idGames :: RAGE Hands-On von dem RAGE-Event in München

Adan0s

Administrator
Staff member
Mittwoch, den 27.07.2011 klingelte es auf meinem Handy. Dran war ein Mitarbeiter von einer Werbeagentur – „Nicht schon wieder Werbung“ – der bereits kurz danach schon seinen Auftraggeber nannte: Bethesda. Ob ich nicht den Tag darauf Zeit hätte nach München zu fahren – RAGE testen.

Ja. (Nachdem ich spontan Urlaub zugesprochen bekommen hab.)

Morgens um 6:30 fing dann der Trip nach München an – drei Stunden später dort angekommen, gleich in ein Taxi und zum Kesselhaus. Dort eingetroffen suchte ich den Eingang durch mehrere Gemäuer bis ich hiervor stand:

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Na, das sollte es doch sein. Also rein – schon steh ich in einer Halle, die wohl id-inspirierter gar nicht sein konnte. Komplett abgedunkelt, nur durch dezente, gezielte Beleuchtung akzentuiert waren große industrielle Behältnisse und Rohre zu sehen – und drei Reihen an Monitoren auf denen überall das RAGE-Logo prangte. Nach kurzen Gesprächen mit Journalistenkollegen erklang eine englische Stimme und gab uns eine kurze Einleitung – es war Tim Willits, Lead Designer von RAGE. Er spricht an, dass wir heute eine vollwertige Version spielen dürfen, die bis zu 15 Stunden Spielspaß inklusive der Nebenmissionen bieten würde. Das wir das in drei Stunden nicht packen, war natürlich klar. Auch macht er uns darauf aufmerksam, dass er froh ist, dass RAGE in Deutschland komplett unzensiert erscheinen wird. Dennoch spielen wir die englische Version, da die Deutsche noch in der Qualitätskontrolle hängen würde – das freut. ;)
Weiterhin wurde erklärt, dass wir die Ehre haben, als die ersten deutschen Tester die PC-Version mit Tastatur spielen zu dürfen. Dennoch war zusätzlich noch eine PlayStation 3, sowie Xbox 360-Fassung vorhanden.

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Fünf Minuten später saß ich mit 5.1 Kopfhörern bepackt vor einem 24“ Monitor auf dem bereits alles voreingestellt war, ich musste nur noch die Schwierigkeit der Singleplayerkampagne von RAGE auswählen. „Normal“, dachte ich mir, damit ich nicht die meiste Zeit der mir verfügbaren drei Stunden mit Sterben verbringe. Der zusätzliche angeschlossene Xbox 360-Controller wurde gekonnt ignoriert und die Tastatur, sowie Maus in Spielposition gebracht. Und dann geht’s schon los.

Nach dem ca. 3-4 Minuten langen, gerendertem Intro erwacht meine ARK-Suite, Computerstimmen kommentieren den Status des Aufwachens. Kurz die Maus einstellen und ab dafür. Was sofort auffällt: Ausgezeichnetes Movement, super Aiming – mein Gamerherz freut sich über eine waschechte PC-Steuerung wie man sie von id gewohnt ist, man möchte schon fast Quakeähnlich sagen.
Ich öffne meine erste Tür in id’s kommenden Open-World-RPG-First-Person-Shooter und werde von gleißendem Licht begrüßt – und dem Wasteland. Eine wahnsinnige Detailtiefe lässt kurzzeitig das Kinn fallen (mehrere Kommentare aus dem Testumfeld waren auch zu hören) bis ich meine ersten Schritte durch das Ödland mache. Dass ich nach dem ersten Schockmoment, den ich nicht Spoilern möchte, nicht gleich schon wieder auf die ESC-Taste gehämmert habe, wundert mich immer noch. Egal, kurz darauf lernen wir Dan Hager lernen, er fährt uns zum „Hagar Settlement“, einem abgeriegelten „Dorf“ (drei bis vier Häuser und eine Tankstelle) mit einigen Überlebenden. Unterwegs durften wir schon die erste Bekanntschaft mit den Bandits machen, verlief allerdings ohne Probleme gescriptet ab.

Was bisher auffiel: Unglaublich flüssiges Spielgeschehen (hier sind auch die überall angepriesenen 60FPS mindestens gewährleistet) und eine optische Wonne. Dazu ausgesprochen gute Synchronisationsstimmen.

Im Lager angekommen plauschen wir ein bisschen mit Dan und bekommen unseren ersten Auftrag. Die Auftragsübergabe ähnelt dem typischen RPG-Interface. Das Gesicht des Auftraggebers wird nach links geschoben, rechts wird eine zerrissene Seite eingeblendet mit der Missionsbeschreibung und „Accept“ oder „Deny“.

