id Software idTech 6

Adan0s

Administrator
Staff member
Noch nichtmal ein Spiel mit der idTech 5 ist verfügbar, da werkelt das Team rund um Jonnyboy schon an der idTech 6. Wohl komplett basierend auf Voxeln (volumetrischen Pixeln). Vielleichts schafft's ja id, das zu etablieren, nachdem solche Spiele wie Comanche oder Outcast klaglich gescheitert sind.

Mehr Infos: http://www.gamestar.de/hardware/specials/1...xel_grafik.html

(Jemand kann gerne eine Zusammenfassung schreiben, ich habe da im Moment keine Zeit für.)
 

/monti[licious]

Super Soldier
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber wurde diese Artikel rund um die Voxel Technik bezogen auf die id Tech schon gepostet? :)
 

Burzum

Fiend
Originally posted by Monti@Montag, 25.Mai 2009, 22:06 Uhr
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber wurde diese Artikel rund um die Voxel Technik bezogen auf die id Tech schon gepostet? :)
Ja, nur bei anderen Seiten in leicht anderer Form. Einzig interessant ist jetzt wer bei wem abgeschrieben hat. ;) Aber ich glaub der Orignalartikel ist oder basiert auf einem Blogpost (?) auf der Intelseite.

Und den Satz aus einem der Kommentare unterschreibe ich:
Solln sich lieber mehr um das Gameplay als um die Grafik kümmern!

Mit einem Autor der eine "tolle" Story schreibt ist es noch nicht getan. id sollte dringend wen einstellen der sich exklusiv um das Gameplay kümmert. Bis Boring³ war id glaube ich ein wenig erfolgsverwöhnt und hat sich darauf ausgeruht. Man bedenke u.A. das JC nicht mal eine Physikengine in Boring³ wollte... Quasi ein Doom (Wenns das bloß geworden wäre!) mit Bumpmapping. ;) Und ich Depp hab blind darauf vertraut...
 

Burzum

Fiend
Originally posted by Major Fleischer+Dienstag, 26.Mai 2009, 07:58 Uhr--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Major Fleischer @ Dienstag, 26.Mai 2009, 07:58 Uhr)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Burzum@Dienstag, 26.Mai 2009, 00:46 Uhr
Und ich Depp hab blind darauf vertraut...
Trauerst Du immer noch um die 35€ ? :hammer: [/b][/quote]
Eher fast das Doppelte weil ich Depp eine US Version haben mußte und das möglichst gleich zum Release. Will sie jemand haben? Und Boring³ enttäuschte mich einfach richtig heftig, eine Neudefinition von Langeweile hätte ich von id nicht erwartet. Und Doom I und II spiele ich heute noch ab und an, wärs bloß in der Schiene geblieben. Grafik alleine ist heute eben auch nicht mehr alles.
 

Adan0s

Administrator
Staff member
Originally posted by Monti@Montag, 25.Mai 2009, 23:06 Uhr
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber wurde diese Artikel rund um die Voxel Technik bezogen auf die id Tech schon gepostet? :)
kann sein, aber es wurde noch keine news verfasst. leider. ;)
 

e.v.o

Light Guard
Die Zukunft wird ein Mix aus Voxel, RayTracing und Rasterizer.

RayTracing fürs Licht, Rasterizer für die Szene und Voxel für die Objekte/Landscape.
 

e.v.o

Light Guard
Das waren noch Zeiten mit dem ersten Comanche...
Hab mir extra dafür mal einen "Logitech Wingman Warrior" gekauft:
wingman_warrior.jpg
 

Eltrollo

Mancubus
wann lernen es die Leute endlich.... Comanche is keine echte voxelgrafik
da man dort keine 3d-pixel hat sondern 3d-linien und somit immer noch vectorgrafik!!!!!
 

Burzum

Fiend
Originally posted by Eltrollo@Freitag, 29.Mai 2009, 16:38 Uhr
wann lernen es die Leute endlich.... Comanche is keine echte voxelgrafik
da man dort keine 3d-pixel hat sondern 3d-linien und somit immer noch vectorgrafik!!!!!
Äh, ja...

http://www.novalogic.com/games.asp?GameKey=CG

Realistic combat environments—New, fully-detailed enemy and friendly objects Stunning Voxel Space® 2 terrain and new amazing weather effects.

