Shader tool

[V|Cotare

Ubermutant
hi jungs!

ich entwickle grad ein kleines tool, mit dem man ganz leicht shader generieren lassen kann. ich selber hab zwar wenig ahnung von shadern, deswegen frag ich euch mal:

ist dieser shader korrekt?

Code:
textures/e3_base_floor/grill_floor3_d {
qer_editorimage textures/e3_base_floor/grill_floor3_d.tga
diffusemap textures/e3_base_floor/grill_floor3_d.tga
bumpmap addnormals (textures/e3_base_floor/grill_floor3_local.tga , heightmap (textures/e3_base_floor/grill_floor3_b.tga))
specularmap textures/e3_base_floor/grill_floor3_s.tga
{add
map textures/e3_base_floor/grill_floor3_add.tga
rgb 3
}
}

wenn was fehlt oder was nicht stimmt, dann bitte melden, damit das tool bald in euren händen landen kann

mfg, SirCotare
 

EVIL JOKER

Commander Keen
ja der ist korekt aber nur wen die texturen auch korekt sind ;)

köntest mir das tool upen ;)

EDIR: wie ist der irc chanel von der seite??
 
Hey, genau das gleiche Tool hatte ich damals für das Ding, das es ja angeblich nicht gibt, gebastelt.
Nur scheinen sich die Shader jetzt ein bisschen verändert zu haben... :hmm:
 

[V|Cotare

Ubermutant
die jetzige arbeit basiert auf der damaligen version. ich hab sie nur ein wenig erweitert, ansonsten stammt der gesamte quellcode des tools noch aus zeiten der alpha (wird mir zu blöd es anders zu nennen. ich steh dazu)
 

EVIL JOKER

Commander Keen
und wo giebtes dieses tool? wen ich shader schreibe schleichen sich meist blöde kleine fehler ein!
und mus sie dan 2-3 mal nach kontrolieren darum wöär ich froh für das tool:)
 

[V|Cotare

Ubermutant
also, das tool ist eigentlich nur ein mirc script. ich hab das damals so entwickelt und es noch nicht in ne andere sprache portiert

hier könnt ihr es euch runterladen. in der readme steht alles weitere.

ach ja... benutzhung auf eigene gefahr! :)
 
Ich könnte evtl. so'n Generator ins C++ übertragen und ein Dialogfenster erstellen, wo man die ganzen angaben machen muss. Dazu ein paar fragen:

Ist so'n Shader aus ASCII Zeichen aufgebaut?

Welche Erweiterung soll der Shader haben?
 
Originally posted by Ilhias@06.08.04, 19:20
Ich könnte evtl. so'n Generator ins C++ übertragen und ein Dialogfenster erstellen, wo man die ganzen angaben machen muss.
...was ich bereits gemacht habe.

Ich hab grad festgestellt, dass mein Shader Tool auch mit der Retail von Doom 3 funktioniert und ich es somit weiter benutzen kann. :yeah:
 
Naja, wie dem auch sei. Dein Tool sieht irgendwie anders als das von [V|Cotare. Ist jetzt eins von beidem falsch oder funzen die beide?

Und ja, jetzt habe ich auch mein eigenes :P Generator
 
Coole Sache Leute. :daumen: Ich bin mal so frei und pinne den Thread, damit man die Tools nicht aus den Augen verliert. Komme aber wohl erst in ein paar Tagen dazu, die diese mal unter die Lupe zu nehmen.
 

[V|Cotare

Ubermutant
danke dir fragpoint!

so, ich habe jetzt noch erweiterungen am tool vorgenommen. Jetzt kann es zusätzlich zu texturen auch noch sounds in shader schreiben.

Doom3_Shader-tool_for_mIRC_0.6_by_SirCotare.zip

PS: frag, wie bekomm ich die verwarnung wieder weg? das hab ich echt nicht verdient :(


Hoi!

Endlich ist es so weit! Nachdem das schreiben von Shadern eine relativ
aufwendige und langweilige Prozedur ist, sollte dieses Script Abhilfe
schaffen! Ich hoffe mal es hilft!

Euer SirCotare @ www.doom3maps.de

INSTALLATION: entpack den Inhalt eurer .zip datei in euren mIRC Ordner.
Um das Script zu installieren startet ihr zuerst mIRC.
Danach gebt ihr ein: /load -rs d3/dta/D3Shader.mrc

FUNKTION: In jedem Channel könnt ihr nun per rechtsclick das Shadertool
(texturen) aktivieren. Danach erscheint ein Fenster, in dem ihr mit
Rechtsclick die Generierung eures Shaders starten könnt.
Danach folgt:

1) Eingabe des vollen Pfades der .tga Texturen. Diese sollten
sich am besten bereits an der richtigen Position befinden.
bsp: c:\spiele\doom3\base\textures\meinetexturen\

2) Eingabe des Shadernamens, der zugleich der name des Texturen
Ordners sein muss.
Im Beispiel von Punkt 1 wäre dies > meinetexturen <

3) Warten, bis der Shader generiert wurde. Die kann je nach Anzahl
der Dateien bis zu einer Minute oder mehr benötigen. In seltenen
Fällen kann hierbei mIRC auch disconnecten!

4) Nachdem die Shader Datei generiert wurde, kann diese aus dem Ordner
d3 im mIRC Ordner an die richtige Stelle (Doom3/base/materials)
kopiert werden!

5) Wenn Fehlermeldungen ausgegeben werden sollten die betroffenen
Dateien den Konventionen entsprechend umbenannt werden!

