Doom 1/2 Ein Paar Mapping fragen...

LuckyPunch

Commander Keen
Ich weiß langsam wirds schlimm aber ich habe diese Anlaufstelle lange übersehen, sorry für das Thread gespamme :D

Und zwar habe ich ja nun schon nen geilen Editor (Doom Builder) dank CruSAdeR

Aber mir fehlen noch ein paar Infos und am besten deutsche Tutorials, ich bin zwar dem Englishen mächtig aber es ist einfach angenehmer.

Und zwar bin ich durch die Videos von der Doom Builder Page nun soweit das ich:

Raum erstellen kann, höhen ändern, texturen und lichtwert ändern, treppen erstellen und Iteams/Mobs etc einfügen kann...

Aber folgendes fehlt an wissen und ich weis nicht wo ich es her bekommen kann:

-Türen erstellen (sowie Key türen)
-Mehrere Sectoren vereinen (zum höheneditieren von Labyrinten)
-Geheimräume erstellen (habe die Option gefunden um Secrets auf eine Linie zu bringen bringt aber nix)
-Scripte auslösen (weis nicht ob es hier schon scripte gennant wird, meine durch überlaufen einer stelle etwas auslösen)
- "Fenster" erstellen (WTF das kann doch nicht so schwer sein -.- )
- Wände die mehr als eine Textur haben für aussenareale, halt das bis Kopfhöhe wand ist und alles dadrüber wie ein Himmel aussieht
- schöne rundungen, so wie ich das bis jetzt sehe heißt das zich punkte setzen und alles von hand ziehen bis es 6/8 eckig rund ist (komische aussage :ugly: )

-Und mit absicht mit abstand die wohl dämlichste frage, ich bekomme keinen Gang zwischen zwei räumen hin weil dann einfach ein neuer Punkt erstellt wird, im moment erstelle ich den gang erst und schiebe ihn dann zwischen die räume, wie man solche verbindungen die dann entstehen wieder löst weis ich auch nicht so das wenn ich den gang nochmals verschieben will beide räume mit verzerre...


Ich weiß dämliche Fragen ich fühle mich selbst recht dumm dabei da ich schon seit über 10 Jahren Mappe für Quake 3, CS und CSS und nun an dieser in die Jahre gekommenen Engine verzweifel wenn es um solche Detail geht die entscheidend zum Gameplay beitragen :wall:


Hoffe mal das hier mehr als ein Mapper anwesend ist, wenn nicht... arme sau die versucht das alles zu erklären :D aber auch nur 1-2 Tipps helfen mir schon weiter...
 
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UnendingVoid

Revenant
Auf der Doombuilder Seite gibt es Videotutorials, die alles erklären:
http://www.doombuilder.com/index.php?p=tutorials
Ansonsten kannst du z.B. auf Youtube nach weiteren Tutorials suchen.

Am besten finde ich allerdings die Tutorials auf Realm667:
http://www.realm667.com/index.php/tutorials-mainmenu-138

Have fun! ;D

EDIT:
Falls es dich interessiert, hier hab' ich ein schickes Video von einer Mod, die ich mal angefangen habe.
Leider bin ich nie weit gekommen und hab die WAD zum zweiten Mal verloren. Jezt will ich nicht wieder von vorne anfangen.

[video=youtube;FAcvteDsBTw]http://www.youtube.com/watch?v=FAcvteDsBTw[/video]
 
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LuckyPunch

Commander Keen
Also Realm667 wird bei mir als attakierte seite angezeigt auf die ich nicht komme ^^

Die Videos kenne ich dachte nur das gäb es auch in guter Textform aber was solls dann halt so :)
 

