Doom 1/2 [J] DOOM II / MOD: Aus den Archiven ...

Miller

Commander Keen
[J] DOOM II / MOD: Aus den Archiven ...

Weil´s gerade mit dem Levelbau nicht so vorran geht ... :nene: :(
ein paar Bilder aus den Archiven ...

Den Eagle-Raumtransporter habe ich ja schon mal erwähnt, hier noch ein paar Varianten:

Image01.png Image02.png Image03.png Image04.png Image05.png

Die Version mit begehbarem Innenraum wird vielleicht später, bei der Vorstellung des entsprechenden Levels gezeigt.

Was aus dem maritimen Bereich ... ein Uboot ...

Image11.png Image12.png Image13.png Image14.jpg

und ein Schnellboot:

Image16.png Image17.jpg Image18.png

Da ich nicht weiß, was Euch interessiert, ist es ein bisschen schwierig die richtigen Bilder zu finden ...

Ein paar Fahrzeuge?

Image20.png Image21.png Image22.png Image23.png

... oder was aus dem Möbelladen, aus der Baumschule?? ;)

Image24.png Image25.png Image26.png Image27.png

Egal. Als Letztes noch: "Wie eine Idee nachher im Spiel erscheint ..."

Tatort: Am Nordcup, Hubschrauber kommt und ein paar finstere Gestalten seilen sich ab ...
(Idee / Editor / ... in Spielgrafik)

Image06.png Image10.png Image07.png Image08.png Image09.png

... sie kommen auf den Spieler zu, verteilen sich ... und werden an den Seiten ins Level weggebeamt.
Bei diesem Vorgang schießen sie nicht auf den Spieler, weil sie ihn nicht sehen können
(sie haben ihn aber gehört!) - die Wand ist nur von der Spielerseite durchsichtig.
Der Beschuß ist daher auch von hier zwecklos (es gibt ein Hinweisschild).

Die Schrifteinblendung kommt über die XG-Line Programmierung (2x eine Zeile).
Das ist nicht viel, der Spieler merkt aber das was passiert ist ...

Übrigens: Kritik und Anmerkungen werden gerne entgegengenommen ...:D

CU Miller
 
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Chemischer Kuckuck

B.J. Blazkowicz
Also mir gefällt alles ziemlich gut, muss aber auch sagen das U-Boot gefällt mir am besten. Gleich danach der Lastkran, ich dachte beim kleinen Bild zuerst das sei so eine Art AT-AT aus Star Wars :D

Bin mal gespannt obs mal was fertigeres zu sehen (und im idealfall zum spielen) gibt :)
 

Miller

Commander Keen
MAP01: Matt´s Taverne

Am Wochenende ist mein neues Level soweit fertiggeworden, das man Bilder zeigen kann.
Es wird mein Level / Map01. (Muss man ja irgendwann auch mal ran ... :D )

Der mittel- und namenlose Held sucht nach der letzten Schlacht eine
Transportmöglichkeit zur nächsten Marines-Basis ...
er kommt zu einem Gasthaus ... und die Story beginnt.

Hier hat er zwei Aufträge auszuführen:
1. Mach dich nützlich ... (Kerls auf den Zimmern ... )
2. Repariere den Generator im Keller

Da er nur mit der Pistole bewaffnet startet, ist es DIE Gelegenheit, sich seine
erste 12/70 (Flinte) zu verdienen ...
Der Exit ist dann auf dem LKW.

Der Schwierigkeitsgrad ist HARD.

...

Bilder vom Level:

01 Anfang.jpg 01A 01.jpg 01A 02.jpg 01A 03.jpg

MAP - Startposition - Anfangsbereich ....

01A 04.jpg 01A 05.jpg 01A 06.jpg 01A 07.jpg

EXIT-LKW - Gesprächsgruppe gibt Hinweis - Übergang zum Mittelteil ...

01A 08.jpg 01A 09.jpg 01A 10.jpg 01A 11.jpg

Der Spieler durchquert die Hütte / den Schuppen und betritt den Vorraum zur Taverne ...

02 Mittelteil.jpg 02M 01.jpg 02M 05.jpg

MAP - Eingang zur Taverne ...

02M 02.jpg 02M 03.jpg 02M 04.jpg

... gutmütige Kerls und Händler am Lagerfeuer ...

Es geht dann weiter in der Taverne ...
 

Miller

Commander Keen
MAP01: Matt´s Taverne

Weiter gehts in der Taverne ...

