Modeling displacement maps

Tombery

Sarge
Soo..jetzt hab ich entlich geschaft einen Displacement Gui zu bauen.
Könnt besser aussehen aber durch die Tausend nervigen abstürtze in Zbrush wollt ich einfach nur ohne rücksicht auf verluste ans ziel kommen. Aber der nächste wird besser, ich brauch nur eine gute Idee wie der Gui aussehen soll.

Von oben
54t8bb.jpg

und etwas von der Seite
npoqbr.jpg
 

CruSAdeR

Maledict
Gehört das nich einfach in den Modeling Thread? :)

Ich seh jetzt richtig, dass das "einfach" 2 Polygone mit ner Textur und ner Displacementmap sind oder?

Btw apropos GUI. Wenn du mal Lust auf ne kleine Aufgabe für n kleines Projekt von mir hast, meld dich mal ;)
 

Tombery

Sarge
Eigentlich hast du recht das sowas in den Modeling Thread gehört. Ich habe mir gedacht, alles was low Poly und mit einer Dipslacemant map überzogen ist hier rein kann. :)

Der Arbeitsschritt.
Alpha, Normalmap, Colormap, und wenige Polygone für die Fläche.
Die Colormap setzt sich von 10 verschiedenen gerenderten Texturen zusammen und werden bearbeited.

Edit:
Hier wusste ich nicht wie das Bild bei einer Aufläsung von 1280x1024 wird, ich habs zwar bei der Auflösung gemacht aber bei meiner kleinen 1024x768 Auflösung sah das am Ende schon manchmal komisch gepresst aus. :(
xpo3mo.jpg
 

Tombery

Sarge
Grüsst euch

Hab mal mein altes Model in Maya gerendert mit Displacemap Normalmap, colormap. Aber immer läuft alles schief, Die normalmap läuft übers Bumpmap und ich kann einstellen was ich will, das ganze geht immer in der Hose. Naja aber immerhin hat es schon mal eine Form.
Ab jetzt wird es schwer mit den Fortschritten.


Edit: Hab gleich mal was ausprobiert, das obere Model war eine Normalmap x4069, jetzt hab ich mal nicht direkt übers Bump mapping die Normalmap geladen, sondern über den (Tangent Space Normals), aber die Normalmap muss dann auch am besten über den normalen Zpapper in Zbrsh generiert werden. Hab dafür immernoach den normalen Lambert Shader wieder drin zum Rendern, die Haten Hammer Shader bringen alles zum abstürtzen, da braucht man schon einen dicken Rechner. :)


Edit: Die ganzen Maps und das zuordnen hat sich schon verbessert, jetzt ist nur noch das Problem der Colormap Unterteilung wo genau die, Occmap, Spec hinkommt.
Wie viele Lichter, welche lichter was nicht und was beläuchdet werden soll für den End Render.
Klein Vieh macht auch Mist. :D

5 stunden, alles zusammen für die kleine übung.
http://i43.tinypic.com/16c7388.jpg Zbrush3

http://i43.tinypic.com/dy6etc.jpg Maya+normal+spec+displacemant

http://i42.tinypic.com/w8ary9.jpg Maya +color
 
Top