Graphics Das Projekt

Tombery

Sarge
Ich wollt schon seid Ewigkeiten eine Art Pixel Top Down Zelda Projekt machen.
Vielleicht schaffe ich das irgendwann einmal soweit wie ich mir das Vorstelle
und dafür setze ich schon mal den hier Start Punkt.

Der Plan ist bis zu 4 Spieler im Splitscreen Modus auf einer Karte und das läuft genauso ab mit den Dungeons wie in Zelda.
Ausrüstung Gegenstände finden um in den Dungeons zu gelangen und um Gegenseitig den Ruf zu erschweren um an sein bestimmtes Ziel zu kommen.

Hier ist schon mal ein Baum , vielleicht wird der Animiert oder ein anderer. Aber von diesen Baum wird man eine Katze retten müssen wobwi eine Alte Dame zu dieser Mission führt. Dazu benötigt man eine Leiter und diese muss nicht umbedingt an dem Ort sein wo einer der Spieler die Leiter für eine andere Sache zweckentfremdet kann. Aber erstmal muss das Grafisch Ansprechend werden und weiter verarbeitet werden.

Baum.png


Dann wünsch ich euch schöne Weihnachtstage,
machs gut und bleibt gesund!
 

Tombery

Sarge
Was ist das ? Das soll eine Bildliche Vorstellung sein wie der Spieler seine
Belohnungspunkte gewinnt die man für die NPC Dialoge benötigt.
Der gewählte Boss ist der momentane Story Hauptfaden.

DungeonAdvanture.jpg
 

Tombery

Sarge
Es macht spaß und es entwickelt sich wie ich es mir bis jetzt so vorgestellt habe.

später wird die Grafik ersetzt und ein zusätzlicher Dungeon existiet auch schon.

Zur Erinnerung; einen Splitscreen bis zu 4 Spieler an jeder Ecke und jeder bekommt

eine eigene individuelle Story zugewiesen.

(wenn das funktionieren sollte das jeder Spieler sein eigenen Save speichert kann und später fortsetzt)

Der weahnsinn zu programmieren.

Youtube: Sebastian

Projekt Top Down movement progress

 
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Tombery

Sarge
klabauter.JPG


Hallo aller Welt bei work in progress!

Die Welt und Geschichten werde ich über die 4 Protagonisten des Klabautermann kreieren.

Die Spielwelt:
Ersteinmal sind Vier Ressourcen implementiert:

Rote Herzen - für die eigenen Lebenspunkte.

Schwarze Herzen - wenn man sich unbeliebt macht
und seinen eigenen Lebenslauf erschwert.

Harfe - für positive taten.

Barbaren Schädel Helm (Kurgan) - die Ressource ist der blutrünstige
Barbarische Schattenpfad für Ehrfurcht - und den verbundenen Konsequenzen.


Zu das Spielfeld:
Vorgesehen habe ich für die Player Steuerung 8 direction -
eine Bewegung Steuerung in alle Richtungen: ← ↖ ↑ ↗ → ↘ ↓ ↙

4 direction - Springen und Attack angriffe: ← ↑ → ↓
(vorausgesetzt man ist in Bewegung)

In Moment ist nur eine Tastatur Steuerung zugewiesen und die wird anschließend auf den Controller Joypad für 4 Spieler zugewiesen, wird scho passen.

Der Fake Schatten ist an den Player Objekt gekoppelt und vielleicht kann der im späteren verlauf im Spielgeschehen mit eingebunden werden.

(((Kollisionmaske von den Sprite_Player während der Animation wechselt können durch Überschneidung den Spieler sprunghaft Glitchen.)))

Auch etwas Sound feedback ist schon drin und das ist auch
für sich ein kleiner akustischer Sandkasten.
Ein Text Font - Schreibmaschine Schrift habe ich schon mal vorbereitet.

Bald mache ich mich zuerst an der Todesanimation, oder in einer Schlucht fallen - Animation und die Hitbox für schaden und Schissen, Attacken.
Eine Gravitation steuert die Schwerkraft für die Sprungkraft stärke.
Vielleicht für den späteren Doppelsprung oder einen Dash.
Bald ein kommt ein Kaufmenü und der ist für die NPCs wichtig.

Zukünftige traumschlossfantasien:
In sehr hoher wahrscheinlichkeit beabsichtige ich das der Spieler altert
(Spielelement Zeitcountdown ) bis zur altersschwäche und letztendlich stirbt
oder auch die Zeit weiter nach hinten hinausögern kann.
Einige Mission können alter abhängig sein für entsprechende Ausrüstung Belohnung.

Ich werde mir wohl im späteren auch ein Regelwerk für die Quests von den NPCs ausdenken:
Geplant ist eine Welt - Spielbrett ähnlich dem Regelwerk des Brettspiel Monopoly.

Nebenbei ist mir im späteren verlauf aufgefallen das der Splitscreen
doch viel später erstellt werden sollte,

aufgrund dem Objekt_Player-Stammbaumn, Fähigkeiten, Status, Talente, Kameras.

Youtube: Sebastian

Projekt Top Down movement progress 2
 

Tombery

Sarge
Hallo aller Welt bei work in progress.

Ich habe habe die Programmierung von dem Projekt ein Screenshot vorbereitet

und Einmal die Weltgröße und die Tiles als Rasenfläche.

Ich bin zur Zeit mehr mit der Isometrie Zeichnungen beschäftigt und habe das Projekt beiseite gelegt.
Ich hatte als nächstes geplant ein Inventar zu programmieren und den wird man überall benötigen.

Die Sache mit den mit den Quest-design fällt mir am schwersten.