03 Taverne.jpg

Schankraum mit Tresen (oben) - rechts die Küche - Treppenhaus und Zimmer (mittig)

03T 01.jpg 03T 02.jpg 03T 03.jpg 03T 04.jpg

Eingangsbereich - rechts geht es in den Keller ... - Schankraum

03T 05.jpg 03T 08.jpg 03T 09.jpg 03T 10.jpg

Seitenraum - Schankraum - Tresen - hinter dem Tresen (Matt)

04K 01.jpg 04K 02.jpg 04K 03.jpg 04K 04.jpg

Eingang zur Küche (links) und Tür zu den Zimmern ... - in der Küche ...




05Z 01.jpg 05Z 02.jpg 05Z 03.jpg 05Z 04.jpg

Treppenhaus - Wartezimmer - Flur zu den Zimmern ...

05Z 05.jpg 05Z 06.jpg 05Z 07.jpg 05Z 08.jpg

zweimal Flur - Zimmer 1 ...

05Z 09.jpg 05Z 10.jpg 05Z 11.jpg 05Z 12.jpg

Zimmer 2 - Zimmer 3 (leider hat der Mieter hier nicht aufgeräumt ...)

Ja, ... und dann bleibt nur noch der Keller ... :D :)) ...
 

Miller

Commander Keen
MAP01: Matt´s Taverne

Der Kellerbereich der Taverne ...

06 Keller.jpg

Treppe runter - Gang - Keller 1 - Gang - Keller 2 ...

06K 01.jpg 06K 02.jpg 06K 03.jpg 06K 04.jpg

Zugang zum Keller - Kellertreppe runter - im Kellergang ...

06K 05.jpg 06K 06.jpg 06K 07.jpg 06K 08.jpg

Im Kellergang - Abzweigung ...

06K 09.jpg 06K 10.jpg 06K 11.jpg 06K 12.jpg

Keller 2 (Wein und Kohlen ... ;) )

06K 13.jpg 06K 14.jpg 06K 15.jpg 06K 16.jpg

Keller 1 (Kistenlager) ... wenn der Held am Leben bleibt, geht er jetzt zu Matt und holt sich seine Belohnung ...
(LKW Ladefläche wird zugänglich = EXIT)

Das wars ..., mal sehen was als Nächstes kommt ... ;) :)) ...

CU Miller
 
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UnendingVoid

Pain Elemental
Hui, das sieht ja mal richtig, richtig nice aus! :)
Wie funktioniert das mit den 3D-Modellen? Das ist doch die Doom 2 Engine?
 

Miller

Commander Keen
Hui, das sieht ja mal richtig, richtig nice aus! :)
Wie funktioniert das mit den 3D-Modellen? Das ist doch die Doom 2 Engine?

Hi LD!
Erstmal zu dem einfachen Teil ... .
DANKE für die Blumen und ja, das ist DoomII.

Leider muss ich sagen, das ich nicht der Programmierer bei unserer MOD war ... :(
dafür war mein Kollege zuständig.
Was ich noch erzählen kann, ist folgendes:
(es bezieht sich auf meine Version - Namen können abweichen ...)


Modelle mit zugeordneter Grafik (.qc File) unter:
MD2\Jdoom\ ... \Subdir\Name.md2 + entsprechendes Grafikfile abspeichern
z.B. EIMER.md2 + Eimer.png

(daher auch meine blöden Fragen an anderer Stelle im Forum ...)


Defs werden benötigt:
Unter Defs\Jdoom\Auto\ Decorations.ded finde ich folgenden Eintrag:

Model {
State = "EIMERD";
Scale = 0.43;
Md2{File = "EIMER.md2";};
}

Es dürfte sich um die Zuordnung + Größe des Modells handeln.


Dann gibt es noch zwei Einträge in der Objects.ded :
Die findet man ebenfalls unter: Defs\Jdoom\Auto\ Objects.ded

Thing {
ID = "EIMERDECO";
DoomEd number = 9019;
Spawn state = "EIMERD";
See state = "NULL";
Pain state = "NULL";
Melee state = "NULL";
Missile state = "NULL";
Death state = "NULL";
Xdeath state = "NULL";
Raise state = "NULL";
See sound = "None";
Attack sound = "None";
Pain sound = "None";
Death sound = "None";
Active sound = "None";
Reaction time = 8;
Spawn health = 1000;
Radius = 4;
Height = 16;
Mass = 100;
Flags = "mf_solid mf_local";
}

... und weiter unten ...

