So dele,ich ma wieder...

"Es hat wieder begonnen..." (Zitat: Eisregen)

So ich bin´s ma wieder....,der Typ der sich beim Mappen einen abbricht und somit euer Super Noob is! :lol:

Dismal habe ich folgendes Problem:

Ich habe einen ganz normalen Brush (Plattform),diesen möchte ich jetzt aber zu einer beweglichen Plattform umfunktionieren.Diese soll lediglich vor oder zurück bzw. nach links oder rechts fahren... :??:

Das war´s eigendlich auch schon...hört sich einfach an...ist es bestimmt auch,aber ich komm mal wieder nich drauf :wall:

Also wie funktioniere ich eine Plattform so um,dass sie sich bewegt?

Und wie leg ich dann die Richtung fest?

Danke schon mal im vorraus... :undtschüss:
 

Goofos

Pain Elemental
Gute Frage :> wenn es für q4 SP ist dann kann man das mit einem Script machen, wenn es für MP ist dann wird das nicht funktionieren weil Scripte im MP nicht funktionieren (soweit ich weiss).

[edit] in der via_pinball_arena ist eine plattform die per script gesteuert wird, scheint wohl also doch auch im MP zu gehen.
 
Ihr immer mit euren scripten :lol:


Mach doch einfach ne "func_door" die über einen "trigger_once" aktiviert wird. Der trigger steht halt auf der Platform, läufst du drauf setzt sich das ganze in Bewegung. Wahrscheinlich wirst du das ganze mit "lip" optimieren müssen aber besser/einfacherer als scripten ist es imho alle mal.

Nachteil ist halt das deine Platform dann relativ flott wieder zurückkommt (tür schließt sich halt) was mit "wait" oder "locked" in den griff zu bekommen sein müsste. Näheres zu den entity befehlen im bezug auf türen findest du im Tür und Tor Tutorial.


:stolz:
 

StYl3

Demon
Ich weiß wirklich nicht was ihr alle an Scripten so schwer findet, ich find das hier einfacher als das mit ner Tür durch probieren zu machen. :wall:
 
Originally posted by Mr.Slurp@26.12.05, 01:14
Ihr immer mit euren scripten :lol:


Mach doch einfach ne "func_door" die über einen "trigger_once" aktiviert wird.  Der trigger steht halt auf der Platform, läufst du drauf setzt sich das ganze in Bewegung. Wahrscheinlich wirst du das ganze mit "lip" optimieren müssen aber besser/einfacherer als scripten ist es imho alle mal.

Nachteil ist halt das deine Platform dann relativ flott wieder zurückkommt (tür schließt sich halt) was mit "wait" oder "locked" in den griff zu bekommen sein müsste. Näheres zu den entity befehlen im bezug auf türen findest du im Tür und Tor Tutorial.


:stolz:
ROFL omg :lol:

Das nenn ich wirklich mal ne SUPERNOOB Lösung, sorry, is aber wirklich so... Das scripten is da wirklich einfacher als ne halbe Stunde das mit nem func door zu machen und zu probieren...

Ich erkläre das mal kurz wie das mit einem script funktionieren würde ;) Ist ganz einfach

Der Brush der die plattform darstellen soll, den macht ihr zu einem func_mover

Dann geht in den Texteditor von windows und gebt z.b. das hier ein



void plattform()
{
while(true)
{
$func_mover_1.move(90, 120);
$func_mover_1.time(3);

$sys.wait(2);

$func_mover_1.move(180, 120);
$func_mover_1.time(3);

$sys.wait(2);
}

}

void main()
{
setup_objects();
}


Und das speichert ihr in euren maps ordner und zwar so: "MAPNAME.script"
dann markiert ihr den info_player_start und gebt Key:"call" Val: "plattform" ein, so wird das script sofort aufgerufen sobald die map gestartet ist.

So, jetzt zur erklärung der befehle im script:

void plattform = plattform ist der Name für den befehl den das script ausführen soll.

while(true) = mit while(true) wird das script nach dem letzten befehl wieder von vorne ausgeführt (sowas wird unter anderem "loop" genannt)

$func_mover_1.move(180, 120); = so, das $ zeichen sagt dem spiel welches entity jetzt verwendet werden soll, func_mover_1 ist das entity, move ist der befehl was dieses entity machen soll die erste zahl in der klammer "180"(das wäre im editor in der top view jetzt z.b. nach links) ist die richtung in der des entity fahren soll, die zweite zahl "120" ist wieviele units sich das entity bewegen soll.

$func_mover_1.time(2); = das ist die zeit wie lange der func_mover brauch von punkt a nach punkt b, des is immer in sekunden

$sys.wait(2); = mit dem befehl wartet das system nach dem letzten ausgeführten befehl (in unserem beispiel der func_mover_1.move) 2 sekunden und macht dann mit dem nächsten befehl weiter,

das letzte void main ist dazu da um fehler zu vermeiden, wenn man das nicht reinmacht (so wars zu mindest mal bei mir) fährt der func_mover z.b. in der ersten runde die er dreht innerhalb von 1 oder 2 sekunden durch und dann erst nach der angeordneten zeit die man im script eingegeben hat.

So, ich hoffe ihr könnt das verwenden bzw. ich hoffe dass das euch jetzt geholfen hat ;)
 
ja, aber wenn man mehrere funktionen hat in einer script datei, könnte man da evtl probleme bekommen wenn alle nur einen namen haben ;)
 

Goofos

Pain Elemental
Versteh ich nicht ganz, so mein ich das:

void plattform()
{
while(true)
{
$func_mover_1.move(90, 120);
$func_mover_1.time(3);

$sys.wait(2);

$func_mover_1.move(180, 120);
$func_mover_1.time(3);

$sys.wait(2);
}

}

void main()
{
setup_objects();
thread plattform();
}
 
achso, ähhm.. so kenn ich das noch gar nicht :lol: bzw. hab ich des letzte void main immer komplett leer gelassen und es hat alles funktioniert :D
 
Ich finde scripten auch besser, da weisst du einfach dass wenn es nicht geht dass es an dir liegt ;)
außerdem ist es simpel und mit 3-4 befehlen die du kennst bist du schon gut ausgerüstet. Glaubst du die haben die ganzen maschinen aus func_doors gebaut ?:daumen2: ich mag scripten vor allem weil du die map dann nicht neu kompilieren musst um die änderungen auszuprobieren, was bei größeren maps hilfreich ist.
 

SkyStalker

Cyberdemon
Was macht dieser Teil überhaupt?

Code:
void main()
{
setup_objects();
}

Ich meine gehört ja gar nicht mehr zum plattfom Teil :??:
 

Goofos

Pain Elemental
Das ist eben der main void :) Was du da rein machst wird nach map start automatisch ausgeführt, sag ich mal (scripter haben bestimmt eine bessere Erklärung).
 
B

Bitslels73

Guest
Jo hat geklappt. danke

Die bilder werden zwar nur in ihrem ursprungsstatus angezeigt, da ich die helligkeit noch n bissi hoch geschraubt hatte, daher sind die jetzt n bissi dunkel aber is mir jetzt auch wurscht, hauptsache es geht
 
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