Youtube: RTS Storyteller
Das Spiel mit mehr geschwinddigkeitt würde den Flow geben:
Ernte Fahrzeuge 50% schneller ernten, alle Fahrzeuge um 20% erhöht.
Mehrspieler modus Spiele kaum verfügbar.
Mehrspieler(Wähle eine Volk aus(Global, Tempest, zufällig)) = (Auswahl Select Effekt fehlt(//audio_play "Sound - "Du kommst doch heut, nor?")
Spielmodus im fordergrund stellen bei Header um 500% vergrößert(1gegen1, 2gegen2) = (12gegen12).
(Benutzuerdefiniert) Spieler suche, erster stelle.
Optischer trick: die Bildschirmanzeige oben rechts auf der Minimap wäre besser viel viel kleiner Anzeigen zu lassen.
(distance_to_object(Player1) < radius) = Radar //get enemy Position to draw on the Radar:
Was wäre bei Gebäuden und Fahrzeugen kombination möglich,
die Ebenen Hoheitsgebiet, Luft, Wasser zur See, unterirdisch.
Gebäude Paare miteinander verbinden(Brückenmauer) = Strom, Produktion erhöhen. (Reperatur(wenn schäden an Gebäude enstehen, Fremdeinwirkung).
Gebäude enstehen Beschädigt und von den gibt es drei klassen stärken die längere Zeit benötigen.
Schnelles - Kampf Lager auf knopfdruck, um Zeit für andere dinge zu Fokussieren:
Klassischer Fort stark mit Mauern Kanonen oder Flugzeuge auf (knofdruck) = 30000 Kredits "Kauf".
Klasse verteidigung schwach 1 - Klasse Ressourcen Lager abbauproduktion stark, klasse 2 = nächstes Upgrade 40000 Kredits "Kauf".
Wie sieht es mit Tarnung und täuschen aus? = Beispiel: 4 angefertigte Bau-Farhreuge
bilden Mobil das Tarnungs Netz das ein Radius Gebiet abdeckt.
Ein Fort Lager als Klasse 1 den Gegner Radar täusch effect.
Gebiet beanspruchen = Das Schurfrecht-Propaganda Gebäudezentrum kann ein Gebiet Selektieren
(Doppelte Ressource geschwindigkeit abbau) dieser Radius der bei allen auf der Karte Rot Makiert angezeigt werden.
Der flaschenhals
Wegfindung: Zu Große Karte, zu viele Spieler, zu viele Collision Objekte Plaziert.
Den Radius Wegfindung+ eines einzelnen Ernter Fahrzeug - sein Radius Klassen Updaten. bei mehr als 6 spieler:
Die Einheit - Objekt: wird von den Player Selektiert: global.navigate, room_height, Position, grid_create, path_index ,
path_action, linear_path, path_set_kind, cell_size.
Man kann die Wegfindung nach Spieleranzahl verringern oder die Navigation Wegfindung von der Technologie und Reichweite begrenzen
als teuren Update für verschiedene Klassen.
//Meine Vorstellung wäre eine Karte - Map 200 mal größer, wege über lange strecken Transport(Luft-Raumschiff, Schienen, Tunnel)
um Ressourcen frei zu schurfen bis zum plazieren eines Fort Lager.(schnell Reise Viewport-auf-Knopfdruck zum Hauptquartier).