Die Movement Senkrechte - Fortbewegung sind nochmal zu den
move_up, move_down, move_left, move right,
in ein extra Movement als direction.
↖ ↗ ↘ ↙

if (keyboard_check(vk_right) && keyboard_check(vk_up))
direction=45;


else if (keyboard_check(vk_right) && keyboard_check(vk_down))
direction=315;

else if (keyboard_check(vk_left) && keyboard_check(vk_up))
direction=135;

else if (keyboard_check(vk_left) && keyboard_check(vk_down))
direction=225;

TT Kopie.jpg


Mapgröße.jpg

Neu ist wie schnell man aus einem Single Player, ein multiplayer erstellt.


Youtube: Shaun Spalding

Make a multiplayer game in minutes! - Gavin Smart @GMMeetup #15

 

Tombery

Sarge
Mein 2D Jump nimt langsam Form an und langsam begebe ich mich an der Gestaltung der Levels.
Jetzt erstelle ich mir quasi einen Trigger wo die Spielfigur_wenn _die_sich_in_den_trigger_befindet, sich die dazugehörige Animation Aktieviert.
Die Idee ist das verstecke und Rätsel von der Figur bemerkbar sein wird.

Jetzt habe ich noch den Punkt Kollision und Hitbox: das sind beides die gleichen voneinander abhängige gleiche variablen.
Und das ist für gewöhnlich schlecht! Aber zur Zeit auch nicht anders lösbar.

Als nächstes kommen die Typische 16 Bit Sounds für das springen.

name.jpg


Squirrel in life Action Game devolpment.
Youtube: Mein Kanal - Prototyp Gameplay
https://youtu.be/VKBwVSZzPK0

Edit: Jetzt sieht man schon ein kleines Ergebnis,
Youtube: Prototyp fun2
 
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Tombery

Sarge
Ich würde gerne in ferner Zukunft das die Tasten Steuerung eine zwei Tasten Kombo erkennt,
wenn innerhalb von 0.5 Secunden zwei Tastenbewegungen gleichzeitig ausgeführt wird.
Dann kann eine Übergang Animation zwischenschalten und für die Hitbox werden mehr Möglichkeiten möglich.

Verdammt ich habe noch nicht die Erfahrung darin.
Tastenabfrage benötigt: Repeat, Forschleife, Do until Schleife, Alarm



Edit: Ich habe ein ein Fortschritt gemacht und das möchte ich dazu ergänzen.
Mir ist die Anziehungskraft nach oben kaputt gegangen, glücklicherweise konnte ich das zu Gunsten was ich vorhatte umändert.
Jetzt macht die Figur eine Dance Animation und kann dann höher springen. Das ist dass was ich eigentlich wollte.
Grafisch: kann man über Layer das ganze Spiel aufhübschen, Tolle Funktion.
Ich habe schon Punkte zum Aufsammeln und die Grafische Anzahl dieser kann an einem Ort Platziert werden, ich denke an späteres Aufsammeln der Punkte von Personen nach erledigte Mission. //Nur ein Gedanke für den (Top Down).

map.jpg
 
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Tombery

Sarge
So weit so gut und das steht schon mal fest, der Kerl bekommt den Name: Rudi

Und das das ganze in Bewegung.
Youtube: Mein Kanal - Prototyp

Was fehlt noch:
Der Hintergrund Layer (Springen - eventuell vielleicht Hintergrund bewegt sich mit) Nein, lieber doch nicht!

Dynamische Hintergrundbeleuchtung von den Steinen und Fackeln.

Schräge Tiles (rutschen) - (Achterbahn)
Rudi.jpg


Edit Update Kapitel1: der Bildscreen View verschiebt sich nicht mehr ruckartig, sondern jetzt smooth Verfolgung wie bei Metroid.
Es erweist sich schrieriger als gedacht (Schräge Tiles) nachträglich einzufügen. Das nimmt langsam Fallout Ausmaße
das Strukturen nicht mehr laufen wie Sie sollten.
 
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Tombery

Sarge
Das sieht jetzt schon mal nach was aus. Ich glaub den nenn ich Rudi!
Die Spielfeld Größe ist noch von dem Top Down Ansicht übernommen und ganz schön Riesig von der Höhe und der Tiefe.

Das ist wirklich learning by doing.
Der Hintergrund Bewegt sich jetzt mit der Kamera und weitere Hintergrund Ideen Ideen warten nur darauf.
Powerups und Bewegliche Plattform, Gegner die Werfen kommen in den Sinn, Affen oder Faultier.
Danke für die ganzen hilfreichen Tutorials.

Youtube: Mein Kanal - Rudi'n'Run development 4

Update:
Platform = fertig
Powerups = Blau Animierte Blumen und die Aufsammelbare Anzahl, nur auf einem bestimmten Bildschirm/Background Punkt
sichtbar (für Missuion). Die Steuerung = Bewegungstasten haben eine Eigene Animation und verschiedene Gravitation in Höhen
und Weite der Bewegung. Das Figur fällt schneller auf dem Boden als sie nach unten gleitet, darauf lässt sich gut die Levelgestaltung mit der Kamera koordinieren. Jetzt ist eine andere Spiel geschaffen weil die Nachziehende Kamera ein Hindernis war, durch das runtergleiten ist es jetzt ein Strategisches Spiel Element. Ich freue mich schon auf die vielfältigkeit der Gegner, (hindernisse).

Was von der Ai und Ich dachte so etwas als Hintergrund aber das passt nicht in das Spiel.
Aber für ein späteren "Rainbow Islands" Projelt dazu müsste die Spielfigur Wall Collision triggern und mehre Player.
cool2.jpg
 
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