Quake 5 Quake Champions Sammelthread

Atratus³

Chthon
Cryengine.

Äh, wird wohl die aus DOOM sein, sprich idtech 6...

Die sollen den Sprecher noch fix bei DOOM einbauen, der ist bedeutend besser.
 

tpax

Arch-Vile
Sieht schon sehr nett aus, das Video triggert auch ganz leicht Emotionen von damals. Wie gerne ich jetzt noch die Freizeit von damals hätte, und wie gerne ich diese genau wie damals in die Games investieren würde.
 

Tombery

Sarge
Yo sehr nice, schaut sehr interessant aus.

Aber auf skateboards..
der verloren geglaubte Sohn kehrt zurück, aber auf skateboard-Inliner.. hautsache es ist schnell.
 

unity

Arch-Vile
Mich nimmt es noch nicht so richtig mit. Einige Abschnitte erinnern was an Quake 3 (q3dm6) aber Quake1 und Quake2 erkenne ich nirgends wieder. Hoffentlich kommt da noch was.
Das Gameplay kann man auch erst richtig einschätzen wenn man es selbst spielt oder wenn mal eine komplette Match-Runde gezeigt wird.. Die Grafik sieht auch nicht nach PC-Exklusiv aus. Schon gar nicht für einen Titel der (nächstes Jahr?) rauskommen soll. Sicher wenn man sich duellieren möchte schraubt man die Grafik runter aber als Spectator oder bei einer Runde Deathmatch würde ich 2017 schon gern Grafik wie aus einem Rendertrailer sehen.
 

blitz

Revenant
Was fehlt dir genau von quake1/2?
Lovecraft ist ja dicke da (quake1) und strogg style gibst ja auch mehr oder weniger jetzt schon. Visor und Anarki. Mehr wird sicher noch kommen.
Also quasi 1 zu 1 was es in quake3 gab und mehr.
 
Last edited:

Sarek

King Boobus Tuber
Laut diesem Interview wird die IdTech 6 nicht verwendet "It is part Id technology and part Saber technology. It is not Id Tech 6". D.h. das Grafikgerüst ist ebenfalls ein neues? Blitz, weißt du da mehr?
 

BJA

Knight
Ich glaube unity meinte eher die environments und weniger die characters? klar aztek thema ist sehr untypisch fuer Quake, aber die andere gezeigte map passt ganz gut ins quake universum meiner meinung nach. Bin mir sicher es wird da viele unterschiedliche styles fuer die environments geben. Ausserdem hatte jedes Quake spiel bisher immer ein unterschiedlichen artstyle :D

Und nein, es ist nicht Cryengine oder idTech6.
 

blitz

Revenant
Sarek: kann da leider nicht viel zu sagen, nur das es eine zusammen arbeit von diesen 2 Teams ist. Denke Tim wird die wochen noch mehr infos raus haufen.

Freu mich schon mega auf beta test, vielleicht ist dann ja jemand von hier dabei. :)
 

unity

Arch-Vile
Was fehlt dir genau von quake1/2?
Lovecraft ist ja dicke da (quake1) und strogg style gibst ja auch mehr oder weniger jetzt schon. Visor und Anarki. Mehr wird sicher noch kommen. Also quasi 1 zu 1 was es in quake3 gab und mehr.

Ja die erste Map erinnert deutlich an Quake3 aber die zweite sieht eher wie eine UT Maya Map aus. Vielleicht wirkt dieser Eindruck auch einfach zu stark bei mir. Man könnte noch mehr von den typischen Symbolen, Lava- und tiefere Wasserabschnitte, sich bewegende Plattformen und Fallen, Fackeln an den Wänden usw. einbauen. Die Waffen wirken auf mich teils sehr verspielt. Ich fände da einen Rückwärtstrend in Richtung Quake1/2 cool. In Quake1-3 war außerdem alles irgendwie perfekt aus einem Guss. In Champions habe ich das Gefühl das man erst noch eine klare Linie finden muss. Im Moment nimmt mich das Spiel noch nicht so richtig mit aber das kann sich ja noch ändern. In der Zwischenzeit spiel ich noch mal Doom durch :D.
 

unity

Arch-Vile
Also der negative Eindruck zu den zu den Waffenmodellen und die fehlende Linie in Art und Design bei den Maps wird durch die Gameplay Videos noch mal verstärkt. Leider nur schlechte Qualität und immer schnell offline:
Ich finde die Entwickler sollten sich noch mal genauer die Vorgängerteile anschauen und sich für eine klare Richtung entscheiden. Entweder konsequent Q1/Q3 oder Q2/Q4 fortsetzen was Look and Feel betrifft. Allen kann man eh nicht gerecht werden und das wird hier scheinbar zwanghaft versucht?! Außerdem doch besser von Anfang an auf Modding-Tools setzen.
 

blitz

Revenant
also ich versteh wirklich nicht wirklich was du meinst. :)
Es ist quake 3 in nextgen mit art Design touch Richtung lovecraft. Also das was man von art Design bis jetzt gezeigt hat.
Gameplay ist ganz klar quake3 mit paar neuen Elementen. Waffen sind stark quake3/live mit bisschen was neuen, soll ja nicht einfach quake3 1zu1 sein.
Quake3 hatte auch viele themes was Look angeht, besonders am ende quake live.

