RAGE Interview mit Todd Hollenshead

Tombery

Sarge
Was ich mich frage, wird Rtcw auch die Tech5 Engine haben oder weiss man noch zu wenig darüber bescheid?
Oder weiss vielleicht jemand schon welches Team an Rtcw arbeitet, eventuel das von Quake4?
Naja aufjedenfall wenn dass rauskommt, dann werden die Kaufhäuser am Release der Eröffnung nicht sicher sein.

Rtcw, dann Rage und Doom4 usw... so viel Arbeit für die Zukunft und doch so wenig Zeit.
 

Adan0s

Administrator
Staff member
rtcw2 wird idtech4 + megatexture haben, ist schon länger bekannt.

das game wird in zusammenarbeit mit raven von id gemacht.
 

oglu

Knight
Originally posted by blitz@Mittwoch, 09.Juli 2008, 06:24 Uhr

Freue mich schon wie ein kleines kind, werde 100% privates zeug fuer rage machen wenn es moeglich sein wird.
du bist nicht allein.... :saw:
 

Burzum

Fiend
Originally posted by DeZomB+Donnerstag, 10.Juli 2008, 14:19 Uhr--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (DeZomB @ Donnerstag, 10.Juli 2008, 14:19 Uhr)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>
Originally posted by Burzum@Donnerstag, 10.Juli 2008, 15:51 Uhr
<!--QuoteBegin-DoomDoctor20
@Mittwoch, 09.Juli 2008, 16:48 Uhr
@Burzum, ich glaub blitz hat etwas mehr Ahnung von solchen Dingen als du.

Blitz ist Designer, kein Programmierer. Jetzt darfst Du raten was ich beruflich treibe.
Jetzt darfst du raten für wen das Megatexturing ausschlaggebend sein wird :lol: . [/b][/quote]
:wall:

EXTRA EXTRA, NUR FÜR DEZOMB!
Es geht um technische Fragen.
 

DeZomB

Orbb
:D... k immer noch nit verstanden k.

Schreib doch einfach J.C. ne Email, dann haste deine Antwort am schnellsten.
 

DoomDoctor20

Arch-Vile
Originally posted by Burzum+Donnerstag, 10.Juli 2008, 14:51 Uhr--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Burzum @ Donnerstag, 10.Juli 2008, 14:51 Uhr)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-DoomDoctor20@Mittwoch, 09.Juli 2008, 16:48 Uhr
@Burzum, ich glaub blitz hat etwas mehr Ahnung von solchen Dingen als du.
Blitz ist Designer, kein Programmierer. Jetzt darfst Du raten was ich beruflich treibe.

Außerdem fragte ich Blitz, nicht Dich. Also halt Dich bitte raus wenn sich Leute mit Ahnung unterhalten möchten. Ich warte jedenfalls noch immer auf Antworten auf meine in der Tat ernst gemeinten Fragen. Ferner ignornier mich doch bitte. Es ist offensichtlich das Du nicht mithalten kannst, noch mich ausstehen kannst.

@Dezomb
http://wiki.splashdamage.com/index.php/A_S...rst_Megatexture
Der Artikel (nur auf einer anderen Seite) ist bereits von mir erwähnt worden. Wann fängst Du endlich mal an Dinge zu lesen bevor Du versuchst sie zu kommentieren!? Das würde Dir insbesondere im IRC das ein oder andere Fettnäpfchen ersparen. [/b][/quote]
Scheinst immer sehr genau zu wissen wer von was eine Ahnung hat. Du bist eh das Mastermind schlechthin mit dem sich keiner messen kann. Also versuchen wir es lieber gar nicht erst.
 
Aber zu sagen, dass du es erst garnicht versuchen willst hats auch gebracht, oder? Hauptsache die Luft...

Ps. Was für mich ebenfalls gilt :P
 

Burzum

Fiend
Originally posted by DoomDoctor20+Samstag, 12.Juli 2008, 03:23 Uhr--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (DoomDoctor20 @ Samstag, 12.Juli 2008, 03:23 Uhr)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>
Originally posted by Burzum@Donnerstag, 10.Juli 2008, 14:51 Uhr
<!--QuoteBegin-DoomDoctor20
@Mittwoch, 09.Juli 2008, 16:48 Uhr
@Burzum, ich glaub blitz hat etwas mehr Ahnung von solchen Dingen als du.

Blitz ist Designer, kein Programmierer. Jetzt darfst Du raten was ich beruflich treibe.

Außerdem fragte ich Blitz, nicht Dich. Also halt Dich bitte raus wenn sich Leute mit Ahnung unterhalten möchten. Ich warte jedenfalls noch immer auf Antworten auf meine in der Tat ernst gemeinten Fragen. Ferner ignornier mich doch bitte. Es ist offensichtlich das Du nicht mithalten kannst, noch mich ausstehen kannst.