Chemischer Kuckuck

B.J. Blazkowicz
Deutsche Tutorials kenne ich jetzt ehrlich gesagt keine, und auch googlen hat jetzt nix ausgespuckt. Ich hab aber ehrlich gesagt auch selten welche benutzt, da der Doom Builder dem BUILD Editor für Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood und Redneck recht ähnlich ist, mit dem ich schon seit den 90ern immer wieder bastle. Von daher konnte ich fast direkt loslegen und musste nur ab und an nachschauen, wie man das ein oder andere wie Schalter etc. baut. Da fast alles auf ähnliche Weise gebastelt wird, hab ich auch vieles einfach so ausprobiert. Ich denke, wenn du mal das Prinzip verstanden hast, wie man was macht wirst du auch schnell verstehen, wie du andere Sachen bauen kannst und einfach mal ausprobieren ;)

Ich glaube, da brauchst du dich jetzt nicht für schämen, wenn du dich zwar gut mit der Q3 und CS/S Engine auskennst (die sich ja alle recht ähnlich sind), und dafür deine Probleme mit der Doom Engine hast. Immerhin sind die ja auch grundverschieden aufgebaut. Ich kenne mich z.B. auch sehr gut mit der Quake 1 und Half-Life Engine aus, dafür komme ich mit Unreal Engine nicht zurecht. Bei Dr. Dude scheint es übrigens genau andersrum zu sein :ugly:

Tja, es ist jetzt leider schon ein paar Jährchen her, dass ich selbst damit gebastelt habe, hab ich leider auch wieder viel vergessen. Immerhin das hier weiß ich noch auswendig:

Himmel: Einfach die "f_sky1" auf die Decke klatschen. Das sieht im Editor nicht schön aus, aber alle Decken, die diese Textur besitzen, werden später zum Himmel. Leider kannst du nicht selbst bestimmten, welcher Himmel gezeigt wird, das scheint "hard coded" zu sein, sprich, du kannst es ohne zusätzliche Mittel/Engines/whatever nicht ändern. Es wird der Himmel angezeigt, welcher auch im normalen Game auf der Map angezeigt wird, die du ersetzt, sprich, ersetzt du MAP01 in Doom 2 mit deiner Map, wird eben der Himmel angezeigt, der auch in MAP01 im normalen Doom 2 angezeigt wird etc.

Die Himmelstextur kannst du übrigens auch auf den Boden klatschen! So kannst du z.B. Klippen basteln, oder Parallelwelten mit schwebenden Inseln, Weltraumlevel etc.

Fenster: Meinst du einfach ein "Loch" in der Wand oder mit z.B. Gittern oder sowas? Beides baut man einfach, indem man im einfachsten Fall drei Sektoren nebeneinander hat - bei dem in der Mitte machst du die Decke etwas runter und den Boden hoch, schon hast du ein Fenster/Loch in der Wand, die zwischen den beiden anderen Sektoren ist ;) Größe und Texturen halt noch anpassen. Wenn du jetzt noch ein Gitter oder so reinwillst, musst du da noch eine Masked Wall oder wie auch immer man das in Doom nennt (zumindest beim Duke 3D Mapping nennt sich das so) reinmachen - dazu am besten ein Tutorial.

Für Rundungen gabs da ne einfache Funktion, mit der man eine Linie ausgewählt hat, diese dann in weitere kleine Linien aufgeteilt wurde und man mit der Maus nen schönen Kreis gezogen hat... Bei Duke 3D wüsste ich jetzt wie es geht :P

Sorry, den Großteil weiß ich jetzt einfach nicht mehr auswendig... Hilft wohl wirklich nur Tutorials büffeln (bzw. Videos anschauen - ich finde das teilweise deutlich anschaulicher weil mans direkt vor macht!)
 

LuckyPunch

Commander Keen
Hm...



Meine Tür hängt in der Luft rum, nen Tipp was ich anders machen muß wenn der Raum so hoch ist oder klappt die höhe nicht das ich noch nen kleinen Vorraum dazu machen muß? Ist manchmal schon gewöhnung bedürftig so ne 2D Engine :ugly:

Edit: Und wie löse ich die Tür zwischen den Räumen, immer wenn ich sie wegziehen will kommen die Räume mit -.- Wie löst man überhaupt punkte? Ich habe drei Linien zusammen gefügt und will die lösen :(
 
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UnendingVoid

Revenant
Zum ersten Problem: Probier mal, die Raumhöhe erst so hoch zu machen, wie die Tür sein soll und dann erst die Ceiling Height auf 0 zu stellen. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob es so geht, aber ich mein schon.