Und ansonsten würde ich mal zu der Lektüre hier raten:

http://en.wikipedia.org/wiki/Vector_graphics

3D modelling

In 3D computer graphics, vectorized surface representations are most common (bitmaps can be used for special purposes such as surface texturing, height-field data and bump mapping). At the low-end, simple meshes of polygons are used to represent geometric detail in applications where interactive frame rates or simplicity are important. At the high-end, where one is willing to trade-off higher rendering times for increased image quality and precision, smooth surface representations such as Bézier patches, NURBS or Subdivision surfaces are used. One can however achieve a smooth surface rendering from a polygonal mesh through the use of shading algorithms such as Phong and Gouraud.
 

Eltrollo

Mancubus
TIPP: wenn du nicht weißt was der erste Comancheteil war denn einfach mal .... naja du kennst ja den Pinguin :)

und nur um deine grauen Zellen ein wenig nachzuladen:
comanche5_2.jpg

und auch in deinen tollen wikiartikel steht das der Strahl ein Primitiv der Vektorgrafik ist.
 

Burzum

Fiend
Das ist sehr schön für Dich, jedoch war der Titel nicht (mehr) auf der Novalogic Seite zu finden.

Allerdings habe ich noch etwas für Dich:
http://en.wikipedia.org/wiki/Comanche_series

Comanche is a series of simulation games published by NovaLogic. The goal of each of these games is to fly military missions in a Comanche helicopter. It was the first commercial flight simulation based on voxel technology via the company's proprietary Voxel Space engine (written entirely in assembly language). This rendering technique allowed for much more detailed and realistic terrain compared to simulations based on vector graphics at that time[1

Den Assembler Code würde ich gern mal sehen. :eek:

Den Pinguin gebe ich damit zurück. :fuck:
 

Eltrollo

Mancubus
hab jetzt nochmal genau nachgelesen ... also ganz ganz streng genommen ist es hier ein typischer
wedernoch Fall ... da hier Daten aus einer 24bit-bitmap gelesen werden (also 2 byte für höhe und 1 byte für Farbgebung
würd ich jetzt mal tippen) demzufolge hat man hier einen Farbwert (bzw Texturnummer für bessere quali) und einen Z wert in
einen XY-Raster , Ein Voxel hingegen ist ein Farbwert in einen XYZ-Raster.

und ja der src würd mich auch interessieren da ich grad nen bissl mit TurboC experimentier lool
 

CruSAdeR

Maledict
Nee das hat damit eher nichts zu tun. Ne Höhenmap für ne Karte ist ja immer nur n 2D-Bild. Die Frage ist jetzt, ob man die Map dann mit Dreiecken darstellt, die jeweils zwischen 3 Höhenpunkten gespannt werden, oder ob man wie in diesem Fall einfach für jeden Höhenpunkt einen Punkt (in diesem Fall eine dicke Linie nach unten, damit man nicht bei Höhenunterschieden dazwischen durchgucken kann) zeichnet. Würde das also durchaus als Voxeltechnik bezeichnen. Ist nur leicht vom Standard abgewichen, aber Abweichungen gibt es immer :)
 

Eltrollo

Mancubus
wie gesagt ganz ganz streng genommen ,denn du könntest genauso gut sagen das es nicht anders funktioniert als
Wolfenstein3D und da spricht man ja auch nicht von Voxelgrafik . Wenn du nun aber zu den "echten" VoxelEngines
blickst (Duke,Blood,Voxlap und co) solltest du außerdem ein paar rapide unterschiede in der Geometrie sehen ;)

Ich würde es also eher als einen Vorläufer der Voxelgrafik bezeichnen da man hier noch keine richtigen
Volumen zeichnen kann.
 

Eltrollo

Mancubus
nicht wirklich aber die engine unterstützt diese (.VOX datein) das feature ist aber glaub ich erst wenige Tage nach
dem Release von Duke reingepackt worden....
blood könnts schon nutzen .... schau aber lieber zur Voxlap (z.b. Voxelstein)
 
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