KONVENTIONEN: Folgenden Konventionen unterliegen die Textur Dateien bei Verwendung
(texturen) dieses Tools:

1) Es können nur .tga Dateien verwendet werden

2) Die Dateien müssen folgende Suffixe im Namen haben: _d.tga , _b.tga ,
_s.tga , _add.tga, _local.tga

_d.tga ist die Diffuse-Map
_b.tga ist die Heightmap
_local.tga ist die Normalmap
_s.tga ist die Specularmap
_add.tga ist ein Zusatz der Specularmap von dem ich keinen Plan hab - Sorry.

3) der Name der Textur muss vor ALLEN Suffixen gleich sein.
Bsp.: test_s.tga gehört zur test_d.tga

BEISPIELSHADER (so wie er vom Tool generiert wird):
(texturen)

textures/e3_base_floor/grill_floor3_d {
qer_editorimage textures/e3_base_floor/grill_floor3_d.tga
diffusemap textures/e3_base_floor/grill_floor3_d.tga
bumpmap addnormals (textures/e3_base_floor/grill_floor3_local.tga , heightmap (textures/e3_base_floor/grill_floor3_b.tga))
specularmap textures/e3_base_floor/grill_floor3_s.tga
{add
map textures/e3_base_floor/grill_floor3_add.tga
rgb 3
}
}


FUNKTION: In jedem Channel könnt ihr nun per rechtsclick das Shadertool
(sound) aktivieren. Danach erscheint ein Fenster, in dem ihr mit
Rechtsclick die Generierung eures Shaders starten könnt.
Danach folgt:

1) Eingabe des vollen Pfades der Sounddateien. Diese sollten
sich am besten bereits an der richtigen Position befinden.
bsp: c:\spiele\doom3\base\sounds\meinesounds\

2) Eingabe des Shadernamens.

3) Eingabe des verwendeten Dateityps, normalerweise entweder .ogg oder .wav

4) Warten, bis der Shader generiert wurde. Die kann je nach Anzahl
der Dateien bis zu einer Minute oder mehr benötigen. In seltenen
Fällen kann hierbei mIRC auch disconnecten!

5) (nur Profi Modus)
Bei jedem einzelnen Shader müssen zusätzlich noch minDistance,
maxDistance und volume angegeben werden

6) Nachdem die Shader Datei generiert wurde, kann diese aus dem Ordner
d3 im mIRC Ordner an die richtige Stelle (Doom3/base/sounds)
kopiert werden!

7) Wenn Fehlermeldungen ausgegeben werden sollten die betroffenen
Dateien den Konventionen entsprechend umbenannt werden!

KONVENTIONEN: Folgenden Konventionen unterliegen die Sounddateien bei Verwendung
(sound) dieses Tools:

1) Die Dateien müssen folgende Suffixe im Namen haben: _01.wav oder _01.ogg

sollen mehrere Dateien in einen Shader geschrieben werden, müsssen diese
den selben Namen tragen und von _01 bis _XX durchgehend numeriert sein.

Ein Shader beginnt immer mit der Datei _01, auch wenn diese die einzige
Datei für den Shader ist!

3) der Name der Textur muss vor ALLEN Suffixen gleich sein.
Bsp.: test_02.wav gehört zur test_01.wav

BEISPIELSHADER (so wie er vom Tool generiert wird):
(sound)

death_01 {
minDistance 10
maxDistance 15
volume 5
sound/e3_base_floor/death_01.ogg
sound/e3_base_floor/death_02.ogg
sound/e3_base_floor/death_03.ogg
sound/e3_base_floor/death_04.ogg
}


!ACHTUNG:! Ich übernehme keinerlei Vernatwortung für irgendwelche Schäden ausgelöst
durch dieses Script, noch für desssen völlige Korrektheit und Funktion!
 

RolatoR

King Boobus Tuber
Moin [V|Cotare

arbeitest du noch an dem tool?? ich finde es hervorragend ! allerdings hat es noch ein paar bugs, bzw. habe ich noch verbesserungs vorschläge :)

-wenn es keine hightmap gibt sollte die shaderzeile nur so aussehen:
Code:
bumpmap textures/e3_base_floor/grill_floor3_local.tga
-wenn es eine highmap gibt muss noch ein komma und wert dazu (könnte man standart mässig auf fünf setzten)
Code:
bumpmap addnormals (textures/e3_base_floor/grill_floor3_local.tga , heightmap (textures/e3_base_floor/grill_floor3_b.tga ,5)) //da
-mit den _add texturen werden zB leuchtende flächen bei lampen definiert, bei intresse checke ich das nochmal
-man könnte den texturen eigenschaften zuweisen (weiss nicht ob es so "häckchen" felder in dem script machen kann??! sonst eingabe)
Code:
textures/e3_base_floor/grill_floor3_d 
{
metal //da
qer_editorimage textures/e3_base_floor/grill_floor3_d.tga
diffusemap textures/e3_base_floor/grill_floor3_d.tga
bumpmap addnormals (textures/e3_base_floor/grill_floor3_local.tga , heightmap (textures/e3_base_floor/grill_floor3_b.tga))
specularmap textures/e3_base_floor/grill_floor3_s.tga

}

alle auf einen blick
Code:
plastic : Plastik
cardboard : Pappkarton
flesh : Fleisch
metal : Metall
blood : Blut
stone : Stein
wood : Holz
glass : Glass
liquid : Flüssigkeiten
ricochet : Querschläger
von LD.de :evilgrin:


mfg würde mich freuen von dir zu hören ;)
 
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