Software renderer im 3.21 rw_imp.cOriginally posted by Eltrollo+Mittwoch, 31.März 2010, 14:21 Uhr--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Eltrollo @ Mittwoch, 31.März 2010, 14:21 Uhr)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Burzum@Dienstag, 30.März 2010, 23:01 Uhr
Zur GDI http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_Device_Interface Du behauptest das GDI würde verwendung in Q2 finden, dann gib mal bitte die Datei oder besser gleich einen Link zu der Datei an mit Zeilennummer.
** SWimp_EndFrame
**
** This does an implementation specific copy from the backbuffer to the
** front buffer. In the Win32 case it uses BitBlt or BltFast depending
** on whether we're using DIB sections/GDI or DDRAW.
den 3.21 source von q2 findeste aufm ftp von Id
und wie du schon richtig erkannt hast wollt ich auch nie auf was anderes als Grafik eingehen wo D3D und DDraw nunmal
nich führend sind
und wenn ich mal jetzt an die Arbeit denke, kann ich dir hoch und heilig versichern das OGL und D3D zu langsam für uns sind! [/b][/quote]
Ahh, sieh an, es ist der Software Renderer.
Was ist denn nun führend in Sachen 3D? Zu sagen D3D und D2D sind nicht führend in Grafik ist hübsch schwammig formuliert da Grafik einiges sein kann und z.B. das von Dir zuvor genannte SVG herzlich wenig mit der Hardware kommuniziert. Du weißt schon, Äpfel und Birnen und so...?
Welche Grafik API die die Hardware ansprechen kann ist denn bitte führend? In welchem Sektor vorallem? In Sachen Medizin ist es wohl noch OpenGL, der Trend war aber AFAIK schon 2008 hin zu Direct3D. Und die Voxelsachen die es hier gibt werden sicher mit irgendwelchen freakigen teuren Speziallösungen umgesetzt. In Sachen Spielen ist es wohl klar Direct3D. Und wie Einstein schon bemerkte: Alles ist relativ.
Was nehmt ihr wenn euch OGL und D3D nicht fix genug ist? Da bleibt ja fast nur noch eine eigene API schreiben oder direkt auf die jeweilige Hardware zugreifen, womit man sich dann aber doch auch daran bindet?