Doom 1/2 Nochmals 2 Doom Editor Fragen

LuckyPunch

Commander Keen
#1
Tag zusammen,
lange ist es her und ich stecke mal wieder feste.

Zwar weis ich inzwischen eigendlich alles was man brauch aber nun wollte ich anfangen ein paar Walk Actions in die Map einzubrigen und da fängt es an...

Welche Action muss ich nehmen wenn ich will das per Tag eine Wand runter fährt und auch unten bleibt um überraschungseffekte mit gegner etc einzubauen und benutzt man dafür ne Door Action, Lift Action oder ganz was anderes? Auch weis ich nicht wie sich sowas nach unten öffnet den egal ob Lower oder Upper Unpegged es geht immer nach oben...

Und zweitens, was sind die Crusher Actions?

Achja und kann man den gegner auch sagen das sie auf einen zulaufen ohne einen vorher gesehen zu haben, hatte da eine Idee bei der aus dem gang von dem man kahm gegner entgegen kommen (die vorher hinter wänden waren) sobald man den Trigger unter/vor dem Key überläuft
 
Last edited:
#2
Also Türen gehen in Doom grundsätzlich nur nach oben auf. Die Sachen, die nach unten gehen, dürften mit Lifts gemacht worden sein...

Crusher dürften solche Dinger sein, die immer wieder von der Decke kommen und Sachen zerquetschen, also so "Stampfer", wenn ich mich recht entsinne ;)

Gegner kann man leider nicht auf Pfade schicken, ohne dass sie dich gesehen (oder gehört) haben. Sie müssen erst durch den Spieler "aktiviert" werden. Es ist aber möglich, sie durch Geräusche "scharf" zu machen. Versteck die Gegner wie geplant hinter einer Wand, die sich später öffnen lässt wenn du über nen Schlüssel läufst (also die Wand ist dann einfach eine Türe). Jetzt verbinde den Raum, in dem sich der Spieler befindet und den Raum, in dem sich die Monster befinden die auftauchen sollen mit einem winzig kleinen Gang bzw. Kanal. Der kann ruhig nur wenige Einheiten breit und eine Ebene hoch sein - hier muss niemand durch, das Ding ist nur dafür da, dass dich die Monster dich hören können. Sobald du nämlich jetzt in der Nähe von diesem "Hörgang" schießt, werden die Viecher dahinter wild und fangen an zu laufen - sobald dann die Türe durch einen Trigger geöffnet wird, laufen sie raus. Du musst jetzt nur noch dafür sorgen, dass der Spieler auch vor dem Gang schießt - du kannst dann ja dort z.B. auch einfach einen Gegner davor stellen.

Ein praktisches Beispiel für diese Methode ist die allererste Map von Doom 2. Kurz bevor du zum Exit kommst, ist rechts daneben ein Käfig mit Imps drin. Wenn du die abballerst, kommen kurz darauf weitere Imps etwas weiter rechts aus der Wand. Die haben dich nämlich gehört, da der Käfig mit dem versteckten Raum durch eben so einen kleinen Kanal verbunden ist. Kannst mal reingehen und es dir ansehen!
 

Miller

King Boobus Tuber
#4
Moin,
vielleicht interessiert es ja noch ...

Welche Action muss ich nehmen wenn ich will das per Tag eine Wand runter fährt und auch unten bleibt um überraschungseffekte mit gegner etc einzubauen und benutzt man dafür ne Door Action, Lift Action oder ganz was anderes?
...
Hier würde ich die Funktion Lower Floor to lowest Floor (82) probieren ... ,
einfacher sind solche Geschichten, wenn Du sie als Türen / Doors betrachtest (Door Open Stay o.ä.).
Wie die gebaut werden, ist schon schön beschrieben worden (drei Sektoren ...).
Die Türen schließen zwar nicht bündig mit der Decke ab (sie bleiben 8 drunter), lassen sich aber leichter händeln. ;)


... ob Lower oder Upper Unpegged ...
Die Funktion (Häckchen an/aus) Upper Unpegged und Lower Unpegged beziehen sich auf die Texturen.
Sie legen fest, wo die Textur angeheftet wird, z.B. Raumhöhe 256, Sidedef ist Lower Unpegged d.h. die
Textur wird mit ihrem unteren Ende am Boden ausgerichtet (oder steht auf dem Boden z.B. als Pflanze).
Ist Upper Unpegged aktiviert, wird die Grafik an der Decke ausgerichtet (oder sie hängt mit ihrer obersten
Kante an der Decke). Unsere Pflanzengrafik würde aller Wahrscheinlichkeit nach 1m frei unter der Decke
schweben ... :D

Die ursprüngliche Funktion (Upper Unpegged und Lower Unpegged Funktion an) hängt aber mit dem
Alinen / der Ausrichtung der Texturen zusammen. Bei Fenstern / Löchern in der Wand soll die
umgebende Textur ja über und unter dem Fenster gleichmäßig weiterlaufen ...
Es ist darauf zu achten, das die Raumhöhe 128er (o.ä.) Schrittfolge hat ...
Eine Textur wird dann an dieser Stelle von unten, die andere Textur von oben ausgerichtet.
Die unschönen Texturverschiebungen werden so vermieden. :thumb:

Miller
 
Last edited: