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Thema: Rage Editing

  1. Avatar von steven_joe_123 Fiend

    Rage Editing

    Hiho

    da ich ja gerne im Rage Editor am basteln bin möchte ich hierzu mal einen Thread starten. Evtl (für die Foren Mods und Admins) wäre auch eine extra Editing Sparte für Rage ganz toll ;-)

    Mein Eindruck - mit dem Tool lassen sich verdammt geile Sachen anstellen und ich denke die Engine ist zu weitaus mehr fähig als was im Spiel zu sehen war/ist. Die Texturen sind meiner Meinung nach entweder wegen der technischen Limitationen der Konsolen und/oder aufgrund des hohen Datenaufkommens so niedrig aufgelöst. Das hat nichts mit der Engine an sich zu tun.

    Es ist zudem möglich, Maps die man mit dem D3 Radiant (evtl. auch Quake4) erstellt hat, zum Teil in idStudio zu ziehen, allerdings nicht ganz Fehlerfrei, dazu ist eine kleine Änderung an der Map Datei nötig. Allerdings werden da dann auch nur die Brushes geladen, Entities, Lichter etc. können vom idStudio ohne größere Modifikationen nicht geladen werden.

    Ein kleines Beispiel dazu möchte ich euch hier direkt mal zeigen. Die Texturen werde ich aber noch ändern, will hierfür eigens erstellte custom assets nutzen. Das hier ist jetzt nur zum testen was sich denn eigentlich so damit anstellen lässt. Das einzige was ich wirklich geändert habe bei Build Maps ist die Texel Density, von Standard Value 8 auf 16 und DAS sieht schon sehr passabel aus wie ich finde! Ihr solltet aber auf den folgenden Screenshots nicht nach Stamps etc. schauen, das ist einfach texturiertes brushwork. Mit den Stamps habe ich zwar schon herumgespielt, aber noch nichts mit in die Textur gebacken

    Einigen sollte das bereits bekannt vorkommen



    Manche Stellen sehen etwas merkwürdig Schwarz/dunkel aus was aber daran liegt weil die Brushes/Patches in andere Brushes/Patches reinragen, was das betrifft ist das "baken" einer Map sehr empfindlich!
    Tut mir allerdings auch leid dass die Shots an sich etwas dunkel geraten sind, muss da etwas mehr Licht ins Spiel bringen!
    Die Wandtextur die ich hier verwendet habe ist eine x-beliebige aus dem Internet von 700x700 px auf 1024 hochskaliert und einfach nur reingeklatscht. Man könnte an dessen Stelle nun eine 2048er nehmen, dann sieht die Sache schon nochmal ganz anders aus Aber das kommt dann die Tage irgendwann wenn ich Custom Texturen erstellt habe die mir auch selbst gefallen

    Was meint ihr? Sagt mir eure Meinungen oder postet evtl selbst ein paar Sachen die ihr mit dem Toolkit angestellt habt
    Geändert von steven_joe_123 (26.02.2013 um 01:53 Uhr)
    Dieser Eintrag wurde maschinell erstellt und trägt deshalb keine Unterschrift.

  2. Avatar von ReFlex Shambler
    Hat man auch auf brushes die Möglichkeit Megatextures zu nutzen?

  3. Light Guard
    Bei mir hats mit dem texturieren nicht so ganz hingehauen, bei gelegenheit müsste ich mich wieder intensiver damit befassen.
    Aber das braucht alles unglaublich so lange beim laden.

  4. Avatar von MacX Moderator
    Das sieht gut aus, steven_joe_123.
    Prinzipiell glaube ich, dass Brushes bei RAGE überwiegend für Clips aller Art verwendet werden. Zumindest hatte ich bei der Wellspring-Map den Eindruck. Die Sample-Maps suggerieren aber irgendwie etwas anderes. Bis auf ein paar Testmaps habe ich noch nicht viel gemacht. Das backen der Texturen in die virtual texture ist mir noch ein Rätsel, aber ich habe die mitgelieferten Tutorials auch noch nicht vollständig durchgelesen.
    Habt ihr neue Infos zu Rage, Brink, Prey, Doom oder Quake? - Schreibt doch eine kleine News!

