Modeling [speedmodeling]

oglu

Knight
Originally posted by ig0tch4@15.05.04, 08:41
und aus einer box so ein char modeln ist das nicht ein wenig aufwendig?
gut ding braucht weile...

oder kennst du nen weg wie es schneller geht...? :lol:
 

aRKeycH

Mancubus
Naja Box ok, aber man muss gneau im vornerein wass man tut, denn sonst hat man schnell ein mesh, das nicht mehr reparierbar ist ,von details anfügen, mal abgesehn.

Aber bei gewissen dingen würd Ich eher auf poly to poly arbeiten, da hat man die beste Kontrolle,aber das brauch tnoch mehr Zeit(und wieviel hehe).
 

oglu

Knight
ich würd mal sagen bei poly-to-poly hat mehr kontrolle über das mesh... aber bei boxmodeling hat man die form besser im griff... beides hat seine vor und nachteile... am besten ist es beides zu kombinieren...

aber um so einen char zu modeln reicht es nicht zu wissen wie es gemacht wird... ohne jahrelange erfahrung und übung wird man das nicht hinbekommen..
 

aevirex

Ubermutant
praktisch alles in max ist mit sds gemacht, max ist ein miserabler nurbsmodeller bzw kann man später mit den nurbs wenig anfangen!

ich tippe auch auf boxmodelling, wobei aber wohl mehrere boxey notwendig waren, denn in unrealspielen sind kopf und körper 2 meshe und haben auch jeweils 1 diff-textur.
 

oglu

Knight
so jetzt mal nen kopf...

head_01.jpg


...
 

Diego

Tank
Den Schuh und den Kopf mal r(ändern) :lol:

Das sieht verdammt gut aus @ Oglu,würds mir gern mal mit Texturen angucken!

Ich möchte auch mal anfangen zu moddeln,mappen kann ich mittlerweile und das hat mir
Mut gegeben zu moddeln,das heisst das ich mir noch einmal 2 Monate Tuts reinziehen kann und
nochmal ordentlich lernen muss...

Ich werds noch einmal durchziehen,ich bin jetzt in Sachen moddeln ein Noob,welches 3D Programm
würdet ihr mir zuerst empfehlen?
 

oglu

Knight
ich hab für die model keine texturen und werd auch keine machen... das sind speedmodels die sind nur zur übung gemacht... ist nur um meinen skill im modeln zu verbessern...

@Diego
ich würde dir max empfehlen... weil ich es benutze... und ein maya user wird dir maya empfehlen... usw..
denke du musst selber entscheiden was du willst... bei max kann ich dir helfen... und einige andere hier arbeiten auch mit max... bei maya hast du den vorteil das d3 die animationen gleich direkt aus den maya dateien lesen kann... lightwave und cinema sind auch gute programme... ich würd einfach mal testen...

schau dir mal diesen thread an....
 

GamlerHart

Cyberdemon
Der neue Kopf ist ja geführchiges ding. Könnte man gerade in Doom3 als "Zombie oglu" verwenden. :lol:

Ich kann nur :toll: sagen. Weiter so und in ein paar Jahren bist du bei ID.
Aber eigentlich sollte ich :fresse:
 

aevirex

Ubermutant
... weil ich es benutze...

das ist wohl das witzigste argument das ich kenne!

aber oglu hat schon recht, max ist ziemlich gut, wenn auch nciht perfekt, und ein guter trainer macht was her!
 

oglu

Knight
ein perfektes programm gibts es aber nicht... und die spiele-schmieden die ich kenne arbeiten alle ohne render to texture und ohne vertexpaint... sämtliche texturen werden gemalen...
 

oglu

Knight
Originally posted by [Crusader]@16.05.04, 17:56
@Oglu: Eigentlich könnteste mal deinen Avatar updaten. Der neue Kopf sieht deutlich besser aus :)
wenn der fertig ist werd ich mir das überlegen... obwohl ich an meinem avatar hänge...
 

BJA

Knight
noch paar schiefe zähne und ne schlabberzunge und der zombie sieht echt cool aus...aber ich weiss: speedmodelling...du machst da nix mehr dran :D

mal ne andere frage: was ist denn render to texture und vertexpaint ? sind das Grafikprogramme a la photoshop ?! oder Techniken zum texturieren ?! danke um Aufklärung :)
 

aevirex

Ubermutant
ein perfektes programm gibts es aber nicht... und die spiele-schmieden die ich kenne arbeiten alle ohne render to texture und ohne vertexpaint... sämtliche texturen werden gemalen...


ok, ich nehm mal an du kennst epic, wenn ja, dann liegst du falsch

zumindest bedingt, epic oder mitarbeiter von epic verwenden vertex paint für levels( siehe hourences: www.planetunreal.com/phalanx , www.gamedesign.be/Hourences).

render to texture ist bei epic eine absolut gängige methode ordentlich optics zu machen(in ut2k3/4 gibts kein bm oder nm, daher verwendet man rtt um 3dtextures oder ordentliche schatten zu machen, dann die schattenberechnung mit static meshes in ut2k3/4 ist absolut shice!)
 

oglu

Knight
Originally posted by aevirex@18.05.04, 16:36
ok, ich nehm mal an du kennst epic, wenn ja, dann liegst du falsch

zumindest bedingt, epic oder mitarbeiter von epic verwenden vertex paint für levels( siehe hourences: www.planetunreal.com/phalanx , www.gamedesign.be/Hourences).

render to texture ist bei epic eine absolut gängige methode ordentlich optics zu machen(in ut2k3/4 gibts kein bm oder nm, daher verwendet man rtt um 3dtextures oder ordentliche schatten zu machen, dann die schattenberechnung mit static meshes in ut2k3/4 ist absolut shice!)
ich habe nie behauptet das keine gängige methode ist... aber es gibt genügend games in denen es nicht verwenet wird... also sprich nicht von der ultimativen lösung... den reder to textur hat auch seine nachteile... weil du für verschiedene lichtsituationen verschiedene texturen benötigst... für jedes game gibts unterschiedliche lösungen...
 

aevirex

Ubermutant
es ging ja darum, dass ich dir sage das mindestens eine firma das ganze nutzt, sry wenn du das falsch verstanden hast...



zb werden in uengine 2 spielen die static meshes(also die map-objekte die in zb max gemacht werden), im vorhinein beleuchtet, weil die schattenauch static meshes so schlecht aussehen, und wie du weisst kann ich das nur mit render to texture machen. außerdem werden diese static meshes nicht mit dem unwrap uv modifier gemacht sondern das material auf das ausgewählte polygon gegeben und dann per uvmap richtig plaziert(die meisten static meshes haben desshalb mehrer texturen)...

und vertex paint wird von hourences verwendet um höhlen zu bauen(und damit er "softe" übergänge zwischen den texturen bekommt).
 
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