Zum zweiten: Du kannst die Eckpunkte des Sektors, der die Tür darstellt löschen, aber das wird den Sektor zerstören. Ich glaube, Punkte ablösen geht gar nicht. Einzeln am Rand des Sektors verschieben kannst du sie aber. Wobei es denke ich auch nicht schlimm wäre, den Türsektor zu löschen, da der Aufwand, einen solchen neu zu erstellen so gering ist. Dauert ja nur ein paar Sekunden.
 

CruSAdeR

News-Moderator
Vor und nach der Tür macht man eigentlich immer noch nen kleinen Sektor, der die Türhöhe dann bestimmt.

Zum zweiten: Du kannst aber auf jeden Fall neue Punkte in die Wände einfügen. Damit kann man dann eigentlich alles machen.
 

Chemischer Kuckuck

B.J. Blazkowicz
Das geht aber auch anders.

Siehe hier in meiner Map z.B. da sind zum Beispiel auch Türen mit verschiedenen Höhen an einer Wand:
So bei 1:30 im Video:
https://www.youtube.com/watch?v=ou0qsMX_ArU
Vor den kleinen Türen sind aber noch kleine Sektoren, diese Rundungen drüber! Also im Prinzip so, wie Crusader sagt ;)

Ich bastel die Türen auch immer mit kleinen Vorräumchen. Hab hier kurz mal was gebaut, ist in Duke Nukem 3D, aber vom Prinzip her ja das selbe und dient nur zur Veranschaulichung ;)

Hier die Tür mit kleinem Vorraum, quasi der Türrahmen:


Der Türrahmen entsprechend Texturiert:


Hier von oben:


Und das ganze noch farblich markiert: Blau die zu verbindenden Räume, Rot die Vorräume/Türrahmen, Gelb die Türe.


Die Türe geht jetzt nur so hoch, wie die Vorräume sind.
 

LuckyPunch

Commander Keen
Oh okey danke nun komme ich zurecht, in den Videos auf der Page labert der manchmal was zu schnell für meine Englischkenntnisse ^^

Das mit dem Punkt war auf einen Raum bezogen in dem ich nen Tieferen abgrund mit Lava gemacht habe, vergass ich zu sagen aber ich glaube wenn ich mal wieder sowas in ne Ecke ziehe höre ich lieber kurz vorher auf, ich bin einer der beim Mappen erst am Ende denkt "Ne das war vorher doch schöner" und dann steht man da :D

Hoffe mal das ich so bald meine Ersten Maps presentieren kann und auf jeden fall wenn ich mal richtig in der Materie bin ein paar Deutsche Video und Text Tutorials ;)
 

UnendingVoid

Revenant
Das mit dem Punkt war auf einen Raum bezogen in dem ich nen Tieferen abgrund mit Lava gemacht habe, vergass ich zu sagen aber ich glaube wenn ich mal wieder sowas in ne Ecke ziehe höre ich lieber kurz vorher auf, ich bin einer der beim Mappen erst am Ende denkt "Ne das war vorher doch schöner" und dann steht man da :D
Strg+Z = Undo ;)
Sollte bei so etwas klappen. :)
 

LuckyPunch

Commander Keen
weiß ich ja ^^

Nur habe ich im Moment noch nicht genug Ideen für ne gute Map also wird immer mal wieder Programm und PC aus gemacht bevor Überhautp was zustande kommt.
So ne DooM map ist ja viel verzweigter aufgebaut als bei anderen Games damit es Spaß macht und da habe ich mich noch nicht reingefunden
 

LuckyPunch

Commander Keen
Hi ich mal wieder ^^

Ich komme inzwischen gut klar aber wie schafft man es in Außenarealen den Himmel so hin zu bekommen das es nicht so aussieht als würde die textur nur an der decke hängen?