Mit der ersten Waffe ausgerüstet, der Pistole, erkunde ich erst einmal das Lager. Ein junges Mädel spielt mit einem Wingstick herum, ein Händler befindet sich in einer Erdkuhle unter dem Tankstellendach, dazu noch ein Mechaniker und ein weiterer Überlebender.

Dann gehe ich die Tastaturbelegung durch. Über STRG ist es mir möglich, das Waffenmenü auszuwählen. Dort kann ich über die Maus die jeweilige Munition und gewünschte Waffe zusammenstellen.
Über Tabulator öffne ich das Inventarmenü – Missionsziele, aktueller Waffenstatus, das Inventar und auch die Craftingmöglichkeiten sind dort auswählbar. Dazu aber später mehr.

Ab auf den „Jetter“, ein Quad und zur ersten Mission. Die Kamera schwenkt beim Aufsteigen in die dritte Person. Ich fahre der Route entlang, die die Minimap oben rechts anhand von Navigationspunkten vorschlägt und teste ein wenig die Fahrphysik. Angenehm, besonders das Beschleunigen macht einen Heidenspaß. Dennoch weit von einem typischen Rennspiel entfernt. Was allerdings sofort negativ auffällt ist die Handbremse – hier wird einfach von 100 auf 0 gestoppt, kein großer Bremsweg. Ein driften ist auch nicht möglich. Naja, weiter geht’s Richtung Missionspunkt. Dort angekommen heize ich aus Spaß gegen die Begrenzung zum Missionseingang (Betonstäbe) und werde mit der Schleuderanimation des Protagonisten aus dem Gefährt belohnt. Flatout lässt grüßen. Allerdings steht man nicht einfach vom Landepunkt auf, sondern wird wieder neben dem Fahrzeug zurückgesetzt. Zu Fuß und mit Fäusten und der Pistole ausgerüstet betrete ich die erste Mission – hier muss (recht lange) geladen werden, wie bei jedem Betreten und Verlassen einer solchen. Im Wasteland, sowie auch in den Lagern gibt es keine Ladezeit – dank id Tech 5.

Düstere Gänge wechseln sich mit Tageslicht beleuchteten, verwüsteten Räumen ab. Alles ist liebevoll mit Details gespickt und wirkt aus einem Guss, auch, wenn niedrige Texturauflösungen und optische Makel wie starre Sonnenstrahlen das Gesamtbild für das verwöhnte Auge Wermutstropfen sind.

Der erste Gegner, und dann auch die nächsten Gegnermassen folgen alsbald und ich kann endlich die Pistole testen. Leider enttäuschend, ein Rückstoß ist letztendlich nicht vorhanden, der Klang eher der einer Spielzeugpistole. Auffallend ist meine schlechte Trefferquote, die mir auch später im Gespräch mit den Kollegen bestätigt wurde. Die Trefferzonen der Gegner sind stellenweise völlig unerklärlich. Auch, wenn es nur eine Pistole ist, sollte ein Gegner doch spätestens nach drei Kopfschüssen das Zeitliche segnen. Um die fehlende Durchschlagskraft der Pistole zu kompensieren greife ich auf die urigste aller Waffen zu: Meine Fäuste. Hier helfen zwei gezielte Schläge und der Gegner geht zu Boden.

Glücklich stimmen kann man sich mit den flüssigen und grazilen Animationen der Gegner – ausgezeichnete Arbeit.

Während den Gefechten fällt vor allem die akustische Untermalung auf. Von den Kommentaren der Gegner über Grundakustik zu orchestraler und rockiger Musikteppiche wird hier auf ganzer Linie überzeugt.

Um an Geld und Munition zu kommen, untersuche ich die toten Gegner und komme so unteranderem auch an eintauschbaren Items und Sammelgegenstände. Diese liegen zusätzlich auch in den Ruinen und Regalen herum.

In einer Sequenz werde ich gefangen genommen und alles sieht danach aus, dass ich das zeitliche segnen werde. Doch dann schwenkt der Bildschirm in ein Quicktime-Event um. Hier wird mir erklärt, dass ich, um den ersten Tod entgegenzuwirken, einen Defibrillator nutzen kann, der in dem Anzug eingebaut ist. Zwei Symbole bewegen sich schnell zur Mitte, wer zeitlich drückt belebt sich selbst wieder und kann sogar den angreifenden Gegner mit dem Elektroschock zu Boden zwingen. Sehr nett.

Weiter geht’s bis ich vor einer größeren Gegnerhorde stehe, die sich geschickt hinter Wänden und anderen Blockaden versteckt, aus der Deckung aus angreift und bei Granatenwurf in Deckung läuft, wenn auch manchmal etwas ungeschickt.
Kurz darauf ist auch schon das Ende der ersten Mission erreicht und ich flüchte über eine Seilwinde zurück Richtung Jetter. Die Seilwinde kommt öfters am Ende einer Mission zum Einsatz, um so schnell wieder zurück zum Eingang/Ausgang zu gelangen.

