Unreal 2

Jaaaa, ich weiß, steinigt mich. Das gehört nicht in ein ID-Game-Forum, aber die Pics in der neuen Gamestar sehen echt goil aus. Es wird halt bloß wie bei jedem Epic-Game sein: Schöne Grafik, aber das Gameplay wird nach ein paar Stunden langweilig. Zumindest mir ging es bis jetzt bei jedem Spiel dieser Softwareschmiede so. Bin mal gespannt welches Game optisch dann wirklich der Renner wird D3 oder Unreal 2. Von Unreal habe ich ja bisher nur Pics gesehen, während ich von Doom 3 - dank der Alpha - vollauf überzeugt bin.
 
M

Major Fleischer

Guest
Ich glaube, dass die finale Doom3-Engine alles bisher da gewesene in den Schatten stellen wird. Ob es jetzt Unreal2 heisst oder auch anders. Schaut Euch dochmal die Alpha an, wie geill die schon ist. Also wenn ich das mit der Alpha von UT2003 vergleiche :ugly: gibts nur einen Favoriten :D
 

Beowulf

Commander Keen
was mir an unreal2 besser gefällt ist, dass es dort auch aussenlevels geben wird und man so nicht immer nur durch schmale flure watscheln muss. am besten finde ichs, wenn sich innen- und aussenlevel etwa die stange halten. rtcw gefiel mir da sehr gut (gefällt mir noch immer sehr gut)
die unreal2 engine ist auf jeden fall auch ziemlich fett. man sehe sich nur mal shots oder gar videos von stalker an (das ja die u2 engine nutzt) das sieht schon richtig geil aus. ausserdem hab ich mal ein kurzes video zu deus ex 2 gesehen und die lichteffekte dort sahen im mindesten so gut aus wie die von d3.
und ausserdem: da der final release von d3 wohl noch ziemlich weit in der zukunft liegt (könnte ich mir jedenfalls vorstellen), könnte es zu diesem zeitpunkt dann durchaus schon (grafisch) vergleichbare spiele geben...
 
G

G.Starr2

Guest
wohl kaum! :dudu:
Es sei den irgendjemand progt in sehr kurzer Zeit eine sehr geniale Engine.
 
Sieht aber auch super aus. Eines der wenigen Games (neben D3) für das sich die Anschaffung einer Geforce5 FX lohnt.
 

Komasaschi

Commander Keen
also Unreal2 wird schon hammer keine Frage...
Schaut euch mal die Lichteffekte bei Splinter Cell an! Ich habe zwar nur die xbox-version..gibts ja auch nur bisher...aber da geht schon einiges...
Teilweise ist die unreal-engine der d3-engine auch voraus...z.B. ahnt mal (später auf pc irgendwann...) bei splinter cell vin sams Mütze und auf dem Rücken die Leuchtpunkte....da is son ganz kleiner subtiler schein der voll fett zu den seiten geht...kann auch sein das das nur so aufm TV aussieht aufgrund von Unschärfen aber hat was derbe realistisches....sowiso
die Lichteffekte im game....die Lichtquellen blenden einen richtig und das kommt bei D3 keinesfalls so rüber...
Die pixelgenaue schattierung von Splinter Cell (Unreal-Engine...) steht der von D3 in nichts nach...vor allem hat splinter cell verschiedene schattenstärken, wobei die auch nochmal anders sind, wenn sich schatten überlagern....

Aber irgendwie finde ich Open-Gl-Engines wesentlich geiler als d3d-engines. Da wirken die texturen einfach goiler....alles schärfer irgendwie. Außerdem laufen Ogl-games auch besser irgendwie. ich mein, kann es sein, das UT-Engines von den FPS immer begrenzt sind? Während Q3 auf Killer-rechnern mit 300FPS läuft, kömmt UT (nicht 2003....) nicht richtig in Fahrt und ruckelt irgendwie immer leicht wenn zumindest krass viel los is....

Warum auch immer sind Ogl-games auch immer gruftiger (just like me :eek: )...fuck da bonbon

is irgendwie geschmackssache, die frage um die Engine....
 