Als beispiel:



Hier sieht es so aus als wenn auf den wänden hinter der kleinen Wand die SKY textur ist was aber nicht möglich ist, dann dachte ich man setzt die Decke einfach soweit runter aber das kann ja auch nicht gehen weil man dann ja über der Textur stehen würde. Gibt es eine Art "Unsichtbare" Textur die sowas möglich macht? Hab auch schon einpaar einstellungen durchgetestet aber ich komme einfach nicht drauf :wall:
 

CruSAdeR

News-Moderator
Du kannst die Map doch auch im Editor laden und einfach gucken, wie es genau gemacht wurde. Aber im Prinzip hängt man die Textur einfach an die Decke, wenn ich mich richtig erinnere.
 

LuckyPunch

Commander Keen
Oh man... Thx

Danke habe noch nicht dran gedacht das alle Maps vorliegen :wall:

Okey damit sollte ich nie wieder ne frage haben kann mir ja alles Live angucken :ugly:
 

Miller

King Boobus Tuber
... Türen erstellen (sowie Key Türen) ...
Chemischer Kuckuck hat das mit dem Türenbauen ja schon erklärt.
Die Funktionsweise der Türen wird im LineDef-Modus verändert.
Line auswählen und Funktion zuordnen ... (KeyKard, Öffnungszeit, Wiederholungen u.ä.)


... Geheimräume erstellen ...
Im Sektor-Modus den Sektor auswählen und die Funktion Secret (9) credit if discovered zuordnen.
Betritt der Spieler nun den Raum, erfolgt die Mitteilung "you found a secret" (oder so).
Soll der Zugang oder der Raum auf der Map nicht sichtbar sein (auch nicht mit Cheat),
dann muss die "Zugangswand / Türe" mit der Funktion Secret versehen sein - sie wird dann in der Map
als normale Wand dargestellt.
Für die angrenzenden Linien wird die Funktion Hidden zugeordnet, d.h. sie sind in der Automap nicht mehr sichtbar.
Die Vorgehensweise empfiehlt sich auch für die Monster-Bereitstellungsräume oder wenn man die
Automap etwas übersichtlicher gestallten will. ;)


... schöne rundungen, so wie ich das bis jetzt sehe heißt das zich punkte setzen und alles von hand ziehen bis es 6/8 eckig rund ist ...
Es gibt die Funktion Curve Linedefs. Line anwählen (rot markiert) und Funktion auswählen - es erscheint ein
Optionsmenu ... , die Auswirkung geht in Richtung der First Side Def (Linien-Vorderseite - die mit dem Schnuppel).
Hilfreich ist hier: das Grid Maß (Kästchenlänge) zu reduzieren - geht in der Options Box des Editors.
Viele Ecken werden dann rund ... :joint: (nettes Icon)

Nur als Anmerkung: Normales (mit anderen Editoren kompatibles) Maß ist 8.
der Doom-Builder geht auf 2 und in Notfällen, man sollte wissen was man tut - oder es wenigsten rückgängig
machen können ... :D, auf EINS. Die Auto-Fehler-Überprüfungsfunktion kann dann aber Aussetzer :nene: haben !!!


... Scripte auslösen (... meine durch überlaufen einer stelle etwas auslösen)
Linie auswählen (im Line-Modus), rechte Maustaste ... gewünschte Funktion zuordnen ... und natürlich
eine Sectortag Nummer zuordnen. Im Sektor-Modus den Sektor auswählen und die Funktion über
Sektortag-Nummer zuweisen. Die Line ist jetzt mit dem Sektor verbunden (wird auch im Editor so angezeigt.
Je nach Modus leuchten beide Sachen auf - man weiß immer, was wo zugeordnet ist b.z.w. ausgelöst wird).

Anmerkung: Bei Beamporten kommt natürlich noch ein BP-Item dazu ...


... mehrere Sectoren vereinen ...
Um Vertices zu entfernen:
Hier gibt es die Funktion Stitch Vertices. Vertices werden addiert wenn sie zusammengezogen werden.
Sie verschwinden also. Ich benutze dafür WinDeu 5.24.