@Dezomb
http://wiki.splashdamage.com/index.php/A_S...rst_Megatexture

Der Artikel (nur auf einer anderen Seite) ist bereits von mir erwähnt worden. Wann fängst Du endlich mal an Dinge zu lesen bevor Du versuchst sie zu kommentieren!? Das würde Dir insbesondere im IRC das ein oder andere Fettnäpfchen ersparen.
Scheinst immer sehr genau zu wissen wer von was eine Ahnung hat. Du bist eh das Mastermind schlechthin mit dem sich keiner messen kann. Also versuchen wir es lieber gar nicht erst. [/b][/quote]

Ich weiß das Du keine hast. Sonst könntest Du mich ja jetzt bitte erleuchten, nachdem an einer Tour Megatexture so bejubelt wird, was konkret daran sooooo toll ist. Mich beeindruckt es jedenfalls nicht. Und ich spreche nicht von der Grafik... Und das was Dir an Argmenten und Bildung fehlt versucht Du jetzt mit Beleidigung wett zu machen? ;)

MegaTexture employs a single large texture for static terrain. The texture is stored on removable media and streamed as needed, allowing large amounts of detail and variation over a large area with comparatively little RAM usage.

Das ist jedenfalls nett, aber technisch gesehen nix neues, einzig das es hier auf eine Textur angewand wird ist vielleicht neu. Ich werde Dezombs Vorschlag wohl mal folgen und an Email an JC schreiben und ihn darum bitten ob er nicht irgendwo einen Artikel veröffentlichen kann der Megatexture mal im Detail erklärt und welche konkreten Vorteile das bringen soll.

Wer hats erfunden? Scheinbar weder die Schweizer noch id Software:
http://techpubs.sgi.com/library/tpl/cgi-bi..._html/ch15.html
Sehr gute Beschreibung des technischen Hintergrunds.

Und hier ein Video dazu mit der in ET:QW verwendeten Version der Engine das recht gut zeigt was passiert:
http://devnet.sylphis3d.com/node/53

Technische Vorteile sind also:
- kürzere Ladezeiten
- theoretisch weniger Speicherverbrauch zur Laufzeit (je nachdem wie viel man vorläd)

Auch rein aus Sicht der Artists sehe ich hier keine echten Vorteile? Um eine Megatexture zu erstellen muß ich ein Terrain modellieren, importieren, die Texture bzw. das Material dafür erstellen und dieses hinterher in eine Megatexture kompilieren. Will ich jetzt was am Terrain änder darf ich alles noch mal machen. Will ich nur die TExtur ändern muß ich sie immerhin wieder neu kompilieren. Das empfinde ich eher als nervig als einen Vorteil.

Und gerade jetzt würde mich interessieren wieso Blitz das so toll findet. Persönlich finde ich nämlich gerade den Editor von Crytec sehr genial weil ich wirklich alles "in einer Hand" habe, grob gesagt.

Die Zukunft wird es zeigen und wir werden sehen wie viele Spieleschmieden in Zukunft id Tech5 lizensieren, die nicht "friends of id software" sind. Und es werden, wie ich denke, nicht viele sein. Dabei fällt mir ein: Gibt es einen Artikel der beschreibt ob ET:QW gut läuft oder nicht? Irgendwie ist das Game auch in der Versenkung verschwunden?
 

DeZomB

Orbb

Auch rein aus Sicht der Artists sehe ich hier keine echten Vorteile? Um eine Megatexture zu erstellen muß ich ein Terrain modellieren, importieren, die Texture bzw. das Material dafür erstellen und dieses hinterher in eine Megatexture kompilieren. Will ich jetzt was am Terrain änder darf ich alles noch mal machen. Will ich nur die TExtur ändern muß ich sie immerhin wieder neu kompilieren. Das empfinde ich eher als nervig als einen Vorteil.

Eben das soll wegfallen :).
Model machen, UVMap, importieren und dann in einem Editor (nehme an im Radiant wirds dann direkt so ne Terrain Mode geben), einfach die Textur "malen" mittels Stempeln und sonstigen Tools, das Programme macht das alles auf 1 einzigen Textur, also keine Blendung usw. mehr nötig.

Wobei das nur mit der Megatexture verknüpft ist, nicht direkt dazugehört, ist eher nen "Engine-Feature".


Die Zukunft wird es zeigen und wir werden sehen wie viele Spieleschmieden in Zukunft id Tech5 lizensieren, die nicht "friends of id software" sind.

Denke das werden schon nen paar sein, gerade Spielschmieden die auf Pc / xBox / Ps3 rausbringen wollen, ist die Engine intressant, sie brauchen nur einmal zuentwickeln und haben für alle 3 Platformen ein Spiel.
Bei der UE3 ist das umständlicher :).

Gibt es einen Artikel der beschreibt ob ET:QW gut läuft oder nicht?

Was meinste? Verkaufszahlen oder Spielerzahlen :??: .
 

