DOOM art dump

#3
Beeindruckend viele Details mit teils sehr komplexer Geometrie. Ich hatte in diesen Level-Abschnitten zu keiner Zeit das Gefühl es würde Monotonie aufkommen. :cheers:
Ist es eigentlich deutlich aufwendiger mit den Doom 4 Profi-Tools Maps zu bauen als damals für Doom 3? In "Lost Facility" hast du ja damals auch viel Zeit investiert und kannst da sicher gut vergleichen.
 
#6
Was ich mir noch sehr wünschen würde, wäre ein Modus ohne Weapon-Upgrades und Runen-Upgrades und all diesem Schnickschnack.
Sprich wenn man die Waffe hat, hat man auch sofort alle Upgrades.
Und dann noch doppelte Anzahl an Gegnern und es ist perfekt :)
 
#7
Die environments und props sind so klasse, könnte man empfehlen zum RobertoOrtiz "CGsociety" auf der Front bringen,
von Uncharted gabs auch mal was ähnliches zu bestaunen. :)



Bei der Anzahl der Gegner Vielfalt hab ich immer gehofft so wie etwa in Diablo2 150 varianten,
nun ist das insgesamt im ganzen level verteilt eine zufriedene Anzahl von Gegnern. :D

Übrigens in Diablo2 Intro gibt es die kleinen Dämonen aus dem Feuer Particle entspringen die wie ich finde sehr gut zu Doom Passen und hinterher wie beim Würfel als Waffe benutzbar sein könnten.
 
#9
Danke an alle für die netten Worte!

"Ist es eigentlich deutlich aufwendiger mit den Doom 4 Profi-Tools Maps zu bauen als damals für Doom 3? In "Lost Facility" hast du ja damals auch viel Zeit investiert und kannst da sicher gut vergleichen"
Die tools haben sich in sofern geändert, dass man jetzt ein 3d Modeling Paket verwendet wie Max, Maya oder Modo um die Levels zu bauen. Dauert natürlich länger als im Editor wie damals in Doom3 alles mit brushes und patches yu basteln. Sieht dafür aber deutlich besser aus ;) zeitlich ist es schwer einzuschätzen wie lange man für so environments braucht. Normaler Korridor kann gute 1-2 Wochen dauern, je nachdem ob man viele texturen oder assets neu machen muss. An der lost facility map hab ich auch über 6 Monate jeden Tag gearbeitet, aber da hab ich auch lighting, combat, scripting gemacht.
 
#10
Grüß dich und eine neugierige Frage. :)

Wie ist das, habt ihr um diese Großen Levels in Realtime+Anim zu gestalten dicke Hardware und bebaut das Level im ganzen in Echtzeit, oder ist das wie beim Radianten wo man einen kleinen Teil von der map in Echtzeit arbeitet mit und den rest aussen vor lässt:
(Select Inside) - > Region -> Set Select Brushes
 
#11
Weiss nicht was man als dicke Hardware bezeichnen kann. Brauchst halt viel Ram, ne neuste Grafikkarte und grosse Festplatte. Aber das haben glaub ich alle Firmen/Leute die mit 3D zu tun haben. Wuerde sagen ist bisschen besser als ein Gamer PC, musst ja fliessend arbeiten koennen.

Du meinst den workflow wie bei Quake3? Hat sich seither zum Glueck viel verbessert. Maps muessen immer noch kompiliert werden, man hat aber ne echtzeit Vorschau. Je nach groesse vom Level kann das baken mehrere Stunden dauern, je nachdem was man baked. Haben dafuer ne Renderfarm. Kannst natuerlich auch nur kleinere Abschnitte von nem Level kompilieren. Meistens werden Levels aufgesplittet, wenn z.b. 5 Environment Artists an einem Level arbeiten, wird das level dementsprechend aufgesplittet damit jeder sein eigenes kleines Gebiet hat.
 
#12
Supi danke!

Ich mein als modder genießt man schon einige vorteile, man kann gut mobil arbeiten,
zum Glück hat man die Möglichkeit über Region zu arbeiten. :)

Gutes Gelingen in Zukunft.
 
#15
Sehr tolle arbeit, das "Oral Health" Level ist aber auch verrückt gestaltet, dann ist eine Hologramm Titti Twister Arena nicht weit hergeholt. :)

Ihr seid die guten und habt bewiesen, das ihr für Bethesda wertvoll seid wie Jenis Flaschengeist aus der Wunderlampen,
einmal drei wünsche bitte, Singleplayer und coop.