Modding quake 4/doom3 UltraExtrem highlights

Eltrollo

Mancubus
So liebe Leute habe jetzt das reliefmapping eingebaut und kann euch schon mal
die shader liefern,leider habe ich festgestellt das die vorhandenen Texturepackete
allesamt scheiße sind. (werd dann wohl mal wieder selber rann müssen -.-)


Die Mod basiert auf der Brilliant highlights Mod, neben einen kleinen fix im Backlighting
ist nun auch Reliefmapping drinn.Zum installieren das ganze einfach in den Q4 base
ordner kloppen und freude haben.

Achja für die Texturemacher: die heightmap muss im Blaukanal der Normalmap gespeichert sein.




Klick Mich

[edit]
was gemacht werden muss:
besseres Reliefmapping (keine verdeckungen immoment)
Selfshadowing

so mal eben ne heightmap gebastelt:

shot00055.jpg
 

Eltrollo

Mancubus
so liebe es ist Zeit für eine neue Version:
neue Features:
verbessertes Reliefmapping
horizonmapping
verbesserte beleuchtung

Beschreibung:
Die 0.2.0 a enthält eine ganze Reihe von Verbesserungen , neben weicheren Licht und verbesserten Reliefmapping kann
man sich nun auch über Horizonmapping freuen welches den Heightmaps einen besseren Schattenverlauf spendiert.
Neben der standart Version gibt es nun auch eine Professional Version die Erstellern von Texturen mehr möglichkeiten bietet.

Installation:
einfach die Dateien in das [modname oder base]/glprogs Verzeichniss entpacken und Spass haben leider funktioniert
die mod nicht so gut mit gängigen Texturpacketen.Das ganze sollte für Q4 und D3 gleichermaßen klappen.

Texturen erstellen:
Der Blaukanal der Normalmap speichert die Heightmap , dunkel bedeutet flach und hell bedeutet hoch (Achtung es gibt bisher
keine Texturmod die das so handhabt), da diese Heightmap auch fürs Horizonmapping genutzt wird solltet ihr
das ganze nicht zu detailiert machen da die Schatten nur eine einheitliche Farbe besitzen.
In der Professional Version (interactionprof.vfp) gibt es die möglichkeit mit dem Alphakanal der Specularmaps die Beleuchtung zu
modifizieren.Wer dieses Feature nutzt kann so einen besseren Effekt bei organischen materialen erzeugen um diesen so mehr
Tiefgang zu geben einfach mal rumprobieren, sieht z.b. kann z.b. bei organischen Materialien sehr interessante effekte Verursachen.

Variablen:
PARAM maxpow = 8.0; maximaler Multiplikator fürs Specular Hightlight
PARAM minpow = 2.0; minimaler Multiplikator fürs Specular Highlight
PARAM blscatter = 0.33; Backlightstreuung
PARAM blstr = 0.575; Backlightstärke

PARAM ambmodi = 0.1; Multiplikator fürs Ambientlevel höhere Werte geben Texturen mehr Tiefe in der Professional Version wird hier der Alphakanal der Specularmap hinzugefügt.
PARAM specmodi = 0.9; Dies gibt das Mischverhältniss zwischen Farbe und Ambient level an
PARAM shdmodi = 0.7; Die Helligkeit der Schatten vom Horizonmapping 0.0 ist schwarz und 1.0 ist keine Schatten
PARAM cmodi = {0.9,0.67,0.4,1}; Ein Farbwert der mit der Lichtfarbe multipliziert wird wobei die ersten 3 zahlen hier für die RGB werte stehen
PARAM const = { 0.06, 0.1, 0.5, 2.0 }; Die erste Zahl hier gibt an wie Hoch das Relief maximal sein kann.


download

Screenshots:
s03stand.jpg

s02stand.jpg
 

Skulltaker

Knight
Originally posted by obscur3@Dienstag, 31.März 2009, 00:13 Uhr
sieht irgendwie gestappelt aus. :lol:
Ähm wer lesen kann, ist klar im Vorteil! ;) Das heißt im Klartext: Die Normalmaps müssen neu gemacht werden, da sonnst Treppchen oder Schliereneffekte auftreten.
Und deswegen dieser Satz von Eltrollo:

Achja für die Texturemacher: die heightmap muss im Blaukanal der Normalmap gespeichert sein.
 