  5. Avatar von steven_joe_123 Fiend
    Also Brushes werden genauso wie Meshes in die Megatexture gepackt vorausgesetzt die Brushes werden entsprechend texturiert, das ganze Schloss was ich gebaut habe besteht ja nur aus Brushes Wenn ich wüsste wie ich ein etwas größeres Bild der Megatexture aus dem Editor ziehen könnte würd ichs hier mal reinstellen damit man es sieht Man kann also noch ganz normal brushen wie bei den früheren Engines auch.
    Also wenn ich das verfahren vom Megatexture richtig verstehe, wird das komplette Level unwrapped (sieht man beim backen recht schön wenn kurz ein Fenster aufploppt wie einzelne Teile verschiedenfarbig dann in dieses Fenster geladen und platziert werden, das verschiedenfarbige soll wohl die Texeldensity darstellen) und dann alle Texturen die im Level existieren und sichtbar sind für den Spieler zu einer großen Textur zusammengepresst und eine Lightmap darüber gelegt. Für die Lightmap sind die Radiosity Settings zuständig So kann man sich das Ambient Lighting sparen, vorausgesetzt man macht Außenareale.
    Was ich noch nicht so ganz verstehe ist, wie ich Dynamic lights ins Spiel bringe, im Preview Build bleiben alle dynamisch, macht man aber einen Production Build werden sämtliche Lichtquellen statisch und in die Megatexture eingerechnet was natürlich den Vorteil bringt zigtausend Lichter ohne Performanceeinbrüche im Spiel platzieren zu können, man braucht nur eine Maschine die das alles backen kann Wenn man sich die mitgelieferten Maps anschaut werden ja schon teilweise 5-6 Lichter für eine Lichtquelle verwendet um das "Lightbouncing" nachzuahmen.

    Aber MacX, das ist schon richtig, die Maps die mitgeliefert wurden (außer die kleinen Tutorialmaps) bestehen nurnoch aus 3d Modellen, Brushwork wird fast nur für Soundclipping, Player/NPC-Clipping etc. verwendet und natürlich Skybox um keinen Leak zu bekommen. Allerdings weis ich noch nicht wie das genau mit dem Sicht-clipping funktioniert ob hierzu noch genauso Visportals verwendet werden oder etwas neuartiges (wenn überhaupt was hierzu verwendet wird und die Engine das nicht selber tut).

    EDIT:

    So, hab mal einen Screenshot von Teil meiner Megatexture gemacht, allerdings ist das nur die Preview mit 64k x 64k Pixeln.

    Geändert von steven_joe_123 (27.02.2013 um 00:15 Uhr)
    Dieser Eintrag wurde maschinell erstellt und trägt deshalb keine Unterschrift.

  6. Avatar von steven_joe_123 Fiend
    Scharfe Texturen in Rage? -> Kein Mythos!

    Dieser Eintrag wurde maschinell erstellt und trägt deshalb keine Unterschrift.

  7. Sarge
    Nur die welche das Spiel für den PC gemacht haben, wussten nix davon

  8. Avatar von ReFlex Shambler
    Scharfe Texturen sind in jeder Engine möglich... aber RAGE wäre dann 100GB groß statt 20GB.

  9. Avatar von Rasenmäher Ubermutant
    Zitat Zitat von ReFlex Beitrag anzeigen
    Scharfe Texturen sind in jeder Engine möglich... aber RAGE wäre dann 100GB groß statt 20GB.
    Ja und ?? Ist doch heutzutage echt Latte ! Mittlerweile bekommt man die Terabyte Festplatten ja hinterher geschmissen. Ich hätte kein Problem damit wenn RAGE 200 Gb groß wäre,wenn die Qualität der Texturen dementsprechend hoch wäre. Die könnten es ja zur Pflicht machen ein Blue-Ray Laufwerk im Rechner zu haben um das aufkommen der großen Datenmengen zu stemmen.

  10. Avatar von Dr. Dude Cyberdemon
    Oder Spiele direkt auf Festplatten ausliefern. Das macht man bei manchen Sample Libraries, die bis zu 750GB oder mehr (ich glaube, die größte Version der Vienna Symphonic Library ist so groß) an Speicher fressen ab und an.
    Ich habe vor einigen Monaten mal irgendwo gelesen, dass jemand das mit Spielen auch vorhat. Das wäre dann ja auch der perfekte Kopierschutz.

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  11. Chthon
    Problem wird dann aber sein diese unkomprimierten Texturen von der Festplatte zu streamen...

  12. Avatar von Rasenmäher Ubermutant
    Zitat Zitat von McGunn0r Beitrag anzeigen
    Problem wird dann aber sein diese unkomprimierten Texturen von der Festplatte zu streamen...

    Ich weiß nicht, mit ausreichend RAM wird das glaub ich kein Problem sein ! Ich mach mir da auch Hoffnung für die Zukunft,denn die PS 4 soll ja super schnelle 8 Gb GDDR 5 RAMs haben. Vielleicht ist die MegaTextur Technologie doch noch nicht am Ende , den gerade der kleine Arbeitsspeicher der Konsolen war ja schon immer der Flaschenhals.

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