Auf das Quad aufgestiegen geht’s zurück zu Dan. Auf dem Weg halte ich bei einem Rohrähnlichen Eingang in die vermutliche Kanalisation des Wastelands. Also, „E“ drücken und los geht’s – oder auch nicht. Eine Meldung erscheint „You must download the sewer content first to access“. Mehr dazu im Interview.

Zurück im Lager wickle ich den Deal mit Dan ab und erhalte gleich einen neuen Auftrag. Jetzt hol ich mir aber erst einmal den versprochenen Wingstick bei dem Mädel gegenüber ab. Diese gibt mir allerdings nur dann die Waffe, wenn ich im Trainingslager gut genug bin. Kirmesähnlich muss nun mit den Wingsticks auftretende Metallfiguren abgeworfen werden – nach kurzer Gewöhnungsphase funktioniert das gut und ich bin um eine Waffe reicher.

Apropos neue Waffe: Auch, wenn Gegner im Gefecht eine Waffen fallen lassen, die man noch nicht besitzt, kann man diese nicht aufheben. Jede neue Wumme muss erst freigeschaltet werden, hier werden einem RPG-Elemente leider unbegreiflich aufgezwängt.

Bevor es dann zur nächsten Mission geht, schau ich noch kurz bei dem Trader vorbei. Dort ist es mir möglich, gesammelte Gegenstände gegen Bares (als Währung wird Dollar genutzt) einzutauschen, sowie Munition und Utensilien wie Granaten und weitere Wingsticks zu kaufen.

Ab geht’s wieder mit dem Jetter zum nächsten Auftrag. Per F1-F4 wähle ich eine Zusatzwaffe für den Schnellzugriff über Q aus. Da ich nun im Besitz des Wingsticks bin, wird dieser natürlich direkt getestet. Alsbald rollt der erste Kopf eines Gegners – der messerscharfe Bumerang zeigt Wirkung und macht enorm Spaß. Das Gameplay wird bereits ein starkes Stück schneller und abwechslungsreicher. Gegner stürmen taktisch auf mich zu, ich halte sie mit der Pistole ab um letztendlich mit einem Meleeschlag oder einem Wingstick das Leiden derjenigen zu beenden.
Hier wird jetzt auch klar, warum man mehrere Wingsticks kaufen kann: Trifft man einmal nicht oder prallt die Waffe an Objekten ab, wird dieser zerstört.

Nach einigen weiteren Zwischenmissionen und der Erkundung der Oberwelt konnte ich ein weiteres interessantes Feature aufgreifen. So gibt es Rezepte zum Erstellen von Gegenständen. Gehen einem die Healthpacks aus, so lassen sich diese aus einigen anderen Items per Mausklick craften – vorausgesetzt ein passendes Rezept ist vorhanden.

Weiter geht’s jetzt das erste Mal in unterirdische Gefilde. Ein Buggy will mir Dan schenken, allerdings fehlen noch die benötigten Teile, die natürlich in einem Kellergewölbe von Banditen gelagert worden sind.
Hier überzeugt eine bedrückende Atmosphäre die geprägt von orchestraler Untermalung und enormer Detailtiefe das Ganze auf ein bisher neues Level hievt. Ähnlich den Trailerszenen kämpfe ich mich durch zerstörte Räume in denen umgeworfene Tische als Schutzmöglichkeiten genutzt werden können. Enge Räume, kaum Ausweichmöglichkeiten – prädestiniert für die Shotgun, die ich vor einer Mission freigeschaltet habe.
Nach einiger Zeit steht mein alter Ego in einer größeren Halle. Hier haben wohl die Mechaniker gehaust.
Dann, ein Getöse und lauter Knall, begrüßt mich der erste Miniboss. Nach kurzem Checken der Lage wird man schnell Herr von ihm und kann das letzte Teil einsammeln. Zurück an der Oberfläche kann ich ein paar Banditen an meinem Quad beobachten. Bei näherer Betrachtung haben die sich die Zeit genommen, das Gefährt mit Hörnern und Spikes an den Felgen auszustatten.
Ich bedanke mich recht herzlich in Form einer Granate.

Zurück bei Dan werde ich zur Garage schickt, dort wartet bereits ein Überlebender auf mich. Ich drücke ihm die gesammelten Teile in die Hand und lass ihn sein Werk verrichten. Wenige Sekunden später steht ein Buggy vor mir, oh Freude. Aufgesprungen und die erste Probefahrt – so fühlt sich’s bei 200 km/h auf der Autobahn an.
Die Minimap navigiert mich nun zur Abwechslung links von dem Lager, also immer den weißen Punkten hinterher.