State {
ID = "EIMERD";
Sprite = "TRE1";
Frame = 0;
Tics = -1;
Next state = "NULL";
}

Hierbei handelt es sich um ein nichtanimiertes Objekt.
Die Programmierung bei animierten Sachen ist natürlich etwas komplexer ...

und, wie gesagt: ICH HABE KEINE AHNUNG DAVON ... :wall:

Leider kann ich Dir nur den ungefähren Weg aufzeigen ...

CU Miller
 

UnendingVoid

Pain Elemental
Okay, danke. Dieser kleine Einblick reicht eigentlich schon.
Jdoom wird die .md2 Objekte wohl von Haus aus unterstützen. Wo ich gerade daran denke fällt mir auch wieder ein, dass ich meine, sowas schon einmal gesehen zu haben...
 

MacX

Light Guard
Das sieht alles ziemlich gut aus. Allerdings würde ich sagen, dass da bei "05Z 08.jpg" etwas mit den Größenverhältnissen nicht stimmt. Entweder ist der Charakter sehr klein oder der Sessel sehr groß ^^.
 

Tombery

Sarge
Dein Projekt sieht ziemlich ambitioniert und Zeitlos aus, macht einen sehr guten eindruck.

Ich kenn nur Doom2 aus der BFG Edition her und diese Mod sieht ganz anders aus.
Schaut aus als wenn du alles unter Kontrolle hast, mir gefällts von den Bildern her.
Wünsch dir dann weiter eine LEAK freie mapping bastelei.
 

Miller

Commander Keen
Dein Projekt sieht ziemlich ambitioniert und Zeitlos aus, macht einen sehr guten eindruck.

Ich kenn nur Doom2 aus der BFG Edition her und diese Mod sieht ganz anders aus.
Schaut aus als wenn du alles unter Kontrolle hast, mir gefällts von den Bildern her.
Wünsch dir dann weiter eine LEAK freie mapping bastelei.

Schön, das es gefällt! :))
Mit dem Setting als "Zonenrandgebiet" :D (Mischung aus Gothic / rostigem Stahl und
dreckigem "Starwars") lässt sich halt, für mich gesehen, vieles darstellen.
Wenn sich die Story dann um so eine Art "Raum-Zeit-Service" dreht,
bin ich beim Levelbau nicht so festgelegt und kann allen Launen nachgehen ...

Das "Projekt" ist mittlerweile völlig sinnfrei und dient mir sogesehen als Bastelkiste
(Sandkasten) für Erwachsene ... ;)

Werde noch eine Musik zum Level raussuchen müssen ...,
dann gehts normal weiter, die letzten Grafiken ins WAD laden, Grafiken aufräumen
und die eine oder andere von den "älteren" Maps auf den neuesten Stand /
in Reihe bringen ...

Wenn´s dann noch von Interesse ist, gibt´s neue Bilder ... :spam:

Miller ;)


PS: Was unterscheidet die BFG-Variante vom Original-DoomII ??
Meine ist die gepatchte Version von damals und ich kenne leider nicht den Unterschied ...
... es gibt keinen LAN Modus mehr ... und ... ??

PPS: @MacX: Du hast recht, aus der Perspektive und als "Model Modell" ist sie etwas ...,
könnte sie etwas ..., müsste sie etwas ...
Einzige Entschuldigung: Im Gefecht fällt es nicht so auf ... :D
 
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zyn

Baron
Wow sieht echt verdammt gut aus die Mod, Respekt!

Hier könnt ihr euch angucken was sich alles bei Doom II aus der Doom III BFG-Edition geändert hat.
 

Miller

Commander Keen
MAP26: Eisstation Zebra

Habe die Zeit gefunden, mich ans Überarbeiten meiner Level zu machen ...,
leider dauert es viel länger, als von mir angenommen - es hat sich halt viel verändert
oder es gefällt nicht mehr. Dann ist ein "rebuild" nötig, was unter Umständen, auch neue Grafiken
bedeutet ...

Man hat ja sonst nichts zu tun! ;)

Hier nun Bilder vom ex-Level26 "Eisstation Zebra":
(wird irgendwann neu eingereiht)


M26-01.jpg M26-02.jpg M26-03.jpg M26-04.jpg

MAP26 - Wrack unseres Hubschraubers - Eiswüste - Eingang zum Basisareal

M26-05.jpg M26-06.jpg M26-07.jpg M26-08.jpg

Durchgang - Lagerraum ...

