Unsere Kollegen von Gamasutra fallen meist durch exzellente Artikel über das Geschehen in der Videospielbranche auf, welche eher an Entwickler gerichtet sind als an die Consumergemeinde.
Brandon Sheffield, Senior Editor, hatte die Gelegenheit, ein ausführliches Interview mit id CEO Todd Hollenshead und Artist Andy Chang zu führen.
Was schnell nach der zweiten Frage auffällt: Hier wird nicht mit Kritik seitens RAGE gespart.
So stellt er explizit Fragen, die sich Zweifler von RAGE seit Bekanntgabe bereits stellen und auch sonst von der Community schon immer angedacht, aber nie von einem Interviewer laut ausgesprochen wurden.
Die vorgetäuschte Möglichkeit, die Entwicklung im Spiel zu wählen und beeinflussen lässt Brandon Sheffield auch nicht so ohne weiteres stehen.
Lautet die Frage nur, warum Brandon ausgerechnet einen Tag vor Release solch ein harsches Interview führt. Auffällig ist aktuell, dass trotz morgigem US-Release immernoch keine Reviews im Netz aufgetaucht sind - meist ein schlechtes Omen. Das unterzeichnet auch ein weiterer Editor von Gamasutra auf Twitter.
Mehr interessante Fragen im Interview!
Quelle:
Gamasutra
Brandon Sheffield, Senior Editor, hatte die Gelegenheit, ein ausführliches Interview mit id CEO Todd Hollenshead und Artist Andy Chang zu führen.
Was schnell nach der zweiten Frage auffällt: Hier wird nicht mit Kritik seitens RAGE gespart.
So stellt er explizit Fragen, die sich Zweifler von RAGE seit Bekanntgabe bereits stellen und auch sonst von der Community schon immer angedacht, aber nie von einem Interviewer laut ausgesprochen wurden.
Die aktuelle Lieblingsfarbe scheinbar aller Entwickler wird auch angesprochen: Braun. Andy Chang kontert geschickt:I don't actually feel like it looks unlike every other game. It does kind of look like Borderlands or Fallout to me. I mean, I'm sure, when you really get into the tech, it looks different. But it does have a similar kind of look and feel.
Andy Chang: It really came down to the approach of how we constructed the landscapes and stuff. Rather than using procedurally generated mountain programs or stuff like that, we developed our own technique of making unique geometry, and used the stamping system to make sure it didn't apparently look like things were tiled, and stuff like that. So that's kind of the approach we took to making it unique.
Do you think people will really notice? I mean, on the consumer side?
AC: We notice, and we're gamers. We make an effort to make sure it's visually excellent, so that's pretty much my train of thought on that.
Auch geht er auf viele logische Fehler wie Sprachakzente und Grafikstile ein.As we've noted, brown is one of the easiest colors to put in everything.
AC: Brown? Quake is famously brown, and I would say with Rage, the palette is more orange.
Die vorgetäuschte Möglichkeit, die Entwicklung im Spiel zu wählen und beeinflussen lässt Brandon Sheffield auch nicht so ohne weiteres stehen.
Lautet die Frage nur, warum Brandon ausgerechnet einen Tag vor Release solch ein harsches Interview führt. Auffällig ist aktuell, dass trotz morgigem US-Release immernoch keine Reviews im Netz aufgetaucht sind - meist ein schlechtes Omen. Das unterzeichnet auch ein weiterer Editor von Gamasutra auf Twitter.
Mehr interessante Fragen im Interview!
Quelle:
Gamasutra