Coding Quake 2 SWX

Eltrollo

Mancubus
hallo liebe Leuts ich habe die letzten Tage ein bisschen lange weile geschoben und den guten alten Software renderer von Quake 2 mal
ein bisschen geändert, herausgekommen ist eine kleine Beta version zum antesten hier also der download und noch ein paar infos
Code:
Q2K:SWX
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Q2K:SWX is an modified version of the quake 2 mingw source (by Ben Lane).Basically
its the same with an enhanced software renderer to support some cool new features.
The Goal is to create a cool new version of quake 2 and still keep the retro look
of a Software renderer :-)
(note: this is just a testversion to see if the current features work correctly
feel free to send me an pm (quakedev.com: eltrollo, doom3maps.org: eltrollo) if
you jump into a bug)


Features:
-Softwarerenderer only
-tga,jpg,png,bmp texture loading

Planned Stuff:
-better lightmap Blending
	for some reason they sometimes look simply like they shouldnt ... gotta fix this
-32 bit Particle System
	the idea is to add support for 32-bit Textures here so NormalMaps can be used
	for refractions, however the resulting colour will still be 8-bit
-massive decals
	remember the good old stainmapping? Well,why not use a highres version to place
	an endless amount of decals??
-fixing the alpha textures
	this surely is a great issue and makes water/glass etc look much better (must have)
-md3 support
	a good deathmatch game needs a large scale of avaiable models for the user so i'll
	add support for q3 playermodels :-) (klesk im comin)
-xml gui system
	well what do you think this is ... lol
-32 bit colours 
	i may add this one but dont ask meh when , all i can say is that it might be
	useful for features that may come in future, but till now it doesnt rly matter to meh	
more may come soon


Known Issues:
All nonrendering Bugs from q2mingw
All rendering Bugs from quake 2
Textures cant be loaded from an pak file
ModelSkins sometimes look wierd with new Textures

zu guter letzt noch 2 ingame eindrücke:
quake00sehx.jpg

quake02eys5.jpg
 

CruSAdeR

Maledict
Btw den "schönen Retrolook" bekommste auch hin, wenn du das Texturfiltering ausstellst. :D
Aber warum sollte man das wollen? ^^


Btw wenn du so viel Ahnung hast, dass du ma eben n Software-Renderer erweiterst, warum machste dann nicht n eigenes / ordentliches Projekt? :)
 

Eltrollo

Mancubus
Originally posted by [Crusader
,Dienstag, 04.August 2009, 18:25 Uhr] warum machste dann nicht n eigenes / ordentliches Projekt? :)
mach ich doch grad mitn paar kumpels zusammen das dauert allerdings noch bis ich
da wieder weitermachen kann , weil grad die HW beschleunigung eingebaut wird :)
das hier habe ich nur gemacht weil ich wissen wollte wie man 24-bit farben zu 8-bit farben kompremiert.
 

CruSAdeR

Maledict
Ok. Das ist gut. :)
Dann zeig davon doch au mal was, wenns so weit ist.
Ich sitz nämlich grad au wieder an nem kleinen Projekt. Mal gucken, ob das was wird. ^^
 

Eltrollo

Mancubus
im moment sieht das Konzept vor das 128 bits pro pixel auf insgesamt 64 kompremiert werden bei 16 bit Informationsverlust
sprich es stehen dann genug daten für deferred shading mit diffuse und normalmap zur verfügung :D
 
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