M26-09.jpg M26-10.jpg M26-11.jpg M26-12.jpg

Freigelände der Basis - sowas wie ´ne Schneefräse - Blick auf´s Plateau (noch unbeleuchtet) - Radarstation

M26-13.jpg M26-14.jpg M26-15.jpg M26-16.jpg

Hinter den Gebäuden geht´s dann in die Basis ...

M26-21.jpg M26-22.jpg M26-23.jpg M26-24.jpg

Improvisierte Zentrale - Rechenzentrum - Quergang ...

M26-25.jpg M26-26.jpg M26-27.jpg M26-28.jpg

... die Quelle der Inspiration dürfte so ziemlich klar sein :D ...

... kurze Werbeunterbrechung ...
 
Last edited:

Miller

Commander Keen
MAP26: Eisstation Zebra

Yup, wieder da ...

M26-29.jpg M26-30.jpg M26-31.jpg M26-32.jpg

Eingang zum Lagerraum II - Lager II - Vorraum ...

M26-33.jpg M26-34.jpg M26-35.jpg M26-36.jpg

Durch den Zugang im Hintergrund betritt der Spieler die "Grüne Grotte" - holt sich den Key - ... und weiter gehts ...

M26-40.jpg M26-41.jpg M26-42.jpg M26-43.jpg

... in die Haupthalle der Basis ... - Schalter aktivieren das weitere Geschehen ... :D ...

M26-44.jpg M26-45.jpg M26-46.jpg M26-47.jpg

... Türen gehen auf, der Vorplatz ist jetzt beleuchtet (zu diesem Zeitpunkt DRINGEND erforderlich) - Plateau mit Radarstation

M26-60.jpg M26-61.jpg M26-63.jpg M26-64.jpg

Plateau erst ohne, dann mit Beleuchtung ... - DIE Endgegner betreten die Szene -
Der Schalter im "Funkgerät" gibt den Exit / Ausgang in der großen Halle frei ....

Da das Level sich noch nicht an der richtigen Stelle befindet, fehlt noch der Funkverkehr (XG-Line Text).
Es ist aber jetzt, immerhin, wieder spielbar ... ;)

CU Miller
 

Miller

Commander Keen
Nun, mit vier neuen Level habe ich wieder etwas Material zusammen und kann ein paar neue
Bilder zeigen. Es ist also an der Zeit sich eines "alten Falls" anzunehmen.
Aber der Reihe nach:

LV-01: Matts Taverne
Unser Marine kommt abgeschlagen in Matts Taverne und hilft den Wirtsleuten bei der Beseitigung
von unliebsamen Gästen. Er bekommt dafür vom Wirt eine Mitfahrgelegenheit.

LV-02: Springfield Armory NEU
Als einzige anwesende kompetente Person soll unser Marine in eine vom Feind besetzte
Waffenfabrik einbrechen und die Baupläne sowie zwei Muster der Waffen besorgen.

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Miller

Commander Keen
LV-03: Niagara Falls
Da der Auftrag zur Zufriedenheit ausgeführt wurde, bekommt unser Marine einen Folgeauftrag:
Er soll die Turbinen des angrenzenden Kraftwerks anschalten und somit den Generator in Gang
setzen, der für die Fabrik den benötigten Strom liefert.

LV-04: Antiochia AB
Ein Hilferuf von USS-Ranger erreicht das HQ der Marines. Dies entscheidet ein Team an Bord zu schicken.
Da sich unser Held in der Nähe befindet, soll er die Basis befreien und den einzigen verfügbaren
Raumtansporter ausleihen.

LV-05: USS Ranger
Der Raumfrachter treibt führungslos durchs All. Unser Team entert das Raumschiff und aktiviert den
Autopiloten, damit dieses seinen Weg fortsetzen kann. Es selbst soll mit dem eigenen
Eagle- Transporter zurückkehren.

LV-06: Search And Rescue
Da sich die Luftwaffenbasis nicht meldet, wird beschlossen, unsere Marines in einer etwas entfernten
Landezone abzusetzen. Sie schlagen sich zum Stützpunkt durch.

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Miller

Commander Keen
LV-07: Sumpfkraut
Unser Transporter ist gelandet und es gilt die Vorräte aufzufrischen.
Im hinteren Bereich des Areals soll es einen Sumpfkraut-Händler geben ...

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Miller

Commander Keen
LV-08: Der Nebelwald
Neuer Befehl vom HQ an unsere Marines: Sie sollen sich nach Norden wenden, um
LT. Winter aufzusuchen. Die erste Station auf ihrem Weg wäre Helmers Home.
Ein langer Marsch durch den Nebelwald liegt an.

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