Spider

Mancubus
id software ....

wolfenstein - erster echter 3d shooter
doom serie - ausgereifte 3d engine (seiner zeit)
quake - mit ausgabe des 3dfx patches, erster richtiger antrieb an grafikkartenhersteller
quake 2 - erstes game der welt was 3dfx, open gl etc als standart beinhaltete
quake 3 - erstes ausgereiftes netzwerkspiel
(obwohl quake 3 einige gleiche fehler von doom beinhaltet - weil die doom engine nur weiterentwickelt
wurde .... somit wäre es doom 5, schaut euch diese seite an, dann wisst ihr was ich meine ....
D O O M 5, Teil II zu D O O M 5,jedenfalls ist es richtig dargestellt.
sicherlich ist doom 3 alpha jetzt schon ein hammer und wird wieder alles dagewesene in den schatten
stellen, ich sage euch - ich bin gespannt auf quake 4, da wird id schon für raven noch einen drauf setzen.
darauf könnt ihr einen lassen .... :angel:


´see in hell
 

RTL-Kevin

Cacodemon
Die beiden Engines setzten auf völlig unterschiedliche Ansätze. Unreal mehr auf Polygone ohne Ende und Doom halt auf haufenweise Texturen. Unreal kann Außenlevels, Doom hat bessere Lichteffekte (die Unreal-Shadowmaps sehen zwar auch sehr sehr gut aus aber sie sind halt nicht dynamisch)
Ich sehe Vorteile bei Doom, weil die Normalentexturen den Monstern unendlich viele Details verpassen und sie so echt wie nie aussehen lässt.

In der Zukunft wird es wohl eine Mischung aus beiden Engines geben, viele Texturen auf noch mehr Polygonen.

@Komasaschi: zwischen OGL und Direct3D gibt es für den Spieler kaum unterschiede, es ist eigentlich nur für die Programmierer anderst. Beide API's sprechen ja letztendlich auch nur die Treiber an, und die Grafikkarte ist dann verantwortlich für Aussehen und Geschwindigkeit.
 

Cornholi07

Ubermutant
Was ich so weiß, giebt´s in der Vollversion von Doom 3 einen Schalter speziell
für die GFORCE FX. Werden auch sicher mehr Polygone freigeschaltet,
da diese Grafikkarte eh der Überhammer ist + 64 Bit = Schei* auf Unreal 2 und Stalker. :fuck:
Ich will sowieso in engen Räumen mit Monster kuscheln :saw:

DooM ist geil :daumen: :stolz:
 

aRKeycH

Mancubus
hmm klar schaut mal in die console der alpha ,mit den commands

r_useNV25
r_useNV30
r_useGL2

btw das stimmt nich das die neuen epic games mehr auf polys setzen.
Also Ich hab noch ned viel über U2 gelesen, oder features zu gesicht bekommen,aber zum beispiel ,UT2003(Unreal2) basieren ja beide auf der Unreal warfare engine ,und doom3 benutzt mehr polys ,vergleicht mal die poly anzahl der player models ;)

btw q3 war nicht unbedingt ein hit weils praktisch nur auf multiplayer abzielte ,es war damals auch der grafik killer.

Das kann keiner bestreiten.

Und aus Q3 kann man auch heute noch ne menge rausholen.

Q3 besitzt kein code aus doom wie oben behauptet ,sondern quake
wer sich mal den source ein wenig angekuckt hat ,der weiss das ....Ich sach nur quakec....quaked :ugly:

Anversich sind die epic games schon nett ,aber das handling(moving) ist total verkorkst.

hint macht mal bei der alpha in der console:

r_useStandartGL =1


Ich sach das rulet :lol:
 

RTL-Kevin

Cacodemon
was rult da dran? Ich habs grad ausprobiert, und wenn es an ist fallen einige Lichteffekte wie metallischer glanz weg und langsamer läuft es auch noch.