Fuer mich spielt es sich und sieht auch aus wie eine klare Fortsetzung zu quake3 und kein reiner remake oder so.
Spiele beide spiele auch noch, also quake live und nun quake champions und beide fuehlen sich gut an.
Also will dich nicht ueberzeugen, nur versteh ich nicht was du damit meinst. :)

Gute ist, es wird eine beta geben und da kann man sicher es einmal antesten und entscheiden ob man es mag oder nicht.
Ich fuer mein teil freu mich. :)
 

Tombery

Sarge
Ist dieses Video interssant? Sieht mehr nach einer Ganja party aus lässt sich schwer erkennen.. :D

Das beweglich Auge im Level sieht echt stark aus, auch das Inka level Design ist sehr nice und alles schön großräumig. :)
Bis jetzt sieht es auch Klassisch Quakig aus.


Abseits von der Klassischen Spiel Art mit Jump Rockets, bevorzuge ich gerne die unkonventiunelle Spielart,
ein Spieler als den "Auserwählten" der Special Attacken drauf haben könnte.


Ich würde das so beschreiben: Einer seine mächtigste Fähigkeiten und Funktion - Zeitmanipulation

Er wird 10 Secunden in die Zeit zurück versetzt während das Spiel normal weiter läuft,
ausnahmslos zählt das nur für den Auserwählten.
Dank einer Replay Funtkion die das Spiel laufend 10 Secunden aufgenommen hat, es ihm ermöglicht in 10 Secunden
(Recall_Countdown) Zeit vergangenheit seine Fehler Taktisch zu korregieren,
und anschliessen nach den 10 Secunden in das Laufende Spiel weiter führt.

Der Auserwählte wird seine (Specials_Trigger) über eine "Komboleiste" auszuführen,
die während des Spiels ihm ermöglicht seine Attacken zu koordinieren.

Dank einer 2 Secunden Abklingzeit nach dem Laufens (vorwärts gehen) ist es ihm gestattet,
mit den Richtungstasten (Steuerkreuz) eine Sechs Stellige Kombination (W-S-D-A-Space-W)
auszuführen um die Specials Action einzuläutern.


Die (Specials_Trigger) können unkompliziert über die Map verteilte Sammelbare Health aufgefüllt werden
um weitere Attacken ins Spiel zu bringen.
 

unity

Arch-Vile
Tim Willits wurde auf der GC zu Champions interviewed. Er erklärt das Helden-System und stellt sich einigen Community-Fragen. Quake Champions bleibt seinen Wurzeln treu, bedient sich aber bei Helden-Shootern weil es der natürlichen Evolution des Genres entspreche. Jeder Held hat seine aktiven oder passiven Fähigkeiten und kann damit andere Fähigkeiten kontern. Loadouts oder Beschränkungen auf bestimmte Waffen gibt es nicht. Im Kern bleibt es gewohntes Quake Gameplay. Es wird Remakes bekannter Maps (Campground etc.) geben. Champions wird ohne Mod-Support ausgeliefert und basiert auf einem Current Gen Technologie-Mix von id Tech und Saber-Renderer. 2017 wird dann mit einer geschlossenen Beta-Phase angefangen. Den Rest gibt es hier:

 

unity

Arch-Vile
champions-large.jpg
 

unity

Arch-Vile
Es gibt einen "neuen" Artikel, zurückblickend auf die letzte QuakeCon, der noch mal die Eindrücke und das Feedback der "besten Programer auf diesem Planeten" zu Quake Champions wieder gibt und wie Tim das Feedback selbst beurteilt: https://bethesda.net/#en/events/gam...-helping-shape-quake-champions/2016/09/27/215

It’s also important for us that Quake Champions stays true to the legacy of Quake with rocket jumping and air control, and that was clearly on display with the competitive players. I think most of them took about ten steps when they first loaded up the game and then rocket jumped. They felt good about the speed and the air control and picking up your top speed with strafe jumping. Those things were intimately familiar to the pro players.
Das mit der Aircontrol liest sich wirklich als ob die Elemente von QW oder CPMA eingebaut hätten. Besonders Einsteiger freundlich liest sich das alles nicht :cheers:
 
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