Ein lautes Geräusch ertönt, und sehe ein fliegendes Objekt. Als Willkommensgruß im neu betretenen Land fliegt mir eine Rakete mitten in die Haube – und spawne nach meinem ersten richtigen Tod wieder bei den zwei Kollegen, die das Quad aufmotzen. Merke: RAGE setzt nur nach bestandenen Missionen Sicherungspunkte, für alles Weitere muss man selbst sorgen.

Also das ganze Prozedere wieder, nur diesmal schaue ich ein weiteres Mal bei Dan vorbei, denn der hat schon wieder einen Auftrag für mich – und überreicht mir ein Scharfschützengewehr. Ein absolut mächtiges Gerät mit enormer Vergrößerung.
Also in den Buggy, vor den nächsten Felsen gefahren, ausgestiegen und die Belagerer des Tors, welches zu sprengen gilt, Mann für Mann niederstrecken.

Hier fallen wieder die ungenauen Trefferzonen auf – einer der Raketenwerfer ist einfach nicht niederzustrecken. Ein Geländer scheint die Trefferzone um seinen Kopf zu blocken, aber das schützt nicht vor Dummheit, zu mindestens nicht lange. Er wagt sich aus seiner Deckung und Teile seines Körpers finden sich später auf der Brüstung wieder.
Nach zwei Stunden Spielzeit steh ich vor den Toren des nächsten Lagers „Wellspring“ – und schließe für mich ab.

Ich nutze die letzte Stunde zum Plausch mit einigen Kollegen und zur Vorbereitung für das Interview mit Tim Willits.

In der Zeit kommt bereits der zweite Trupp an Journalisten an, Helfer von Bethesda und id Software setzen die Testrechner zurück. Zu sehen war ein Windows 7 64-Bit, mit einer 64-Bit Version von RAGE. Auch konnte das bekannte Steam-Pop-Up beim Starten des Spiels betrachtet werden.

RAGE wirkt enorm poliert, auch wenn noch einige Fehler vorhanden sind. Das id Softwares neues Franchise nach der schier unendlichen Entwicklungszeit keine neue Grafikreferenz werden wird, war seit einiger Zeit klar. Dennoch überzeugt eine enorme Detailtiefe gepaart mit der bedrückenden Atmosphäre. Für mich war das Event die endgültige Entscheidung, RAGE vorzubestellen.

Denn es macht einfach Spaß, und davon eine Menge.
 

hybrid-art

B.J. Blazkowicz
Du berichtest von einem unheimlichen Detailgrad, ich wollte gerne nachfragen ob sich die Grafik, die du betrachten durftest stark von den zuletztgesehenen Trailerepisoden unterscheidet, da mir dort die Texturen ziemlich detailarm vorkamen. Kann man davon ausgehen dass die Trailer auf der XBox-Version des Spiels basieren oder ist dem nicht so?

MfG

hybrid.art
 

Saliva

Orbb
Gratulation zu dem tollen Review und Interview.

Meinst du "Dass ich nach dem ersten Schockmoment, nicht gleich schon wieder auf die ESC-Taste gehämmert habe, wundert mich immer noch." im positive oder negativen Sinne?
 
Last edited:
Wie kam es eigentlich dazu,dass man dich angerufen hat? Wegen dem Forum oder wieso wurde gerade dir die Ehre zu Teil? Coole Sache jedenfalls.
 

/monti[licious]

Super Soldier
Find ich auch, das Gesamtbild zählt und dazu zählt für mich stimmungsvolles Design, viele Details und gute Beleuchtung.
 

Adan0s

Administrator
Staff member
Ja, es gibt aufjedenfall "Texturenmatschberge", das möcht ich garnicht verneinen. Aber wirklich störend hab ich das nie empfunden. Das mit der Hütte links wird allerdings ein Texturbug sein, die sind mir auch öfters aufgefallen. Aber da's momentan in der QA ist, bin ich darauf garnicht erst eingegangen.
Gab auch noch weitere Bugs wie unendlich viel Boost, wenn man einfach ganz schnell auf Space gehämmert hat.

@Saliva: Positiv. ;) Ich habe versucht zu wenig wie möglich zu spoilern. Wenn du wissen willst wieso, les das Hands-On von GameStar. Petra war da ein gutes Stück spoilerbehafteter.

@Kinderfan: Ja, wegen dem Forum. Da ich das Ganze aufgezogen hab und auch natürlich der Ansprechpartner bin. Eine Ehre war aus dem Grund, weil idGames die einzige Non-Commercial Presse auf dem Event war. :)

@hybrid-art: Ja, die Texturen wirken ingame aufjedenfall besser als in den Trailern. Die Details beziehen sich aber auch weniger auf die Texturen, mehr auf das ganze Leveldesign.
 
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