eben auf die Screenshots aus der Installation. Von dem einer ja nun hier zu sehen ist.

Für mich sieht es so aus, als würde dort das Spiel, bzw. die Doom 3 Engine in 16 Bit Farbtiefe laufen.

Und deshalb habe ich gefragt ob es funktioniert.
 

Saliva

Orbb
Wenn du keine Performanceprobleme hast, was soll dann der Sinn des Ganzen sein?

Und schonmal dran gedacht das die Farbtiefe des Screenshots vielleicht im Nachhinein unter Zuhilfenahme eines Bildbearbeitungsprogrammes reduziert wurde oder mit einem Renderverfahren, dass nicht für Echtzeitdarstellung geeignet ist, erstellt wurde?
 
Originally posted by us3r_xyz@26.03.07, 19:21
Hier jetzt mal einer der Screenshots aus der Installation.

Man erkennt dort besonders an der Waffe, dem Mündungsfeuer und den Lichtern die körnige Darstellung der Farbe und deren Farbabstufungen. Ähnlich wie bei der Quake III Arena Engine in 16 Bit Farbtiefe.
Die Texturen der Waffe, von den Lichthalos und vom Mündungsfeuer sind einfach so. Außerdem kann es sein, dass der Screenshot schonmal komprimiert wurde und dadurch Artefakte entstanden sind. /EDIT: Da hab ich wohl etwas zu vorschnell geschossen. Korrektur siehe im Posting unten.

Bei komplexen Pixelshader/Fragmentshader-Operationen reicht übrigens auch 32 Bit Genauigkeit für die 4 Farbkanäle auch nicht aus, weil es zu schweren Rundungsfehlern kommen kann. Und es kann mit 32 Bit Farbtief auch sogeanntes Colorbanding auftreten, wo man auch deutliche Farbabstufungen sehen kann. Deshalb rechnen ja auch alle DirectX-9-Karten zumindest teilweise in floating-point-Genauigkeit mit 16 bis 32 Bit je Farbkanal (also 64 bis 128 Bit insgesamt).

Wird durch die gesamte Pipeline durch mit mindestens fp16 (16 Bit je Farbkanal, 64 Bit insgesamt) gerechnet und werden Lichtquellen und im Optimalfall auch Texturen mit mind. 16 Bit je Farbkanal verwendet, spricht man auch von HDR-Rendering. Da die Ausgabe dann aber auch 16 Bit je Farbkanal hat, das Ausgabesignal in Richtung Bildschirm aber mit 8-Bit-(s)RGB codiert sein muss (Bildschirme sind schließlich nicht HDR-fähig und es gibt afaik auch keinen Ausgabestandard, der das berücksichtigt), erfolgt noch ein sogenanntes Tonemapping. Dabei kann man auch die bekannten Überblendeffekte und die Irissumation erzeugen.
Soviel als kleiner Abstecher zu HDR-Rendering.
 
Ja,

daran habe ich bereits gedacht. Wie im ersten Beitrag auch zu lesen ist.

Von Sinn oder Unsinn war nicht die Rede. Meine Frage bestand aus Interesse.

Dass ein möglicher Performancegewinn eventuell interessant wäre erwähnte ich nur nebenher.

Sollte es eurer Meinung nach nicht möglich sein die Doom 3 Engine in 16 Bit Farbtiefe laufen zu lassen, bzw. solltet ihr es nicht wissen, ist es auch okay.

Da "Spasstiger" ja auch nochmal Stellung dazu genommen hat kann es dabei belassen werden.
 
Ich muss das jetzt wieder zurücknehmen mit dem "Die Texturen sind halt so." Das stimmt nämlich nicht. Hab eben mal ein Tool zum Farben zählen über das von dir gepostete Bild laufen lassen. Und man staune, das Bild hat nur 255 verschiedene Farben, also 8 Bit.
Da hat id-Software die Screenshots wohl einfach für den Installer nach 8 Bit Farbtiefe umgewandelt, weil der Installer vielleicht nix anderes unterstützt.
Das ist das ganze Geheimnis. ;)

Ein Möglichkeit für 16-Bit-Rendering in der Doom-3-Engine kenne ich jetzt spontan auch nicht. John Carmack war übrigens einer der ersten Spieleentwickler, der mit Nachdruck mindestens 64 Bit Rendering gefordert hat, was ja dann mit den DirectX-9-Karten realisiert wurde. Die Doom-3-Engine verwendet auf DirectX-9-Karten auch entsprechende Shader, die von der erhöhten Rechengenauigkeit profitieren.
 
Okay,

das kann natürlich sein. Das würde es auch erklären.

Für 8 Bit Farbtiefe sieht es aber noch recht gut aus.

Wenn man einen Screenshot mit Paint so abspeichern würde, würde es glaube ich wesentlich schlechter aussehen.

Ich gehe mal davon aus, dass dafür ein besseres Tool verwendet wurde.

Jetzt ist die Sache zumindest geklärt.
 
Originally posted by us3r_xyz@26.03.07, 20:04
Ich gehe mal davon aus, dass dafür ein besseres Tool verwendet wurde.
Jopp, mit Photoshop z.B. kann man Bilder in recht guter Qualität nach 8 Bit konvertieren. MS Paint dagegen verwendet einfach nur die Windowspalette, die eben für jede Farbe nur recht wenige Abstufungen enthält. Dabei bräuchte man bei dem Screenshot oben z.B. kaum Blautöne und könnte den Speicherplatz besser für Grau-, Grün- und Brauntöne verwenden.

Übrigens: Es empfiehlt sich auch vor PNG-Kompression die Codierung von 32 Bit auf z.B. 8 Bit zu verringern, wenn nicht mehr Farben im Bild vorkommen. Die PNG-Datei wird dann nochmal bedeutend kleiner. In Photoshop kann man Bilder auch auf 10 Bit Farbtiefe verringern, das sieht oft noch sehr brauchbar aus (kann man so aber nur in z.B. PNG sinnvoll speichern, bei BMP würde mit 24 Bit Farbtiefe gespeichert werden).
 

Goofos

Pain Elemental
Mit RLE Kompression würde das auch bei BMP's (und TGA's, Doom3 will es aber ohne RLE soweit ich das mal getestet habe) etwas helfen, behaupte ich jetzt einfach mal :)
 

WzCTycWq

B.J. Blazkowicz
Vielleicht sollte man aber lieber erwähnen, dass es sich dabei um 8-Bit indexierte Farben handelt, und nicht einfach nur Farben mit 8-Bit Farbtiefe. Das ist ein himmelweiter Unterschied ;)
 
Top