Die beste Geschwindigkeit (im Verhältnis zur Qualität) bekommt man immer noch wenn man die DoomConfig so lässt wie sie bei der Demo dabei war. Die bei ID werden schon wissen wie's am besten läuft.
 

altmeister

Revenant
@ arkeych
Also Ich hab noch ned viel über U2 gelesen, oder features zu gesicht bekommen,aber zum beispiel ,UT2003(Unreal2) basieren ja beide auf der Unreal warfare engine ,und doom3 benutzt mehr polys ,vergleicht mal die poly anzahl der player models

blech !
ut benutzt in den szenen bei weitem mehr polygone, doom3 benutzt eine andere technik (player model bei d3 hat keine 4000 polys ! bei ut haben die models mehr als 5000) liess mein tutorial das du verstehst wie d3 das problem löst (normal maps, wheight points)... wer sich d3 genauer anschaut weiss das auch ... und ob du die kompletten q3 sources gesehen hast wage ich zu bezweifeln ...

also bitte nächstmal schauen, im forum lesen, tutorials schecken ... mitreden
 

aRKeycH

Mancubus
@ kevin


boa lol das war ironie......hab in nem anderen thread schon gesagt das es damit wie HL aussieht.

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ut2 benutzt 2000-3000 polys für models unreal2 pl.models werden ziemlich sicher mehr polys haben. soviel zum erst lesen ->denken -> schreiben

d3 2000-5000 varriert !


Und das war auf player models bezogen.

wass aussen areale terrain anbelangt hat ut2 logisch mehr,hat ja auch nicht mit den selben effekten zu kämpfen.


Und ja Ich hab genug vom Q3 !game! source gesehn ,is ja logisch das Ich den code der Engine(lizenztechnisch) nicht gesehn haben kann .

ausserdem hat JC persönlich mal in einem Iview gesagt ,das in Q3 höchstens reste des quake codes drinn sind,und nicht doom code.


Ausserdem an altmaista

wie währs mit ein bissle respekt.......
 
Das war doch auch ne Alpha, oder? Auf jeden Fall sind da wirklich Welten zwischen der D3- und der U2-Alpha. D3 ist der klare Sieger was die Optik angeht :stolz:
 

altmeister

Revenant
der character der im intro zu sehen ist hat genau 3890 polys und ist damit spitzenreiter (die anderen haben zwischen 800 und 1200 weniger)

sehe ich hab mich verschrieben gemeint war u2 nicht ut sorry ... wenn dir der spruch drunter zu hart war bist du zu weich
... nene wenns dir zu happig war entschuldige ich mich bei dir (will hier keinem auf die füsse treten, bin wohl manchmal zu happig)

und was den code betrifft schau dir den q1 code an der ist komplett frei und schau dir den freien teil des q3 sources an ich find schon das da mehr als nur reste drin sind (doom code in q3 ist natürlich kompletter unsinn, doom benutzte sprites keine 3d objekte, die freiheitsgrade waren auf 2 reduziert usw. das einzige was beide im gro gemeinsam haben, beide benutzen nen bsp baum)
 

aRKeycH

Mancubus
noprob


Imo hat Doom3 es auch nicht so brutal nötig viele polys zu verwenden(wass theoretisch für ein singleplayer game paradox zu sein scheint) ,weil ID einfach zu einem enormen teil auf die effekte abziehlt,um atmosphäre aufzubauen(alleine schon das sound system),aber Ich denke das dass maximum für polys sicher genug sein wird.
 

altmeister

Revenant
schau dir mal die meshes an (md5mesh) dann weisst du wie sie die oberflächen rund bekommen (jc is a god) aber viel krasser is das extrem schnelle dot3 bumbmapping (soweit ichs bisjetzt nachprüfen konnte ohne vertex oder pixelshader gelöst alles nur über die register geschoben), die normalmaps sind einfach der hammer (fein vom highpoly abgezogen, mittlerweile hab ich auch n exporter für maya für son spass) ....
 

aRKeycH

Mancubus
Ja die normal maps sind schon ne geile sache ,vorallem weil Sie endlich mal als grundlage verwendet werden.

Auch für die normalen textures eine feine sache ,aber da muss man schon ein wenig aufpassen ,man kann texturen mit normalmaps auch verschlimmbessern.



Ati bietet glaub auch ein tool an um für highpolymeshes normalmaps zu erstellen,inkl. source code (glaub, Ich mich zu erinnern)
 
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