Flipp!i

Baron
Originally posted by Burzum@Montag, 14.Juli 2008, 03:24 Uhr
Technische Vorteile sind also:
- kürzere Ladezeiten
- theoretisch weniger Speicherverbrauch zur Laufzeit (je nachdem wie viel man vorläd)

Auch rein aus Sicht der Artists sehe ich hier keine echten Vorteile? Um eine Megatexture zu erstellen muß ich ein Terrain modellieren, importieren, die Texture bzw. das Material dafür erstellen und dieses hinterher in eine Megatexture kompilieren. Will ich jetzt was am Terrain änder darf ich alles noch mal machen. Will ich nur die TExtur ändern muß ich sie immerhin wieder neu kompilieren. Das empfinde ich eher als nervig als einen Vorteil.

der vorteil für die Level Designer liegt offensichtlich in den abläufen der erstellung und der entbearbeitung der Levels:

Terrain sowie Gebäude kann man ganz herkömmlich in externen programmen erstellen (maya,max usw...) danach kann man dem ganzen einen Base Texture Layer verpassen. und zwar spielt es dabei keine rolle wie viele verschiedene Texturen man verwendet und wie hochaufgelöst sie sind. die Designer können ganz einfach machen was sie wollen. hat man die Models und den Base Layer fertig kommt das ganze in die Engine zum Gameplay test. Finale änderungen am Layout kann man jetzt noch vornehmen. stimmt das gameplay kann man jetzt die Level "aufmotzen". Designer haben jetzt die möglichkeit quasi unendlich verschiede Texturen an jeden teil der Levels einzusetzen. es spielt ganz einfach keine rolle mehr.
Die möglichkeiten und der kreative freiraum für designer sind enorm.

Diese freiheit gabs bisher in keiner Game Engine.
noch ein parr vorteile wie ich denke:

krawallbrand_1P1000551.JPG


krawallbrand_1P1000552.JPG


krawallbrand_1P1000553.JPG


krawallbrand_1P1000554.JPG


krawallbrand_1P1000555.JPG


krawallbrand_1P1000556.JPG


dies sind vorher und nachher bilder der id tech 5.um diese textur viel fallt mit der id tech 4 oder mit jeder anderen engine hinzubekommen müsste man eine groteske anzahl von decals in die Levels setzen. das würde 1. furchtbar langsam gehen (Zeit=Geld) und 2. muss hier auch der Polygon wegfall mit einberechnet werden. Für jedes Decal 1 Poly und das an 100.000 verschieden stellen im gesamten Level.so etwas gibts es mit der id tech 5 nicht mehr.alle Decals werden in die MegaTextur gepresst.

ich bin zwar ein amateure im vergleich zu Ritter Burzum aber für mich sind die vorteile offensichtlich. wenn jemand anderer meinung ist kann er mir gerne wiedersprechen :P
 

blitz

Revenant
Und woher hast Du die Info das die Engine die Highpolymodels selbst runterskalieren kann?
WO hab ich das behauptet? Habe nur geschrieben das man nun die alle assets super geil machen kann, und die engine regelt die aufloesung der texture und evtl sogar die poly zahl, ist zwar nicht wirklich neu.. nur halt besser als das alte lod und mipmaps system.

de Ecke im Level einzigartig?

Guck dir die beispiel bilder von Flipp!i an, da siehst du was ich meine.
Ist zwar auch nicht wirklich neu, nur auch hier ist es besser als normale decals du platzieren. Bei megatexture kommt ja nicht das terrain auf die texture, sondern auch andere objecte. Somit kann dann fast jedes object ein unique look haben.
Somit jede ecke einzigartiges aussehen.


Ahja nur mal neben bei, ich bin kein designer sondern ein 3D Artist.
 

Dominik

Commander Keen
Hey Flippi,

gibts noch mehr von diesen (Vergleichs)bildern? Ich dachte, es gäb bisher nur Material aus der Ragepräsentation?

Grüße
Dom
 
Sagen wirs mal ganz trocken bzw kurz und knapp -> megatexture spart extrem VRAM indem man nur noch bzw FAST eine einzige textur fürs level verwendet anstatt 500 verschiedene mit extremen polywaisting :D
 

Rasenmäher

B.J. Blazkowicz
aber was die id tech 5 engine kann oder nicht kann,sehen wir ersten wenn rage auf unseren rechner läuft.darum denke ich, ist es eine ziehmlich verschwendung sich jetzt darüber die köpfe einzuhauen.ich vertraue da auf id und jc, das sowohl das spiel als auch die engine einfach nur hammer wird!!!!! :)
 

phoboslab

Dopefish
und die engine regelt die aufloesung der texture und evtl sogar die poly zahl
Geometrie-Virtualisierung hebt sich Carmack noch für seine nächste Engine auf.

It’s clear that what we want to do in the following generation is have unique geometry down to the equivalent of the texel across everything.
~ http://www.pcper.com/article.php?aid=532&type=overview


Edit: nochmal aktueller
I still think there’s one more generation to be had where we virtualize geometry with id Tech 6 and do some things that are truly revolutionary.
~ http://www.maximumpc.com/article/features/...more?page=0%2C1
 
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