Sektoren zusammenfügen:
Bei WinDeu 5.24 gibt es im Linedef-Modus die Funktion Delete (join sectors). Hierbei werden beide Sektoren
automatisch zusammengefügt - der Second-LineDef-Sektor schließt sich dem First-LineDef Sektor an.
(anders ausgedrückt: der Sektor, wo der Linienschnuppel hinzeigt, bleibt übrig ;) )

Beim Doombilder kann man die Linie auch mit Delete entfernen ... ob der Editor die Sektor-Nummern
dann automatisch zuordet - keine Ahnung, mach´ ich halt so nicht.
Per Hand bedeutet das: Sektornummer auswählen und jeder Linie im Sektor zuordnen b.z.w. überprüfen.
Im Sektor-Modus werden die Sektorgrenzen zusammenhängend erleuchtet wenn man mit der Maus
drüberstreicht. Ist das nicht der Fall, die beleuchtete Linie ist unterbrochen, so liegt ein Zuordnungsfehler
bei den Sektornummern vor. (puhh ... soviel wollte ich gar nicht verzählen ...)

Der WinDeu Editor hat auch eine schöne gesplittete Auto-Fehler-Suche für solche Sachen ...

Kurze Pause ...
 
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Miller

King Boobus Tuber
Teil II: 8)

... Wände die mehr als eine Textur haben für aussenareale, halt das bis Kopfhöhe wand ist und alles dadrüber wie ein Himmel aussieht ...
Thema Himmel: ... ich nehme an, das Du nicht meinst, das zwei Texturen übereinander angeordnet sind und der Himmel oben angrenzt ... (geht aber auch).

Die Himmelsgrafik wird in der Maps.ded dem Grafik-Slot F_sky1 zugeordnet.
(Den, als Upper Texture ausgewählt, ergibt den Himmel.)
Die Datei steht hier: Doomsday\Defs\JDoom\Auto\Maps.ded.

Hier ein Beispiel:

Map Info {
ID = "MAP05";
Name = "Level 05: Zu neuen Welten";
Author = "NAME";
Gravity = 1;
Flags = "mif_fog";
Fog color R = 0.01;
Fog color G = 0.01;
Fog color B = 0.1;
Fog density = 32.0;
Ambient light = 0.0;
Fog start = 768.0;
Fog end = 1280.0;
Sky height = 0.69;
Horizon offset = -0.156;
Sky Layer 1 {
Flags = "slf_enable";
Texture = "Sky1";
};
Sky Layer 2 {
Flags = "slf_enable";
Texture = "Skinmet1";
};
}

Anmerkung: Die Klammern sollte man nicht löschen ... :D

Hier kann man den Namen, Nebel, Sichtweiten, die Horizontausrichtung und den vorgelagerten Layer
z.B. eine Gebirgskette, für jedes einzelne Level editieren.

Noch was zum Himmel ... man kann ihn "tiefziehen" ...

H22-1.jpg H22-2.jpg

Der rote Sektor hat die F_sky1 Textur und ist auf Bodenhöhe heruntergezogen -
so entsteht der Canyon-Effekt. Man darf dann den Spieler nur nicht rankommen lassen ...
Die Sektoren davor sind die erhöhte Mauer und die Berge ... .
Die weiße Linie zeigt an, das die Linedef auf Blocking (der Spieler kann die Linie nicht überqueren) steht.


Zum Schluß noch was zum Thema Fenster:

F21-1.jpg F21-2.jpg

Die Fenstergrafik ist hier im Sektor zurückgesetzt, der Fenstersektor wurde also nochmal geteilt.
Das ist vorteilhaft beim Alinen der Wandgrafik, sie kommt so dem Fenster nicht in die Quere.



Als Hilfe zum Nachlesen:

DEDDoc.txt
WINDEU.HLP
doombuilderguide.pdf

PS: ... habe leider keine Ahnung wie man die hochladen kann, man kann die Dateien aber bestimmt
im Netz finden.

PSS: Irgendwie tut mir mein Kreuz weh ... geh´erst mal ´nen Kaffee trinken.

Bis die Tage und happy modelling :D :thumb:
Miller
 
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