Eltrollo

Mancubus
auf den screenshots werden die standart d3 texturen verwendet nix geändert
der stapeleffekt ist schon lange behoben und ich nutze den blaukanal weil man
hier schon mit den standart texturen eine einigermaßen gute optik hinbekommt....
mit einer ordentlichen Heightmap im Blaukanal würde es aber besser aussehen :-)
 

Rahmschwein

Pain Elemental
Initiative und Hingabe in allen Ehren, aber ich finde man sollte D3 / Q4 nicht "zu Tode verbessern".

Die Körnung in den D3-Shots wirkt leider einfach nur aufgesetzt und erzeugt nicht wirklich Filmflair, die Belichtung die auf dem zweiten Q4-Shot zu sehen ist, ist vollkommen in die Hose gegangen (sieht eher aus wie ein GraKa-Bug), und die Veränderungen die man z.B. auf dem Betruger-Shot sieht, sind eher "Verschlimmbesserungen" die nach einem beleidigten Treiber aussehen.
 
Ich stimme auch zu. Zu starke Normal- oder WasWeißIch-Maps lassen alles zu huckelig aussehen, und dann noch dieser Vaseline-Glanz überall. :no: Der Grain bei den D3-Shots ist definitiv zu stark. Auf dem Shot mit Doomguy und dem Asia-Wissenschaftler erkennt man in Kombination mit dem roten Licht im Gesicht nur Matsch.
 

Eltrollo

Mancubus
was viele anscheinend nicht so ganz mitbekommen haben ist das diese shadermod sehr unterschiedliche looks
beherrschen kann da man nur ein paar Parameter ändern muss um Ergebnisse zu erzielen.
Vom normalen Diffusen Licht bis hin zu extremen looks ist alles drinne und man kann vor allen viel rumspielen.

Hier habe ich z.b. den blendparameter geändert um "warmes" von "kaltes" Licht zu trennen:
s04f.jpg

s05s.jpg

s06r.jpg

s02bk.jpg

s03fh.jpg
 
Na ja, dann stell es doch mal so ein, dass es gut/realistisch aussieht. :) Wenn das nicht geht, dann hat die Mod eben ihre Grenzen.

Das im letzten Post ist immerhin recht kreativ. :) Mit kaltem Licht meinst du das blaue?
 

Tombery

Sarge
Ja das geht schon mal in die richtige Richtung der Engine Besserung, hab schon immer an dich geglaubt Eltrollo du weisst was du tust ;)
Jetzt nur nicht die Suppe mit zu viel davon und zu wenig hier von versaltzen. *g*
 

CruSAdeR

Maledict
Ich wollte auf keinen Fall dein Können in Frage stellen, Eltrollo. :) Finds immer erstaunlich, wie schnell du ma einfach n paar Änderungen da vornimmst für neue Grafikfeatures. Bei Quake 2 haste ja auch mal was verändert ne?

Hab von dem 3D-Kram relativ wenig Ahnung. Ich brauch schon immer Jahre, damit n neues Direct3D Programm mal endlich das erste Dreieck rendert und nicht einfach alles schwarz ist. :)

Aber da du geschrieben hattest, dass Doom 3 ja eh schlecht aussieht und du deswegen jetzt Quake 4 veränderst, hat sich das so gelesen, als sollte das jetzt perfekt aussehen und keine Spielerei mehr sein.
 

Eltrollo

Mancubus
So da einige ja hier nach Realismus krähten hier nun ein weiterer Parameter für die Lichttrennung.Dieser Parameter erlaubt es
den Effekt der Absorbierung von Photonen nachzuahmen, wodurch eine realistischere Mischung von Oberflächenfarbe und Lichtfarbe
ermöglicht wird.(siehe Lambert-Beersches Gesetz für mehr infos)

shot00019qg.jpg

shot00020l.jpg
 
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