Doom 1/2 MD2-Modelle mit Milkshape abspeichern?

Miller

Commander Keen
Hallo Gemeinde,
ich würde gerne ein vorhandenes, statisches d.h. nicht animiertes Modell mit Milkshape 3D abspeichern.
Eine Vorstellung wie das ablaufen müsste habe ich, leider kein exaktes Wissen ...
Was ich an Tutorials gefunden habe hat die Vorgehensweise eher oberflächlich behandelt -
wie setzt man den Nullpunkt/Orientierungspunkt, braucht man die Bones, wie werden die Texturen asigned, welcher Schritt ist wann auszuführen ... und wie muss das benötigte md2.qc File aussehen ???


Wahrscheinlich irgendwie so ...

// Sample MD2 config, copy into export directory
$modelname NAME.md2
$origin 0.0 0.0 0.0

// skins
$skinwidth 256
$skinheight 256
$skin NAME.png

// sequences
$sequence stand 1 1
// $sequence break 3 6
// $sequence walk 13 30



Wie ich das sehe, bräuchte ich eine Betriebsanleitung für alte Leute ... :D:D:D (:'()

Wenn jemand weiß, wo ich sowas finden könnte oder die Zeit hat es mir zu erklären,
wäre das nett ... und für mich sehr hilfreich !

Danke für eure Bemühungen.
Miller
 

MacX

Light Guard
Du importierst ein MD2-Modell in Milkshape 3D, willst es dort bearbeiten und dann wieder als MD2-Modell speichern, habe ich das so richtig verstanden?
 

Miller

Commander Keen
Du importierst ein MD2-Modell in Milkshape 3D, willst es dort bearbeiten und dann wieder als MD2-Modell speichern, habe ich das so richtig verstanden?

Hallo MacX,
genau das. Um es in Jdoom verarbeiten zu können, so denke ich, muss es ins richtige Directory abgespeichert werden
und der Name der Grafik bezieht sich auf das Md2-File - die Zuordnung passiert über das qc-File.
So habe ich es verstanden. Will man ein Objekt mehrmals mit unterschiedlichen Grafiken einbauen, so muss man es
erneut abspeichert. Die Zuordnung muss eindeutig sein.

Meine Überlegung ist auch, neue Objekte zu kreieren mit dem was ich schon habe.
Eine flache Sumpfpflanze ist nur des halb eine, weil die Grafik eine zeigt - mit durchsichtiger Blutlachengrafik ist das
Objekt ( schätze ich mal so ) eine solche flache Blutlache.

Wie ich so am Schreiben bin ... die Sache mit dem Orientierungspunkt (meistens blauer Kreis mit Kreuz)
ist die, dass es in Jdoom nötig sein kann, den Punkt zu verschieben:
Personen: - Mitte, unter den Fußsohlen,
Tigerkopf an der Wand: - mittig im Kopf, hinter den Ohren, 2 vor der Wand ...

Neigungswinkel von Objekten verändern ...

Und ich kenne mich, eine andere hochauflösende Textur kommt dann auch irgendwann.

Das sind alles Sachen wo es gut wäre, zu wissen wie es mit dem Abspeichern geht.


Ist vielleicht ein wenig schwierig zu beschreiben aber genau das ist es ...

Vielen Dank für Dein Bemühen.
Miller
 

Tombery

Sarge
Ich habe auch mal versucht ein Model als MD2 Datei zu exportieren,
leider verweigert das Programm jegliche export möglichkeiten ohne registrierung der Beta...

Aber das Milkshake tool hat eine menge drauf, sieht schon sehr interessant aus. :))
 

Miller

Commander Keen
Das "Schöne" ist, es hat ja schon funktioniert - meine Modelle in der Engine kommen ja irgendwoher ...
Leider steht mein (Ex-) Kollege, aus hormonellen Störungsgründen, nicht mehr zur Verfügung - so ein Pech.
...

Miller
 

Chemischer Kuckuck

B.J. Blazkowicz
So wie ich verstanden habe, hast du eine .qc Datei, ja?

Nun, ich hab leider keine Ahnung von .md2 Models, weil ich nie für ein Spiel mit diesem Format gemoddet habe (ich persönlich kenns jetzt aus Quake 2), kann mir aber vorstellen dass es ähnlich abläuft, wie bei Half-Life. Dort hat man nämlich neben den ganzen Animationsdateien, Texturen etc. auch eine .qc Datei, die man in Milkshape dann auswählen und kompilieren kann und somit automatisch ein fertiges Modell erstellt wird (sofern alles korrekt ist natürlich). Dazu geht man auf "Tools --> Half-Life --> Compile QC File...", wählt diese aus und lässt Milkshape arbeiten.
cgalern81m8leb3s0.jpg


Auf die Schnelle hab ich jetzt nichts entsprechendes zu MD2 Modellen gefunden, kann mir aber durchaus vorstellen, dass es da etwas entsprechendes geben muss. Vielleicht googelst du einfach mal nach "compile qc file Jdoom" bzw. "compile qc file Quake 2" oder "compile qc file MD2" - evtl. wird ja das ein oder andere Tutorial ausgespuckt

Oder allgemein nach MD2 Tutorial suchen
 

Miller

Commander Keen
Hallo Chemischer Kuckuck,
soweit, soklar. Bei Export als Md2 wird automatisch auf das qc-file zugegriffen.
Das Problem ist: insert joint (wie), asign to joint (kann ich mir vorstellen) und wie ist das mit den Bones?
Sind sie nötig? In den Erklärungen steht immer insert joint, leider vergessen sie die Tastenkombination
/ das Verfahren anzugeben. Naja, die Hoffnung stirbt als letztes ...

Miller
 

MacX

Light Guard
Also wenn ich das richtig verstanden haben, ist "joint" nur ein anderer Begriff für "bone".
Also bei http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/help/htmlfiles/Tutorials/AnimTutoPart2.html und http://howtomakeavideogame.wordpress.com/milkshape3d-tutorial/ steht eigentlich, wie man Joints hinzufügt und zuweist.
Unter dem Reiter/Tab "Model" gibt es unter der Gruppierung "Tools" den Button "Joint", womit man offensichtlich welche hinzufügen kann. Im Reiter/Tab "Joint" gibt es Optionen zum Umbennen oder Zuweisen der Joints.
Ich kenne mich leider nicht mit Milkshape 3D oder dem Exportieren von MD2-Modellen aus.
 

Miller

Commander Keen
Danke Dir MacX,
diese Seiten kannte ich noch nicht, werde mich dransetzen.
Modeling ist halt eigentlich nicht mein Ding ... nur das Ergebniss
ist halt so vielversprechend wie ... das was man schon immer haben wollte!
(ein hechl wäre wohl angebracht).
Nochmals Danke.

Miller
 
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